Геймдев
#подборки

Лучшие игры на движке Unity. Часть 1

Подборка видеоигр, позволяющих оценить потенциал Unity.

официальный арт к игре Hollow Knight / Team Cherry

Unity — технология для разработки видеоигр, созданная американской компанией Unity Technologies в 2005 году. Движок поддерживает более двадцати платформ, среди них ПК, консоли, смартфоны, веб-браузеры, Smart TV.

Помимо геймдева, Unity используют в кинематографе, анимации, автоиндустрии, транспорте, архитектуре и строительстве. Модель распространения — условно-бесплатная, есть несколько типов лицензий:

  • Personal — бесплатная версия действует, если размер дохода от игры или объём привлечённых инвестиций меньше 100 тысяч долларов за год.
  • Plus — 399 долларов в год при условии заработка не больше 200 тысяч долларов. Эта лицензия позволяет получать отчёты о производительности.
  • Pro — 1 800 долларов в год без ограничения дохода, разработчик получает премиум-поддержку и пакет графических ресурсов высокого разрешения.
  • Enterprise — 2 000 долларов в месяц, лицензия для команд не меньше чем из десяти разработчиков. Как и в тарифе Pro, студия может купить доступ к исходному коду.

Глава Unity Technologies — Джон Ричителло, до этого занимавший руководящие должности в Electronic Arts: с 1997 года по 2004-й он был исполнительным директором компании, а с 2007-го по 2014-й — генеральным.

Джон Ричителло на выступлении в Калифорнийском университете в Беркли. Кадр: Berkeley Haas / YouTube

Директор по графике — Наталья Татарчук. Главные направления её работы — технологии рендеринга и производительность движка. До этого работала инженером-архитектором и ведущим специалистом по графике в студии Bungie. Для франшиз Destiny и Halo Наталья разрабатывала кроссплатформенный движок для рендеринга.

«Я всегда радуюсь разнообразию способов использования Unity. Как человеку, который зарабатывал на жизнь написанием алгоритмов, мне приятно, когда разработчики берут наш алгоритм или функцию и придумывают неожиданный способ её использования. Мы создаём инструменты, дающие людям основу для творчества. Главное, чтобы конечный результат воспроизводил то, что у них в голове, их видение, их мир».

Наталья Татарчук,
директор по графике в Unity

Наш выбор остановился на десяти играх, которые, как нам кажется, раскрывают потенциал Unity. В подборке — инди и проекты ААА-студий, платформеры и стратегии, симуляторы выживания и RPG, одиночные и мультиплеерные игры. Это первая часть материала — в ней речь пойдёт о пяти играх, созданных на Unity.

Подробнее о движке и других условно-бесплатных графических технологиях читайте в другом нашем материале.

Hollow Knight

Unity завоевал славу движка, популярного среди независимых создателей игр. Например, большинство разработчиков инди-сообщества itch.io выбрали для своих проектов именно эту технологию.

Первые концепты 2D-платформера Hollow Knight появились на геймджеме Ludum Dare 27. Австралийские разработчики — Ари Гибсон и Уильям Пеллен — стали развивать свои идеи, зародившиеся на хакатоне, и запустили кампанию на Kickstarter. Собрав 57 тысяч долларов, они основали студию Team Cherry.

PC: 87

PS4: 85

XONE: 90

NS: 90

Скриншот: игра Hollow Knight / Team Cherry

Hollow Knight — метроидвания, события которой происходят в подземном городе жуков. Вымышленный мир устроен как большой лабиринт со множеством секретов, неожиданных проходов и постоянных препятствий. Геймплей жанра завязан на бэктрекинге: главный герой изучает мир, приобретает новые способности, а затем возвращается в старые уровни, чтобы найти этим способностям применение.

«Мы не задумывались о жанре нашей игры, не хотели загонять себя в жанровые рамки. Некоторые механики были взяты из Metroid и Mega Man, система амулетов — из Paper Mario. Мы не слишком беспокоились о том, чтобы Hollow Knight была именно метроидванией, просто пытались создать захватывающее приключение. Мы наполняли мир интересными персонажами в непривычном сеттинге, добавляли точки интереса и связи, сюрпризы и неожиданные события».

Ари Гибсон,
создатель Hollow Knight

Система амулетов, влияющих на передвижение и бой, позволяет менять билд персонажа во время сохранения на скамейке. В зависимости от конкретного препятствия игрок может собрать подходящую комбинацию амулетов.

Минималистичная графика, мрачный и готичный арт-дизайн Hollow Knight напоминают, что красивые игры не обязательно должны быть нацелены на грандиозные технические достижения.

«Главный герой — самый обычный жук, посвящённый в рыцари. Внешность персонажа состоит из множества технических ограничений, которые иногда полезны для творчества. Надев на жука маленький плащ, игрок не сможет увидеть его конечности. Мы просто попытались создать что-то простое, потому что, каким бы ни был ваш герой, вы будете рисовать его тысячу раз. Минимализм — безусловно — помогает разработке».

Уильям Пеллен,
создатель Hollow Knight

Team Cherry создала отличительный визуальный стиль из нарисованных от руки рисунков и традиционной анимации, сделанной в Photoshop. Вместо сложных 3D-систем освещения разработчики использовали мягкие прозрачные формы. Команда создавала уровни с помощью 2D-активов, наложенных на 3D-среду, используя двухмерную физику, упаковщик спрайтов и систему частиц из набора инструментов из магазина ассетов.

Ассеты Unity, нарисованные Ари Гибсоном. Скриншот: PCGamer

Студия активно использовала Unity Asset Store — внутренний магазин, в котором разработчики выкладывают в общий доступ бесплатные и платные ассеты. Движок поддерживает большинство популярных форматов файлов. Модели, звуки, текстуры, материалы и скрипты можно запаковывать в формат .unitypackage и передавать другим разработчикам или выкладывать в магазине ассетов.

Трейлер Hollow Knight: Silksong

С момента релиза в 2017 году Hollow Knight продалась тиражом свыше трёх миллионов копий. Team Cherry развивают франшизу: вышло четыре бесплатных DLC, анонсирован сиквел с подзаголовком Silksong. Главным героем продолжения станет Хорнет, которую игроки уже встречали в оригинале.

Ori and the Will of the Wisps

Ori — серия двухмерных платформеров в жанре метроидвания, разработчиком выступила Moon Studios. Австрийская студия была основана в 2010 году, уже в 2011-м началось партнёрство с Xbox Game Studios, которая издаёт Ori. Обе части сначала вышли на платформах Microsoft — Windows и Xbox.

Основатели Moon Studios — бывший художник персонажей Blizzard Томас Малер и бывший главный графический инженер Animation Lab Геннадий Король. Студия работает полностью удалённо — по сути, это международное сообщество разработчиков, до этого занимавшихся ААА-играми.

PC: 88

XONE: 90

XBSX: 92

NS: 93

Аниматор Джеймс Бенсон о создании анимации для Ori and the Blind Forest на GDC

Главный герой — чёрно-белый дух леса Ори — выполнен минималистично. Самым важным для разработчиков был силуэт — для быстрой ориентации игрока и контраста с окружением. С помощью хвоста персонажа аниматоры подсказывают направление движения Ори.

Левел-дизайнер Крис Макенти разбирает уровень Ori and the Will of the Wisps на канале GMTK

Главными референсами при создании геймплея были классические платформеры Rayman и Metroid. На сюжет повлияли мультфильмы «Король Лев» и «Стальной гигант». Художники окружения и персонажей вдохновлялись аниме студии Ghibli. Команда хотела перенести в свои игры эстетику и эмоциональный тон фильмов Миядзаки — сильнее всего на Ori повлияли «Принцесса Мононоке» и «Унесённые призраками». К тому же в аниме Миядзаки всегда яркий детализированный фон и простые, минималистичные персонажи. Подобный подход переняла Moon Studios.

В сиквеле Ori and the Will of the Wisps разработчики улучшили графику, добавили новые игровые механики, усложнили битвы с боссами и ввели в повествование NPC, которые дают игроку побочные задания.

«Мы хотели поднять игру на новый уровень, чтобы люди подумали: „Мы пропустили вторую игру? Это Ori 3?“ Мы тесно сотрудничаем с Unity, вносим много улучшений в движок, чтобы сохранить уровень графики и стабильную производительность в 60 FPS на консолях и 120 или 240 Герц на ПК. Движок сильно изменился, большинство наших инструментов в Unity мы разработали сами. В студии идёт постоянная доработка софта и совершенствование рабочего процесса: у нас в разработке много социальных инструментов, ведь мы работаем в распределённом режиме — с 70 или 80 людьми это всегда непросто».

Томас Малер,
СЕО Moon Studios

Количество покупателей Ori and the Will of the Wisps превысило два миллиона человек за первые три месяца с релиза. На премии Golden Joystick Awards 2020 метроидвания получила награду в номинации «Игра года для Xbox». В 2015 году первая часть франшизы также стала победителем в этой номинации.

Subnautica: Below Zero

Один из главных трендов середины 2010-х — симуляторы выживания. Инди-студия Unknown Worlds Entertainment в своей серии Subnautica предлагает игрокам выживание в подводном инопланетном мире.

В первой части спасательная капсула с разбившегося корабля оказывается посреди океана, который игрок начинает исследовать. Действие Subnautica: Below Zero происходит спустя год после событий оригинала. На этот раз игроки выживают на исследовательской станции на планете, покрытой льдом и снегом.

PC: 82

PS5: 79

XBSX: 84

NS: 75

Скриншот: игра Subnautica: Below Zero / Unknown Worlds Entertainment

Первая часть вышла в ранний доступ Steam в 2014 году, релиз состоялся в январе 2018 года. Сиквел Below Zero также вышел сначала в раннем доступе в январе 2019 года, спустя два с половиной года состоялся полноценный релиз. Подробнее о модели раннего доступа и её преимуществах для разработчиков мы писали ранее.

Команда Unity Accelerate Solutions помогла Unknown Worlds портировать обе части Subnautica на консоль Nintendo Switch. С помощью системы адресуемых активов Unity разработчики провели реконфигурацию архитектуры памяти. Система управления версиями Plastic SCM помогла оптимизировать контроль исходного кода.

«Subnautica — игра в открытом мире, изначально созданная для ПК, с большим количеством базовых потоковых технологий, которые могут сильно нагрузить современный компьютер. Мы просто не думали, что игра сможет работать на ожидаемом уровне производительности из-за того, как она была изначально спроектирована. С помощью наших друзей из Shiny Shoe и Unity мы смогли решить многие технические проблемы и добиться того, чтобы игра выглядела и работала отлично на всех платформах, в том числе на Switch».

Тед Гилл,
президент Unknown Worlds Entertainment

Скриншот: игра Subnautica: Below Zero / Unknown Worlds Entertainment

Формула выживания в открытом мире со множеством точек интереса и яркий арт-дизайн подводного мира принесли популярность франшизе. Первая Subnautica победила в номинации «Компьютерная игра года» премии Golden Joystick Awards 2018. Продажи двух игр серии — свыше шести миллионов копий.

Valheim

Викингский симулятор выживания Valheim вышел в раннем доступе в феврале 2021 года. Разработчики — шведская инди-студия Iron Gate. Издателем выступила другая команда из Швеции, специализирующаяся на инди, — Coffee Stain Studios.

В Iron Gate всего пять сотрудников, Valheim — их первый проект. За первые пять месяцев с релиза «выживач» купили около семи миллионов игроков. Подробно причины популярности игры мы разбирали в отдельной статье.

Трейлер Valheim

Разработчики описывали геймплей своей игры как микс из сбора ресурсов и строительства в духе Terraria, линейной прогрессии из The Legend of Zelda и жёстких, несправедливых боевых ситуаций из Dark Souls.

Симулятор выживания в сеттинге викингов во многом отходит от канонов жанра. В системах выживания и крафта разработчики упростили свойственную подобным играм рутину — ремонт инструментов, оружия и доспехов не требует ресурсов, достаточно иметь под рукой верстак. Еда не нужна игроку постоянно, провиант усиливает характеристики и нужен для подготовки к исследованию новых областей.

Системы строительства дают игрокам возможность реализовать свой творческий потенциал — например, возвести полноразмерную Эйфелеву башню

Ремонт базы не требует древесины и железа, а если снести базу, все ресурсы вернутся в инвентарь. Новые рецепты для крафта игрок получает, когда находит один из ингредиентов. Своими упрощёнными механиками выживания Valheim подталкивает исследовать мир.

Низкий порог вхождения сочетается с нетребовательной к «железу» графикой. Персонажи нарисованы просто, окружение выполнено более реалистично, эффекты работают на погружение. Ещё одна причина успеха игры — практически полное отсутствие багов, несмотря на формат раннего доступа и небольшую команду.

«В большинстве „выживачей“ мультиплеер ограничен четырьмя игроками. Мы решили сделать кооператив на десять человек. Сценарий мечты Iron Gate — десять викингов в лодке прокладывают путь сквозь суровые штормы в поисках новой земли для набега, где они встречают чужую дикую природу и опасности».

Хенрик Торнквист,
один из основателей Iron Gate Studios

В полной мере Valheim раскрывается в кооперативном режиме. Дух приключений, неожиданные игровые ситуации, совместные морские путешествия — почувствовать себя викингом и покорить новые земли проще и веселее с другими игроками.

«Я предпочитаю использовать программное обеспечение с открытым исходным кодом везде, где это возможно. Unity очень легко кастомизировать и дополнять всем необходимым, если у вас есть ноу-хау. Я создал множество систем поверх Unity для Valheim — например, мультиплеерные системы или генерацию рельефа и мира. Также команда активно покупает ассеты в магазине Unity, что экономит время, даже учитывая, что их нужно доработать для соответствия стилю игры».

Ричард Свенссон,
CEO IronGate Studios

Cities: Skylines

Cities: Skylines — градостроительный симулятор, разработанный студией Colossal Order, до этого известной по двум транспортным симуляторам Cities in Motion. Издателем выступила Paradox Interactive, специализирующаяся на глобальных стратегиях — например, Europa Universalis и Crusader Kings.

Игровой процесс Cities in Motion основан на строительстве и менеджменте транспортных сетей. Опыт разработки подобных симуляторов оказал влияние на Cities: Skylines. Colossal Order детально проработала системы проектирования дорог и городской трафик. Всё как в жизни: скажем, пробки — одна из главных трудностей виртуальных и реальных градостроителей.

PC: 85

PS4: 81

XONE: 81

Проектировщик городов строит свой город в Cities: Skylines

Разработчики создали сложную систему имитации передвижения горожан с учётом имеющихся дорог и общественного транспорта. Система определяет наиболее быстрый маршрут и позволяет с большой точностью анализировать эффективность городского транспорта. Cities: Skylines стала инструментом градопланирования.

Игра открыта для модификаций — встроенный интерфейс API позволяет создавать моды на языке С#. Подробнее про моды мы писали в другом нашем материале.

«Разрабатывая инструменты для моддинга, мы хотели убедиться, что люди смогут использовать их полноценно. В итоге создатели модов вышли за рамки наших инструментов, делая то, что мы не могли себе представить. Смысл строительных игр заключается в раскрытии творческого потенциала людей — и мы это поддерживаем. Наша дорожная карта помогает моддерам планировать, что они смогут сделать в будущем. В финансовом плане игра действительно успешна, что даёт нам возможность работать с сообществом над улучшениями ещё активнее».

Мариина Халликайнен,
CEO Colossal Order

За первые четыре года с момента релиза Cities: Skylines купили свыше шести миллионов игроков. К игре вышло 33 платных и бесплатных DLC. Команда Colossal Order энергично поддерживает сообщество — часть дополнительного контента разрабатывали его активные участники. Например, Content Creator Pack: Art Deco создал известный моддер Мэтт Shroomblaze Круз. Часть прибыли от продаж дополнения получает его создатель.

Геймдизайнер Каролина Корппо показывает созданные игроками города в Cities: Skylines

«С помощью Frame Debugger в Unity Editor мы быстро выявляем и устраняем проблемы с нашим рендерингом, построенным поверх пайплайна рендеринга Unity. Контроль над плагинами движка и дополнительными сборками помог нам навести порядок в структуре проекта, ведь с его помощью можно „пометить“ их платформу и архитектуру».

Дамьен Морелло,
программист Cities: Skylines


Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована