Как создавать хорошие пазлы: опыт Марка Брауна, ведущего GMTK
И как убедиться, что игрок сможет решить ваши головоломки.
Как сделать персонажа для платформера: опыт Марка Брауна, ведущего GMTK
А также как создать инструменты, упрощающие задачи геймдизайнера, и грамотно работать с фидбэком игроков.
Как сделать первую демоверсию игры: опыт Марка Брауна, ведущего GMTK
И как не забросить проект в начале пути.
The Thaumaturge: как с помощью нарратива придать вес простым механикам
Очень маленькая игра, притворяющаяся чем-то большим. И это у неё отлично выходит.
Как освоить игровой движок самостоятельно: опыт Марка Брауна, ведущего GMTK
Советы популярного блогера, который начал делать игры.
Почему двери в играх так сложно сделать и как с этим справляются разработчики
Иногда легче сделать игру вообще без дверей.
Что такое DLSS — и как эта технология улучшает производительность в играх
Разбираем принцип работы самого эффективного способа апскейлинга.
Что такое hard-surface-моделирование и как сделать его в Blender, минуя стадию high poly
Доклад старшего 3D-художника Педро Аугусто из Ten Square Games.
Как шла разработка проблемной Skull and Bones и почему Ubisoft не отменила игру
Производственный ад, переносы и скромные 60 баллов на Metacritic.
Что такое FPS в играх — и на что влияет частота кадров в секунду
И как правильно определить этот показатель.
25 ролевых игр, в которые стоит поиграть после Baldur’s Gate 3
От зарекомендовавшей себя классики до менее очевидных произведений.
«Проклятые проблемы» в геймдизайне: что это такое и как с ними бороться
Не все дизайнерские идеи можно воплотить в жизнь.