Blender: фигуры из бетона с круглыми отверстиями
Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.


Иллюстрация: Аня Макарова для Skillbox Media
3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender — бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать интересную композицию.
В этой инструкции рассказываем, как делать круглые отверстия и процедурную текстуру бетона.
Если вы ни разу не работали в Blender или других программах 3D-моделирования, то вы всё равно сможете использовать нашу инструкцию. Но чтобы не запутаться в интерфейсе, советуем сначала посмотреть или прочитать вводную лекцию.
Как и в Photoshop, в Blender очень много разных кнопок и функций, поэтому здесь важно знать горячие клавиши — мы будем объяснять всё именно через них. Также для полноценной работы вам нужна полноразмерная клавиатура — с нампадом и F-кнопками.
Шар с отверстием
1. Откройте Blender и удалите из сцены свет и камеру.
2. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh →
UV Sphere. Выделите сферу, нажмите S и увеличьте её для удобства.
3. Нажмите Tab, чтобы перейти в режим редактирования геометрии. Затем нажмите 3 — чтобы включить режим выделения полигонов. Выделите ровно половину полигонов сферы, затем нажмите Delete и выберите Faces — выбраннные полигоны удалятся. Чтобы упростить выделение полигонов, советуем в верхнем правом углу включить режим просмотра через полигональную сетку — так вам будет всегда видно, что вы выделили.
4. В оставшейся половине сферы выделите квадрат 6×6 полигонов — он должен быть по центру сферы. По одному их выделять долго — для этого нажмите кнопку Ctrl (⌘) и выделяйте только противоположные полигоны — остальные будут выделяться автоматически.
5. Нажмите I и тяните курсор вниз — у вас появится дополнительный квадрат. Желательно, чтобы стороны нового квадрата находились подальше от старого — иначе геометрия фигуры «сломается» и на ней появятся вмятины.
6. Кликните по выделению правой кнопкой мыши и выберите LoopTools → Circle. Затем нажмите кнопку Delete и выберите Faces — у вас получится полусфера с отверстием.
7. Нажмите Tab, чтобы выйти из режима редактирования. На правой панели перейдите в настройки модификаторов , нажмите Add Modifier и в появившемся списке выберите
Mirror. В открывшемся меню вместо X выберите Y. Затем нажмите на стрелку около названия и выберите Apply — у вас получится целая сфера со сквозным отверстием.
8. Нажмите Tab, чтобы перейти в режим редактирования геометрии. Затем нажмите 2 — чтобы включить режим выделения рёбер. Выделите те, которые образуют отверстие. Здесь тоже сработает Ctrl (⌘).
9. Кликните правой кнопкой мыши по выделенным рёбрам и выберите Bridge Edge Loops — пространство между отверстиями заполнится новыми полигонами.
10. Нажмите Tab, чтобы выйти из режима редактирования. Кликните правой кнопкой мыши по сфере и выберите Edge Smooth. На правой панели перейдите в настройки модификаторов и добавьте
Bevel, чтобы сделать фаски. В появившемся меню в блоке Amount укажите 0,05, а в Segments — 10. Если на фигуре появляются вмятины, то уменьшите значение Amount. Затем нажмите на стрелку около названия и выберите Apply.
11. Чтобы сделать сферу более круглой, в настройках модификаторов добавьте
Egde Split и
Subdivision Surface. В Subdivision Surface в поле Levels Viewport укажите 2.
Цилиндр с отверстием
1. Для удобства в верхней панели с объектами нажмите на глаз напротив сферы — она пропадёт с рабочего пространства.
2. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh →
Cylinder. Выделите цилиндр, нажмите S и увеличьте его для удобства.
3. Нажмите Ctrl + C и Ctrl + V — у вас появится копия цилиндра. С помощью инструмента Scale уменьшите её диаметр и увеличьте высоту — фигура должна быть похожа на маленькую скалку :-)
4. Выделите основной цилиндр, в настройках модификаторов добавьте
Boolean. Затем нажмите на пипетку и выделите копию цилиндра. Теперь если этот цилиндр скрыть на панели объектов, то в вашей фигуре появится круглое отверстие. Нажмите на стрелку около названия модификатора и выберите Apply. Скрытый цилиндр теперь можно удалить.
5. При необходимости измените высоту фигуры. Нажмите Tab, чтобы перейти в режим редактирования геометрии. Затем нажмите 3 — чтобы включить режим выделения полигонов. Выберите полигоны одной из плоских сторон цилиндра и с помощью Move уменьшите или увеличьте его высоту.
6. Кликните правой кнопкой мыши по фигуре и нажмите Shade Smooth. Затем в настройках модификаторов добавьте
Bevel, чтобы сделать фаски. В блоке Amount укажите 0,03, а в Segments — 10. При необходимости их можно поменять.
Способ создания отверстий через модификатор Boolean проще, чем через редактирование полигонов. Но со сферой он не сработает — Blender «сошьёт» геометрии обеих фигур неправильно, и тогда финальная фигура будет «мятой». Это можно исправить вручную, но вы потратите очень много времени.
По желанию добавьте несколько других фигур, чтобы ваша итоговая композиция была интереснее. Например: обычную сферу, квадрат, конус.
Текстура бетона
1. Для наглядности на верхней панели в правом углу нажмите — так вам будет проще смотреть за изменениями в материале.
2. Выделите любую фигуру, на правой панели перейдите в настройки материала и нажмите +New. На рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите
Timeline и выберите вместо него
Shader Editor. Из появившейся панели ничего не удаляйте — вам это понадобится.
3. Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней ColorRamp и соедините его с Principled BSDF через Color.
4. Через Shift + A добавьте Musgrave Texture и нажмите Ctrl (⌘) + T — у вас автоматически появятся Texture Coordinate и Mapping. Автоматическое соединение между ними нужно изменить, должно быть так — Texture Coordinate (Object) → (Vector) Mapping.
5. Соедините Musgrave Texture (Height) → (Fac) ColorRamp. Затем в Musgrave Texture укажите Dimension — 0, а Detail — 15. В градиенте ColorRamp первый цвет укажите тёмно-серый, а второй — светло-серый.
6. Через Shift + A добавьте Bump и соедините с ним Musgrave Texture (Height) → (Height) Bump (Normal) → (Normal) Principled BSDF. На модели появится объёмная текстура — внутри Bump укажите Strength 0,4.
Текущий результат уже должен выглядеть неплохо. Если вас он устраивает, то можно переходить сразу к шагу 10.
7. Через Shift + A добавьте Noise Texture и ещё один ColorRamp. Затем соедините их Mapping (Vector) → (Vector) Noise Texture (Color) → (Fac) ColorRamp.
8. Через Shift + A добавьте MixRGB и поместите его в соединение между Musgrave Texture и Bump — он автоматически встроится в цепочку. Затем соедините второй ColorRamp (Color) → (Color 2) MixRGB (Color) → (Fac) первый ColorRamp. У первого ColorRamp должно удалиться соединение с Musgrave Texture — это нормально.
9. У второго ColorRamp переместите белый ползунок примерно на середину — и материал готов.
Чтобы не запутаться, ориентируйтесь на эту схему:

10. На рабочем пространстве выделите все свои объекты так, чтобы последним выделенным элементом была фигура с материалом. Затем нажмите Object и перейдите в Link/Transfer Data → Link Materials — у всех фигур появится та же текстура бетона. Если менять любой из них, то изменения будут отражаться на всех фигурах.
11. Чтобы сделать фигуры разноцветными, выберите любую из них, перейдите в настройки материала и нажмите
— вместо старого материала у вас появится его копия, которая не зависит от изменений в оригинале. Затем в настройках материала в первом ColorBump измените цвета градиента так, как вам нравится. С остальными фигурами можно сделать то же самое.
12. Если вы хотите, чтобы у каких-то фигур были одинаковые цвета, вы можете копировать ColorBump через Ctrl (⌘) l + C и Ctrl (⌘) + V — и ставить его на место старого ColorBump.
Сцена
1. С помощью Move и
Rotate расположите свои объекты так, как вам нравится. Вместо Rotate можно дважды нажимать кнопку R — тогда вы сможете вращать фигуру как угодно.
2. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh →
Cube. Выделите куб, нажмите S и увеличьте его. Затем нажмите Tab, нажмите клавишу 3, выделите фронтальный и верхний полигоны и нажмите Delete, а в появившемся меню выберите Faces — полигоны удалятся.
3. Нажмите Shift + A и перейдите в Light →
Sun. С помощью
Move поставьте этот источник света над сценой с кубом. На панели настроек справа выберите настройки объекта
и в поле Strength укажите 5.
4. Нажмите Shift + A и перейдите в Light →
Spot Light. С помощью
Move и
Rotate поставьте этот источник света перед кубом и направьте его на композицию под углом. На панели настроек справа выберите настройки объекта
, в поле Power укажите 8000 W. По желанию добавьте второй
Spot Light , в Power укажите 6000 W.
5. Выделите куб сцены, перейдите в настройки материала и нажмите + Add. В появившемся меню укажите Metallic — 0,5.
6. Нажмите Shift + A и добавьте камеру для рендера . Расположите основную камеру так, как вы бы хотели поставить камеру из предыдущего пункта. Затем в верхнем меню выберите View → Align View → Align Active Camera to View — и объектив камеры автоматически направится туда, куда вы смотрите.
7. Если вам не нравится, как встала камера для рендера, нажмите кнопку G — вы сможете перемещать камеру по оси влево, вправо, вверх и вниз. А если за этим нажать колёсико мышки, то сможете приближать и отдалять.
Если во время редактирования сцены вы выйдете из просмотра из камеры для рендера, то в неё можно в любой момент вернуться с помощью клавиши 0 на нампаде.
Композиция и рендер
Прежде чем переходить к рендеру, на панели настроек справа перейдите в настройки рендера и вместо Eevee выберите Cycles. Также в блоке Sampling в пункте View укажите Max Samples 10, а в Render — хотя бы 128. Подробнее о настройках рендера в Blender читайте в отдельной инструкции.
Нажмите на верхней панели . Вы увидите предварительную версию своего изображения. При необходимости донастройте свет и измените положение фигур.
Когда всё будет готово, на верхней панели перейдите в Render → Render Image и дождитесь готовой картинки.
Результат:

Больше интересного про дизайн в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь!
Посмотрите, как дизайнеры используют 3D