Секреты геймдизайна: советы от авторов Dark Souls, Fallout, No More Heroes и Castlevania
Цитаты Фумито Уэды, Хидэтаки Миядзаки, Джоша Сойера, Криса Авеллона, Гоити Суды и других разработчиков — о правилах хорошего игрового дизайна.
Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media
Геймдизайн — одновременно и наука, и искусство. Всё из-за разнообразия подходов. Каждый автор видит будущую игру по-своему и работает собственными инструментами, а универсальных ответов на вопросы игрового дизайна не существует.
В подтверждение мы собрали для вас цитаты из интервью известных разработчиков — Криса Авеллона, Фумито Уэды, Гоити Суды, Джоша Сойера, Кодзи Игараси, Хидэтаки Миядзаки и Джорджа Зиетса. Они делятся личным опытом, своими взглядами на дизайн и дают поучительные советы.
Фумито Уэда
ICO, Shadow of the Colossus, The Last Guardian
Фумито Уэда — геймдизайнер, автор так называемых арт-игр: Ico, Shadow of the Colossus и The Last Guardian. Многие любят игры Уэды за особое ощущение пространства вокруг героя, тонкие визуальные решения, доступность и минимализм механик. К тому же Фумито часто рассказывает истории исключительно через «кинематографический» геймплей, стараясь как можно реже использовать привычные многим кат-сцены и диалоги.
По словам Уэды, в детстве он любил видеоигры, но больше ему нравилось рыбачить и своими руками плести рыболовные сети, размышляя, как можно поймать в них больше рыбы. Фумито вырос, стал сначала художником, затем аниматором, а потом — игровым разработчиком. Его творения — своего рода рыболовные сети для людей, которые мало играют.
«Ico — игра без туториалов и интерфейсов. Во многих смыслах её определяют элементы, которых в ней нет. Поэтому во время разработки мне часто говорили: „Почему бы тебе не добавить иконку над головой девушки, чтобы игроки понимали, что она сейчас чувствует?“ Ещё они сомневались в механике, благодаря которой герой должен был брать девушку за руку.
Но у меня было чувство, что геймплей должен быть минималистичным. Я хотел чтобы мою игру купили люди, которые раньше вообще не играли в игры. Лично мне очень сложные игры тоже не нравятся. Особенно если там много статистики и цифр».
«Мне кажется, что „киношное“ повествование (когда правда открывается нам постепенно, по ходу сюжета) не подходит видеоиграм. Я стараюсь давать игроку немного информации в самом начале и намекать, как всё может быть потом, но дальше он должен играть и открывать мир самостоятельно».
«После выхода Ico я понял, что в будущем видеоигры должны отказаться от сцен, в которых игрок ни на что не влияет и ничего не может делать. В кино такие сцены нужны, чтобы рассказывать историю, но я уверен, что разработчикам игр нужно найти другой способ. Игрок должен контролировать ситуацию, чтобы у него не было ощущения, что его время тратят впустую».
«Чувство масштабности оказалось чуть ли не решающим для Shadow of the Colossus. Огромные боссы — привычный элемент в играх, не так ли? Я имею в виду, в них нет ничего нового. Но у меня была центральная тема. Тема жестокости. Своего рода противовес Ico, в которой всё строилось вокруг ненавязчивого эротизма и прикосновений. В Shadow of the Colossus под всеми слоями игры кроется жёсткость».
«Лично меня сюжет в играх никогда особо не мотивировал на прохождение. Редко когда я хочу посмотреть, что же там будет дальше, в плане истории. Вы можете обвинить меня в отсутствии интереса к сюжетам, как таковым. Однако я постоянно задаюсь вопросом: „Обращают ли игроки внимание на вещи вроде истории?“
В Ico и Shadow of the Colossus я пошёл другим путём и в самом начале поставил перед игроками основную цель. Зная цель, игрок может сразу же представить себе концовку, однако он не сможет узнать наверняка, что произойдёт в финале на самом деле. Пока не пройдёт игру».
«Мне немного сложно это объяснить, но игры вроде Flashback, Out of this World и даже Grand Theft Auto 3… Я не очень хорошо говорю по-английски, поэтому и не очень хорошо понимаю, что происходит в этих мирах. У меня так с большинством западных игр. Именно моё непонимание делает этот опыт настолько захватывающим».
Читайте также:
Крис Авеллон
Fallout: New Vegas, Planescape: Torment, Alpha Protocol
Крис Авеллон — сценарист и геймдизайнер, который работал над Fallout: New Vegas, Planescape: Torment, Neverwinter Nights 2, Pillars of Eternity, Alpha Protocol и многими другими играми. Чаще всего Крис выступает в роли сценариста и нарративного дизайнера, но иногда работает и в качестве геймдизайнера. Например, он руководил разработкой DLC для Fallout: New Vegas — Old World Blues, Lonesome Road и Dead Money.
Крис в первую очередь отталкивается от истории, персонажей и их характеров, после чего вокруг них выстраивает дизайн. Также для него важную роль играет опыт игрока и ощущение новизны.
«Нужно добавлять в игры что-то новое, но так, чтобы не разрушить ожидания (например, если бы первый Planescape перестал быть фэнтезийной ролевой игрой с управлением отрядом персонажей, это было бы нечестно по отношению к игрокам). Даже в традиционных ролевых играх есть место новаторским идеям».
«Если вы нацелены на полное погружение, держите игрового персонажа вне картинки как можно дольше и пытайтесь представить всё так, будто экран — это глаза. В играх, поддерживающих глубокую настройку и изменения (какими и являются RPG), мне больше всего нравится вид от третьего лица, чтобы можно было смотреть на снаряжение персонажа. Если важнее тактика и позиционирование, на первый план выходит изометрия».
«Система влияния заставляет игрока внимательнее относиться к философии спутника и выглядит органичнее, чем привычная карма. Но больше всего мне нравится система индивидуального влияния из Alpha Protocol — она реалистичнее и правдоподобнее отражает то, что окружающие судят игрока по поступкам, а не с помощью внутреннего „градусника“».
«Нужно дать игроку возможность написать свою собственную историю. Приступая к DLC Lonesome Road для New Vegas, мы знали о Курьере наверняка всего несколько деталей, и, по моему мнению, на их основе можно было построить эпичное приключение. Так или иначе, приключение найдёт игрока».
«Каждому когда-нибудь хотелось приложить непонятливого придурка о бетонную мостовую, кирпичную стену или барную стойку. Создавая персонажей для Alpha Protocol, я всегда задавался вопросом: „А как в данной ситуации поступили бы Бонд, Бауэр или Борн?“ Варианты действий в Alpha Protocol навеяны приключениями агента Бауэра, потому что у него не было времени на пустую болтовню. На кону стояли человеческие жизни. Поэтому герой нашей игры может бить людей об стол лицом».
«Не стоит зацикливаться на юморе, должен быть контраст. В DLC Old World Blues для New Vegas есть много печальных и страшных моментов, и они работают на контрасте с юмором и безумием.
С другой стороны, создать абсолютно серьёзную игру тоже сложно. Необходимо аккуратно контролировать разрушающее чувство отчаяния в покинутых локациях, потому что игроку нужны и другие ощущения. Должны быть и светлые моменты, и победы человека над ситуацией. DLC Dead Money — отличный пример. Нет ничего смешного в отравленном городе, кишащем замаскированными убийцами и голографическими призраками. К тому же проработанные истории всех встреченных персонажей не делают сюжет веселее».
«В Alpha Protocol 2 мы хотели создать систему, которую предложил геймдизайнер Мэтт Маклин. Он называл её „пчелиными сотами“ (honeycomb), но я могу сравнить её с хлопьями на завтрак.
„Пчелиные соты“используются в заданиях, в которых мы ставим перед игроком большую задачу (скажем, „заставьте гарнизон под командованием Монтейна покинуть границу“), а затем даём ему 5–6 сопутствующих заданий, которые дополняют главное задание. Получаются те самые „соты“. Дополнительные квесты влияют на процесс выполнения основной задачи и на результат. Игрок может выбрать, какие из этих миссий он выполнит (и выполнит ли вообще). Все задания связаны друг с другом и влияют на основную глобальную задачу».
Гоити Суда
Killer7, No More Heroes, Shadows of the Damned
Гоити Суда — бывший гробовщик, эпатажный японский геймдизайнер, создатель трилогии No More Heroes, а также игр Killer7, Shadows of the Damned и других.
Во время планирования своих проектов и проработки дизайна Суда в первую очередь думает о том, чтобы создать для игроков новый цельный опыт, которого они никогда раньше не испытывали. Чтобы во время прохождения они получили новые эмоции, причём не только позитивные, но и негативные.
«Для меня важно, чтобы эмоции менялись по ходу игры. Большие потоки эмоций — от гнева до радости. По сути, я всегда стремлюсь создать мир, которого никто раньше не видел. У меня есть желание делать вещи, которые никто до меня не делал. Люблю работать в совершенно новой области. Хочу удивлять игроков, хочу давать им что-то новое. Я радуюсь, когда моя работа вызывает у них разные эмоции.
После того как ты закончишь играть, ты уйдёшь и будешь чувствовать себя счастливым, из-за того, что просто играл. Элементы сюжетной линии или геймплей действительно могут как-то повлиять на твою реальную жизнь».
«В отличие от GTA, в которой всё выражено через огромную карту, я, хоть и расплывчато, представляю себе нечто другое. Более подробный и чёткий мир — не то чтобы экстремальный, а скорее компактный. В таком мире мне было бы проще показать образ жизни людей, их культуру, окружающую среду и прочее. Также я бы написал сценарий в совсем другом стиле. Так и создаётся новый мир».
«Если в игре много свободы, люди со временем устают от неё. Они теряют ощущение того, что у них есть цель. Важно помнить, что есть история, есть цель в жизни героя. Без сюжетной линии игрок постепенно теряет смысл существования в вымышленном мире».
«Если говорить о стиле GTA, то его создают игроки, а не геймдизайнеры. Именно потому что игроки не хотят испытывать стресс, разработчики внедряют в игры системы возрождения сразу после смерти.
Даже если мы, геймдизайнеры, создадим систему, в которой смерть означает конец всего, то игроки, скорее всего, не примут её. Тут нужно подумать, как сделать лучше. Следует понимать, что именно игроки думают об играх и чего от них хотят. Если не придумать ничего нового, геймдизайнеры так и будут легкомысленно относиться к жизни и смерти».
«Я думаю, что необязательно делать в игре много концовок. В жизни есть только один исход, в играх то же самое. В пути до финала должна быть ценность, как и в жизни. Но что тогда делать с вариативностью? Я не хочу приспосабливаться и давать игрокам возможность поменять финал просто ради разнообразия.
Причина в том, что каждый хочет жить как можно лучше. Из-за того, что предусмотрено множество вариантов концовок, игроки могут перезапустить игру, если результат их не устроит, или вообще могут выйти на середине. Все стремятся только к „идеальному“ финалу, и это нехорошо».
«Самая важная вещь в игре — ритм. Если у вас есть правильный ритм для игрока, то всё пройдёт как надо — подготовка к битве и эмоции от неё. Всё дело в потоке. Кат-сцены и геймплей должны ему подчиняться. И, конечно же, кат-сцены должны быть связаны с геймплеем».
«Осаму Тэдзука создал „Звёздную систему“, в которой использовал персонажа в одной манге, а потом помещал в другую, не связанную с первой. Он проделал это с большинством своих героев, и появлялись они в совершенно разных контекстах. В одной истории герой мог быть хорошим парнем, а потом его перемещали в другую — и там он уже был злодеем. Затем, в ещё одном сюжете, он и вовсе уходил на второй план.
Мне очень нравится персонаж Тэдзуки по имени Рок, который был злодеем в одной манге и второстепенным персонажем в другой. В каждой из таких историй у него была одинаковая внешность, но разные личности и отношения с другими персонажами. Поэтому Тэдзука относился к своим героям скорее как к актёрам, нежели просто статичным картинкам.
И мне очень нравится делать похожие вещи. Мне кажется, что мои персонажи — больше дети или актёры, а не просто болванки, которые играют одни и те же роли и делают одно и то же».
Джордж Зиетс
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, Pillars of Eternity
Джордж Зиетс — сценарист, нарративный дизайнер и геймдизайнер. Он работал над Dungeons & Dragons Online, Dungeon Siege 3, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity, Neverwinter Nights 2 и руководил разработкой аддона Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer.
Зиетс считает, что при создании игры нужно делать упор не на масштабы игрового мира, а на нелинейность и реакцию этого мира на выбор игрока. Если игрок видит, что его выбор влияет на сюжет и персонажей, ему легче подключиться к игре на эмоциональном уровне.
«Мы на самых ранних этапах разработки должны понять, на что хватит времени, и заниматься тем, чем можем. Лучше сделать игру, в которой меньше проработанных возможностей, чем пытаться прыгнуть выше головы».
«Я против историй о спасении мира. Как игрок я сильно от них устал. К тому же им не подходят реалистичные персонажи и злодеи. Важно задать себе вопрос: „Почему, собственно, игрока должна волновать такая история?“ Если мы помещаем игрока в вымышленный мир, в котором он, по сути, лишь гость, почему его должна волновать судьба этого мира? Уверен, многие крошат всех на своём пути, не задаваясь такими вопросами. Но вызывает ли в них история о спасении мира эмоциональный отклик? Иногда разработчики грамотно преподносят NPC, и игроки привязываются к ним. Такое бывает. Но эмоции не особо связаны с концепцией спасения целого мира или даже галактики. В Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer мы рассказали истории небольших групп и племён. Они гораздо сильнее затрагивают игроков на эмоциональном уровне».
«В Mask of the Betrayer я стремился сразу же увлечь игрока сюжетом, поэтому придумал угрозу лично ему. Если игрок хочет выжить, то должен найти информацию о проклятии, а затем избавиться от него. Пытаясь разгадать тайну проклятия, игрок ввязывается в историю, которая ведёт к эпическим событиям мирового масштаба. Я старался наделить всех основных персонажей, героев и злодеев, правдоподобной мотивацией. Все они стремятся к благим целям, основываясь на собственных взглядах. Узнав их получше, игрок устанавливает эмоциональную связь с историей, начинает симпатизировать одним персонажам и ненавидеть других».
«Действительно важные выборы предлагались лишь в нескольких критически важных сюжетных точках. По большей части это происходило по мере получения игроком критически важной информации. Таким образом, во время прохождения эти точки служили идеальным местом для поворотных моментов, а также для демонстрации последствий прошлых решений».
«Мне кажется, что большая часть разработчиков стремится к нелинейности. Точно известно, что игрокам нравится нелинейность… особенно после успеха Oblivion и GTA. Однако под „нелинейностью“ часто понимают открытый мир, а не нелинейный сюжет.
Возьмём, к примеру, Oblivion с его огромным открытым миром. Есть множество способов занять себя, весь мир открыт с самого начала. Если игрок решает наплевать на сюжетную линию и отправиться выполнять задания гильдий, грабить корованы или подрабатывать наёмным убийцей, никто ему не запретит. Но при этом основной сюжет линеен. Попросту говоря, сюжет Oblivion — это цепочка заданий в строго определённом порядке».
«Один из важнейших моментов в работе дизайнера — как можно быстрее определить основные сюжетные моменты. В них последствия прошлых решений должны ощущаться особенно сильно. Игроку следует предложить новые, значимые выборы. Они должны быть не произвольными, а связанными с основными вопросами и темами вашей игры. В Mask of the Betrayer все критические решения игрока всегда так или иначе связаны с его проклятием.
Наметив важные сюжетные моменты, сделайте как можно больше последствий. Если игра реагирует на выбор, игрок поймёт, что его решения действительно важны».
«Обычно зло в играх представляется весьма однобоко. Оно приравнивается к психической болезни. Злые персонажи преподносятся как кровожадные головорезы, а „злые“ решения обычно выражаются в виде угрозы смерти.
Лично я хотел видеть в Mask of the Betrayer более реалистичное зло. Зло многолико. Это может быть манипуляция, эгоизм, трусость, месть, обман… а не просто бандитизм. Что ещё важнее, злые люди… они ведь не считают себя злыми. Они так же реагируют на различные события, как и большинство из нас. Это просто их видение правильной реакции на определённые вещи, хорошие или плохие».
Хидэтака Миядзаки
Dark Souls, Sekiro: Shadows Die Twice, Elden Ring
Хидэтака Миядзаки — создатель серии Dark Souls, а также таких тайтлов, как Sekiro: Shadows Die Twice, Bloodborne и Elden Ring. Многие любят интерактивные миры геймдизайнера за высокую сложность, жестокость по отношению к игроку, ощущение преодоления и непрямую подачу истории.
Однако сам Миядзаки считает, что для него всегда была важна не сложность, а личный опыт игрока и создание атмосферы таинственного приключения. По его мнению, сложность — лишь одна из составляющих этого самого опыта.
«Я не пытаюсь специально сделать свою игру сложнее других! Просто игра в таком стиле этого требует. Начиная с Demon’s Souls, я поставил себе задачу делать проекты, которые доставляют игрокам радость от преодоления невероятных трудностей На протяжении всей серии мы добавляли новые предметы и оружие. А определённый уровень сложности увеличивает их ценность, поскольку подталкивает игроков к экспериментам с разными сборками».
«В первую очередь, нас волнует не то, чтобы вы всё проходили с первого раза, будто одним кадром, а то, чтобы испытывали чувство победы и достижения цели, даже если умрёте, тем более, если за каждой битвой стоит незримая рука смерти. Возрождение также является важной частью повествования [Sekiro], и вы даже можете использовать его в качестве стратегии сражения — подкрасться к врагам, которые думали, что вы мертвы, и использовать „Убийство Ниндзя“ по отношению к ним сзади [тихо их убить]».
«Когда дело доходит до разработки игры, то я действую так: сначала нужно придумать определённую игровую основу, и только потом — подходящий для неё мир. Что до проектов серии Souls, в первую очередь мне в голову пришла ролевая система, а уже потом я начал задумываться о мифологии этой вселенной. Если бы, к примеру, я придумал основу для стратегии или симулятора, которые бы вписывались в мир Dark Souls, можно было бы задуматься о расширении вселенной. Но вот обратный подход я использовать не могу: нельзя просто взять готовый мир, а потом нацепить на него основу какой-то другой игры».
«Я не испытываю неприязни к прямому изложению фактов и сюжетных деталей. Люди почему-то видят в моих проектах именно это! На самом деле у меня просто не очень хорошо получается вплетать такой тип повествования в игры. С другой стороны, мне хочется оставить часть истории недосказанной, чтобы игрок мог сам её интерпретировать. Это и есть главная причина моей любви к „бессловесному“ способу рассказа истории. Не нужно вываливать на игрока все факты за раз. Он испытает удовольствие, когда сам найдёт сюжетные зацепки в описаниях предметов или в разговорах со второстепенными персонажами».
Джош Сойер
Pillars of Eternity, Fallout: New Vegas
Джош Сойер — геймдизайнер и гейм-директор Obsidian Entertainment. Работал над Icewind Dale 2, Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas, Aliens: Crucible и дилогией Pillars of Eternity.
Сойер много внимания уделяет сюжету и персонажам, но считает одним из самых важных аспектов игры интересные сражения с тонким балансом.
«Будучи разработчиками, мы должны раскрывать личность персонажа через диалоги, в том числе и его болевые точки. В таком случае вы можете надавить на них, осознавая последствия. Следует вознаграждать вдумчивых игроков, внимательно читающих диалоги, и, напротив, избегать ситуаций, когда игрок не понимает, чего от него хотят, и просто перебирает варианты».
«Баланс в одиночных RPG важен с точки зрения различных вариантов развития персонажа и выбора снаряжения, которые будут полезны на протяжении всей игры. Когда проектировщики уровней и механик создают игровые события, они строят их вокруг возможностей отряда игрока: общих параметров, доступного снаряжения, расходуемых предметов и различных способностей. В классических компьютерных RPG на основе D&D возможности отряда расширяются по мере роста уровней персонажей и доступа к более мощному снаряжению. Чем хуже проработан баланс от уровня к уровню и от предмета к предмету, тем сложнее создавать наполнение для игры».
«Роль сражений в играх зависит от поставленных целей. Разумеется, лучше всего заходят продуманные, тщательно проработанные схватки, подобные тем, что мы сделали с боссами в Pillars of Eternity. Банальные местечковые стычки неплохо разбавляют исследование мира и заставляют игроков грамотнее управлять ресурсами.
О последних спорят до сих пор, и каждая сторона по-своему права. Одним игрокам нравится использовать все ресурсы сразу, другим — только между привалами. Это принципиально разные подходы: в одном случае вы можете потратить всё, что у вас есть, не заботясь о будущем. В другом вы постараетесь сэкономить: кто знает, что ждёт впереди? На мой взгляд, Pillars of Eternity пошла по второму пути. Обычные сражения постепенно изматывают отряд, а игрок выбирает, применить ли ему способность или приберечь на будущее».
«Мы настраивали сложность Pillars of Eternity вручную, что, конечно, не совсем правильно. В будущем мы воспользуемся более системным подходом. Игроки должны выбирать сами. Многие хотят сыграть так, как было задумано разработчиками, — это нормально. Равно как и возможность получить информацию или проигнорировать её. Например, некоторые игроки пойдут в Обзорные водопады или Утёсы Крегхольдта несмотря на предупреждение о слишком низком уровне. Забавно, но от предупреждения они просто отмахнутся („да-да, конечно“), сунутся туда — и всю партию быстро убьют».
«Сложно спроектировать механики так, чтобы каждый навык был по-своему полезен, приносил не только выгоду основному герою, но и всему отряду. Обычно получается так, что какие-то навыки либо бесполезны совсем, либо полезны для отряда, но бесполезны лично для персонажа, либо наоборот. Например, глупо развивать вскрытие замков сразу нескольким героям. Напротив, весьма разумно прокачать знания, чтобы как можно больше персонажей при случае могли читать свитки. В моих отрядах из Pillars of Eternity всегда есть три персонажа, которые умеют читать свитки».
«Если бы мы сократили количество сражений в Pillars of Eternity, история всё равно осталась бы такой же длинной. Тут стоило бы уменьшить количество персонажей. Тогда у сценаристов было бы больше времени на проработку каждого из них. Это вопрос общего масштабирования проекта. Многие ждали от нас игру масштаба Baldur’s Gate 2, безумно длинную. По большому счёту, тайтлов с такой продолжительностью (около 200 часов) не так уж и много. Создать игру такого масштаба с выбором и последствиями, реакциями мира на действия игрока и ветвящимся сюжетом — невероятно сложно. Ведь чем больше в ней контента (тех же персонажей), тем меньше времени у разработчиков на проработку отдельных элементов».
«Многие разработчики подразумевают под нелинейностью глобальные сюжетные перемены, но это лишь один из вариантов. И он не всегда находит отклик в сердцах игроков. Разработчики „Ведьмака“ неплохо уловили суть, да и у нас хорошо вышло в New Vegas — пусть там нелинейность часто ограничена до небольших эффектов, которые можно увидеть через несколько часов после выполнения задания. Но эти эффекты со временем копятся, сплетаясь в сеть взаимосвязей. Это совсем другая разветвлённость, по сравнению с системой, в которой вы делаете выбор в первой главе и сюжет разворачивается на 180 градусов. Такое трудно сделать, а результат может оказаться далёким от ожиданий».
«Главное — заинтересовать. Взаимодействовать с игроками можно как на эмоциональном, так и на интеллектуальном уровне, а лучше на обоих разом. Но если не вызвать отклика на эмоциональном уровне, скорее всего, до интеллектуального вы уже не сможете достучаться. Добиться реакции, обращаясь только к интеллектуальному уровню, крайне сложно».
Кодзи Игараси
Castlevania: Symphony of the Night, Bloodstained: Ritual of the Night
Кодзи Игараси — создатель Castlevania: Symphony of the Night и один из законодателей жанра метроидвания.
Кодзи считает, что современным игрокам не особо нужны новые геймплейные концепции и эксперименты с механиками. Он уверен, что игроки «стремятся к корням» и хотят играть в старые игры, но с современными решениями в плане дизайна.
«В каком-то смысле механики Bloodstained появились из вещей, которые просили игроки. Они не хотят чего-то совершенно нового. Мне кажется, они хотят получить проект, который обращается к их корням, но использует новые решения. Таким образом, основной подход к планированию игры состоял в анализе моих старых работ. Нужно было понять, что нравилось игрокам в тех тайтлах, и подумать, как добавить новые элементы, но не очень много».
«Во время разработки игровой системы Bloodstained я просто взял старые механики и сделал своего рода ремикс. Это было несложно. Сложнее было поменять главного героя на женщину. Пришлось многое переосмыслить, в том числе мир и окружение».
«Я хотел видеть в Bloodstained механику, которая позволяла бы вам учиться использовать вражеские навыки и атаки. В игре существует пять разных видов дропов. Они представляют собой разные части тел врагов: головы, руки и так далее. Некоторые обладают магическими способностями. Эти дропы мы выделили визуально, чтобы показать их редкость. Они сверкают».
«Нужные магические предметы можно найти, просто исследуя уровни или убивая определённых противников и боссов. Ничего важного вы не пропустите. Однако вам нужно будет купить специальные материалы, чтобы улучшить персонажа и дать ему преимущество над новыми противниками. Я хотел, чтобы в Bloodstained был элемент собирательства, с очень высоким шансом выпадения. С врагов может что-то упасть, но материал не даст желаемого эффекта… Я надеюсь, что игрокам понравится это ощущение охоты».
«В первых играх серии Castlevania было несколько очень трудных уровней, однако начиная с Symphony of the Night мы сильно снизили сложность. И это решение сработало. Помню, как одна женщина (ей было около тридцати) прислала мне открытку. Она писала: „Я купила эту игру из-за красивой обложки. Раньше мне не удавалось пройти целиком ни один экшен, но я смогла сделать это в Symphony of the Night. Правда, пришлось потратить некоторое время“.
Это была игра, которую мог пройти до конца человек, не слишком искушённый в экшенах».
Читайте также: