Blender: паттерн из объёмных шестиугольников
Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.
 
 
3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender — бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать интересную композицию.
В этой инструкции рассказываем, как сделать паттерн из объёмных шестиугольников.
Если вы ни разу не работали в Blender или других программах 3D‑моделирования, то вы всё равно сможете использовать нашу инструкцию. Но чтобы не запутаться в интерфейсе, советуем сначала посмотреть или прочитать вводную лекцию.
Как и в Photoshop, в Blender очень много разных кнопок и функций, поэтому здесь важно знать горячие клавиши — мы будем объяснять всё именно через них. Также для полноценной работы вам нужна полноразмерная клавиатура — с нампадом и F-кнопками.
Шестиугольник
1. Откройте Blender и удалите из сцены свет и камеру.
2. Нажмите Shift + A и перейдите в  Mesh → 
 Plane.
3. На рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите  Timeline и выберите вместо него 
 Shader Editor. В верхней части окна нажмите кнопку +New — появятся базовые параметры процедурной геометрии.
4. Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней Cylinder и поместите посередине текущего соединения на рабочем пространстве.
5. Внутри Cylinder в поле Vertices укажите 6. На правой панели перейдите в настройки модификаторов  — там будет активирован Geometry Nodes. Кликните на стрелку рядом с названием и нажмите Apply.
6. В окне с 3D-моделью переместите получившийся шестиугольник подальше, чтобы он вам не мешал.
Базовый паттерн — горизонталь
1. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → 
 Plane. 
2. На рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите  Timeline и выберите вместо него 
 Shader Editor. В верхней части окна нажмите кнопку +New — появятся базовые параметры процедурной геометрии.
3. Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней Mesh Line и поместите посередине текущего соединения на рабочем пространстве.
4. Через Shift + A добавьте Instance on Points и поместите посередине текущего соединения — между Mesh Line и Group Output.
5. На панели объектов слева в списке выберите ваш шестиугольник (вероятно, он называется Plane) и перетащите его на рабочее пространство с параметрами процедурной геометрии. Затем соедините появившийся Object Info (Geometry) → (Instance) Instance on Points.
6. В Mesh Line в параметрах Offset укажите Z — 0 m. Y укажите так, чтобы каждый шестиугольник занимал половину предыдущего. Если вы не меняли размер изначального Plane, то просто укажите 0,866 m.
7. Через Shift + A добавьте Set Position и поставьте его между Mesh Line и Instance on Points.
8. Через Shift + A добавьте Index и Math. В Math поменяйте Add на Wrap, затем в Max укажите 0, а в Min — 2. Соедините Index → (Value) Wrap. Затем добавьте ещё один Math, поменяйте в нём Add на Greater Than, укажите в Threshold 1 и соедините Wrap (Value) → (Value) Greater Than.
9. Через Shift + A добавьте Vector Math. Вместо Add укажите в нём Multiply и соедините Greater Than (Value) → (Vector) Multiply.
10. Соедините Multiply (Vector) → (Offset) Set Position. Затем внутри Multiply укажите X — 1,5.
11. У вас получится горизонтальный ряд из шестиугольников. Чтобы увеличить ряд, перейдите в Mesh Line и поменяйте Count.
Базовый паттерн — вертикаль и рандомайзер
1. В том же рабочем пространстве добавьте через Shift + A ещё один Instance on Points и Realize Instance. Поставьте их между соединёнными Set Position и Instance on Points. Должно получиться так: Set Position (Geometry) → (Points) Instance on Points (Instances) → (Geometry) Realize Instance → (Points) Instance on Points.
2. Через Shift + A добавьте Mesh Line и соедините его с новым Instance on Points так: Mesh Line (Mesh) → (Instance) Instance on Points. Теперь если увеличить Count в новом Mesh Line, то у вас появятся вертикальные ряды паттерна.
3. Для удобства через Shift + A добавьте Frame и поместите в него все ноды, которые вы используете для вертикального паттерна. Желательно сделать то же самое и с горизонтальным.
4. Через Shift + A добавьте Random Value и вместо Float укажите Vector. Затем в Min укажите 1-1-0 и соедините его со (Scale) Instance on Points, который стоит ближе всех к Group Output. Теперь у вашего паттерна должны появиться случайные перепады высот.
Чтобы не запутаться в нодах, ориентируйтесь на эту схему:

Материал и фаски
Шестиугольник, который вы сделали в самом начале, стал «образцом» для всех остальных — в 3D-моделировании это называют «инстансом». Если вы хотите что-либо изменить в фигуре, то вам достаточно изменить только свой инстанс. Сейчас мы поменяем материал и добавим фаски.
1. Для наглядности на верхней панели в правом углу нажмите  — так вам будет проще смотреть за изменениями в материале.
2. Выделите шестиугольник, на правой панели перейдите в настройки материала  и нажмите +New. На рабочем пространстве в правом углу нажмите 
Shader Editor и выберите вместо него 
Shader Editor. Из появившейся панели ничего не удаляйте — вам это понадобится.
3. Через Shift + A добавьте Object Info и ColorRamp. Затем соедините Object Info (Random) → (Fac) ColorRamp (Color) → (Base Color) Principled BSDF.
4. В окне с геометрией у вас должны измениться цвета всех шестиугольников. Чтобы поменять их цвет, измените градиент в ColorRamp.
У вас должна получиться вот такая схема:

5. На правой панели перейдите в настройки модификаторов  и добавьте 
 Bevel, чтобы сделать фаски. В появившемся меню в блоке Segments укажите 3. Если на фигуре появляются вмятины, то уменьшите значение Amount. Затем нажмите на стрелку около названия и выберите Apply.
6. Кликните правой кнопкой мыши по шестиугольнику и нажмите Shade Smooth. Затем на правой панели перейдите в настройки геометрии , раскройте блок Normals и поставьте галочку на Auto Smooth.
7. Теперь у всех шестиугольников будут свои уникальные цвета и фаски.
Сцена и рендер
1. В настройках  Shader Editor увеличьте количество шестиугольников по вертикали и горизонтали так, чтобы они занимали много места. При необходимости эти значения можно будет поменять позже.
2. Нажмите Shift + A и перейдите в  Light → 
 Area. С помощью 
 Move поставьте этот источник света над всем паттерном. Чтобы увеличить площадь света, нажмите S и тяните курсор вверх. На панели настроек справа выберите настройки объекта 
, в поле Power укажите 15 000 W.
3. Нажмите Shift + A и добавьте камеру для рендера . Расположите основной вид на сцену, как вы бы хотели поставить эту камеру. Затем в верхнем меню выберите View → Align View → Align Active Camera to View — и объектив камеры автоматически направится туда, куда вы смотрите.
4. Если вам не нравится, как встала камера для рендера, нажмите кнопку G — вы сможете перемещать камеру по оси влево, вправо, вверх и вниз. А если за этим нажать колёсико мышки, то сможете приближать и отдалять.
Если во время редактирования сцены вы выйдете из просмотра из камеры для рендера, то в неё можно в любой момент вернуться с помощью клавиши 0 на нампаде.
5. Прежде чем переходить к рендеру, на панели настроек справа перейдите в настройки рендера  и вместо Eevee выберите Cycles. Также в блоке Sampling в пункте View укажите Max Samples 10, а в Render — хотя бы 128. Подробнее о настройках рендера в Blender читайте в отдельной инструкции.
Нажмите на верхней панели . Вы увидите предварительную версию своего изображения. При необходимости донастройте свет и измените положение фигур.
Когда всё будет готово, на верхней панели перейдите в Render → Render Image и дождитесь готовой картинки.
Результат:

Больше интересного про дизайн в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь!
Другие инструкции по Blender для дизайнеров
- Фигуры из бетона с круглыми отверстиями
- Стеклянное мороженое на палочке
- Объёмные фигуры из SVG-иконок
- Фигура с объёмной текстурой
Посмотрите, как дизайнеры используют 3D
 Все
                                Все
                             Истории
                                        Истории Дизайн
                                    Дизайн Код
                                    Код Геймдев
                                    Геймдев Бизнес
                                    Бизнес Маркетинг
                                    Маркетинг Управление
                                    Управление Кино
                                    Кино Музыка
                                    Музыка Проектная фотография
                                    Проектная фотография Развитие
                                    Развитие Здоровье
                                    Здоровье Деньги
                                    Деньги Образование
                                    Образование EdTech
                                    EdTech Корп. обучение
                                    Корп. обучение Блог Skillbox
                                    Блог Skillbox Глоссарий
                                        Глоссарий Спецпроекты
                                        Спецпроекты Профориентация
                                        Профориентация 
                                     
                     
                     
                                     
                                     
                                     
                                    