Дизайн
#Руководства

Blender: стеклянное мороженое на палочке

Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.

Иллюстрация: Аня Макарова для Skillbox Media

3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender — бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать интересную композицию.

В этой инструкции рассказываем, как из простых кубов сделать стеклянное мороженое на деревянной палочке.

Если вы ни разу не работали в Blender или других программах 3D‑моделирования, то вы всё равно сможете использовать нашу инструкцию. Но чтобы не запутаться в интерфейсе, советуем сначала посмотреть или прочитать вводную лекцию.

Как и в Photoshop, в Blender очень много разных кнопок и функций, поэтому здесь важно знать горячие клавиши — мы будем объяснять всё именно через них. Также для полноценной работы вам нужна полноразмерная клавиатура — с нампадом и F-кнопками.

Предварительная настройка

Чтобы ваша работа была ровной, вам понадобится инструмент выравнивания Align — по умолчанию в Blender он отключён.

Чтобы включить инструмент выравнивания, нажмите F4 и выберите Preferences. В появившемся окне перейдите в Add-ons и в поле поиска введите Align. Поставьте галочку напротив Object: Align Tools и закройте окно.

Убедитесь, что модуль включился: нажмите на маленькую стрелку справа напротив списка слоёв. В появившемся меню под блоком Transform должен появиться Align Tools.

3D-модель

  • Откройте Blender и удалите из сцены свет и камеру.
  • Выделите куб и нажмите Tab — вы попадёте в режим редактирования фигуры. Нажмите клавишу 3, чтобы выделять полигоны.
  • Выделите фронтальный полигон и инструментом Move двигайте его вовнутрь так, чтобы куб стал уже. Затем выделите верхний полигон и двигайте его вверх — у вас должен получиться высокий прямоугольник.
  • Нажмите клавишу 2, чтобы выделять рёбра. Выделите два верхних ребра с узких сторон, нажмите Ctrl (⌘) + B и тяните курсор вниз, чтобы углы прямоугольника скосились примерно на треть высоты фигуры. Чтобы из скошенных углов сделать круглые, прокрутите несколько раз колёсико мыши — для хорошего результата достаточно 10–11.
  • Сделайте то же самое с нижними рёбрами прямоугольника — но здесь скругление углов должно быть примерно в три раза меньше.
  • Нажмите Tab, чтобы выйти из режима редактирования. Кликните правой кнопкой мыши по фигуре и нажмите Shade Smooth. Кликните по фигуре ещё раз и перейдите в Set OriginOrigin to Geometry.
  • На панели настроек справа перейдите в настройки объекта , затем в Normals и поставьте галочку на Auto Smooth.
  • Откройте настройки модификаторов и добавьте Bevel, чтобы сделать фаски. В появившемся меню в блоке Amount укажите 0,05, а в Segments — 10.
  • Проверьте получившееся мороженое — на нём не должно быть «мятостей». Если они есть, то попробуйте в  Bevel поменять значения Amount и Segments.
  • Нажмите Shift + A и перейдите в  Mesh Cube .
  • Из этого куба сделайте палочку — точно так же, как вы делали мороженое. Единственное отличие — палочка должна быть гораздо уже мороженого, а скругления углов из пункта 5 и 6 надо делать одновременно сверху и снизу.
  • Выделите все фигуры, нажмите на маленькую стрелку справа напротив списка слоёв, раскройте Align Tools и в блоке Align Location нажмите All. Затем поднимите мороженое так, чтобы оно правильно стояло на палочке.

Материалы

Деревянная палочка с процедурной текстурой дерева

  • Для наглядности на верхней панели в правом углу нажмите  — так вам будет проще смотреть за изменениями в материале.
  • Выделите палочку, перейдите в настройки материала и нажмите +New. На рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и выберите вместо него Shader Editor. Из появившейся панели ничего не удаляйте — вам это понадобится.
  • Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней Noise Texture и выберите материал с тем же именем — он появится на пространстве. Так же добавьте Musgrave Texture, Mapping и Texture Coordinate.
  • Соедините все объекты так: Texture Coordinate (Object)(Vector) Mapping (Vector)(Vector) Musgrave Texture (Height)(Vector) Noise Texture.
  • Добавьте два ColorRamp и Bump. Затем соедините Noise Texture (Fac) → (Fac) ColorRamp (Color)(Base Color и Subsurface Color) Principled BSDF. Без соединения у вас останутся второй ColorRamp и Bump — к ним мы вернёмся позже.
  • На пространстве с 3D-моделью у палочки появилась чёрно-белая текстура. В ColorRamp первый цвет градиента сделайте оранжевым, второй — чёрным и отредактируйте цвет текстуры так, чтобы он был похож на дерево. В Blender работа с градиентом устроена так же, как в Photoshop и Figma.
  • В Noise Texture укажите Scale — 2, Detail — 18, Roughness — 0,8. В Musgrave Texture укажите Scale — 0,5, Detail — 2, Roughness — 2. В Mapping в блоке Location измените X, Y и Z так, как вам нравится, — эти настройки просто меняют положение текстуры на модели.
  • Вернитесь ко второму ColorRamp и соедините его: Noise Texture (Fac)(Fac) ColorRamp (Color)(Roughness) Principled BSDF. После этого на вашей 3D-модели появится блеск — его можно менять внутри чёрно-белого градиента в ColorRamp.
  • Соедините Bump: Noise Texture (Fac)(Height) Bump (Normal)(Normal) Principled BSDF. На модели появится объёмная текстура — внутри Bump укажите Strength 0,2.

Дерево готово — панель с настройкой материала можно скрыть.

Чтобы не запутаться в материале, ориентируйтесь на эту схему:

Изображение: Skillbox Media

Стеклянное мороженое

  • Выделите палочку, перейдите в настройки материала и нажмите +New.
  • В том же меню укажите Roughness — 0, а Transmission — 1. Стекло готово — но пока оно отражает несуществующие кусты. Не переживайте, это нормально.

Сцена

  • Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh Cube. Выделите куб, нажмите S и увеличьте его. Затем нажмите Tab, нажмите клавишу 3, выделите фронтальный и верхний полигоны и нажмите Delete, а в появившемся меню выберите Faces — полигоны удалятся.
  • Нажмите Shift + A и перейдите в Light Sun. С помощью Move поставьте этот источник света над сценой с кубом. На панели настроек справа выберите настройки объекта и в поле Strength укажите 5.
  • Нажмите Shift + A и перейдите в Light Spot Light. С помощью Move и  Rotate поставьте этот источник света перед кубом и направьте его на мороженое. На панели настроек справа выберите настройки объекта , в поле Power укажите 12 000 W, а в Size — 55 градусов.
  • Выделите куб сцены и перейдите на панели настроек справа в настройки материала . В поле Metalic укажите 0,3, а в Base Color — цвет, который вы хотите использовать в сцене. Мы выберем розовый #E79EDF.
  • Нажмите Shift + A и добавьте камеру для рендера . Расположите основную камеру так, как вы бы хотели поставить камеру из предыдущего пункта. Затем в верхнем меню выберите ViewAlign ViewAlign Active Camera to View — и объектив камеры автоматически направится туда, куда вы смотрите.
  • Если вам не нравится, как встала камера для рендера, нажмите кнопку G — вы сможете перемещать камеру по оси влево, вправо, вверх и вниз. А если за этим нажать колёсико мышки, то сможете приближать и отдалять.

Если во время редактирования сцены вы выйдете из просмотра из камеры для рендера, то в неё можно в любой момент вернуться с помощью клавиши 0 на нампаде.

Композиция и рендер

Прежде чем переходить к рендеру, на панели настроек справа перейдите в настройки рендера и вместо Eevee выберите Cycles. Также в блоке Sampling в пункте View укажите Max Samples 10, а в Render — хотя бы 128. Подробнее о настройках рендера в Blender читайте в отдельной инструкции.

  • После настройки рендера нажмите на верхней панели . Выделите мороженое и палочку и нажмите Ctrl (⌘) + C и Ctrl (⌘) + V — появится копия мороженого. С помощью Move переместите эту копию вправо или влево. Аналогичным образом сделайте ещё одну копию, чтобы у вас было три объекта.
  • Выберите любое мороженое, перейдите в настройки материала и в поле Base Color выберите любой цвет. То же самое сделайте с остальным мороженым.
  • На верхней панели в правом углу нажмите  — чтобы вам не мешала задержка рендера менять текстуры у палочек и композицию.
  • Выделите любую палочку, на рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх, чтобы у вас перед глазами был Shader Editor. В Mapping в блоке Location измените X, Y и Z у каждой палочки, чтобы текстура дерева везде была разной. Когда вы это сделаете, панель с материалом можно будет скрыть.
  • Выделите любое мороженое с палочкой и дважды нажмите R — фигура будет вращаться за вашим курсором. Поверните каждое мороженое так, как вам нравится. При необходимости пользуйтесь инструментом Move, чтобы объекты не пересекались.
  • Нажмите на верхней панели и посмотрите, как выглядит ваша композиция. При необходимости вы можете изменить размер куба-сцены, положение света и его яркость.
  • Когда результат для вас будет приемлемым, на верхней панели перейдите RenderRender Image и дождитесь рендера картинки.

Результат:

Изображение: Skillbox Media

Больше интересного про дизайн в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь!

Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована