Геймдев
#статьи

История японского геймдизайнера Фумито Уэды и его игр. Часть 1

Рассказываем о том, как создавались Ico, Shadow of Colossus и The Last Guardian.

Wikipedia / OlyaSnow для Skillbox Media

Японский геймдизайнер Фумито Уэда создал всего три большие игры — Ico, Shadow of the Colossus и The Last Guardian. И все они — настоящие произведения искусства, своеобразные интерактивные арт-объекты, способные достучаться до сердца каждого человека.

Его произведения никогда не относились к мейнстриму, но это не помешало им получить признание. Так, Гильермо дель Торо, оскароносный режиссёр «Формы воды» и культового мистического триллера «Лабиринт Фавна», в интервью британскому журналу Edge говорил следующее: «Есть две игры, которые я считаю шедеврами: Ico и Shadow of the Colossus». А Джонни Гринвуд, соло-гитарист великой музыкальной группы Radiohead, заверял, что из его любимых игр «Ico, пожалуй, лучшая». Хидэтака Миядзаки, автор Demon’s Souls, цикла Dark Souls и Bloodborne, не раз заявлял, что в игровую индустрию он решил прийти после прохождения Ico.

Это первая часть цикла, где речь пойдёт о начале творческого пути Фумито Уэды и его первой игре, Ico. А во второй части мы расскажем о становлении масштабной и крайне амбициозной Shadow of the Colossus, а также о проблемах с созданием The Last Guardian.

Начало пути

Фумито Уэда родился в 1970 году в провинциальном японском городке Тацуно. Будучи мальчишкой, он предпочитал скучной науке искусство. В школе очень любил рисовать — даже на уроках математики и биологии. Он придумывал собственные мини-комиксы и делал карикатуры на товарищей и учителей. По его словам, одноклассникам и ровесникам нравилось его творчество. Ещё Уэда был неравнодушен к рыбалке.

Детство будущего геймдизайнера выдалось на 1980-е — и волна популярности консоли Famicom не обошла его стороной. Уэда очень любил играть на приставке в спортивный симулятор Smash Ping Pong. По заверению будущего геймдизайнера, на его любовь к искусству повлияла и консоль Sega Mark III (в США также известная как Master System) — платформа выдавала высококачественную по меркам тех лет цветовую палитру.

Консоль Sega Mark III. Фото: Wikimedia Commons

Впоследствии Уэда играл и на Sega Mega Drive, а потом купил и SNES. Он увлекался культовой JRPG-серией Dragon Quest — в первую очередь из-за визуальной стилистики Акиры Ториямы и графики.

В старших классах Уэда увлёкся промышленным дизайном и продолжил изучать искусство, а к выпуску окончательно осознал, каким путём ему нужно идти, — и поступил в Осакский университет искусств. На третьем курсе нужно было выбрать специализацию — и он решил изучать абстрактное искусство, потому что реализм, по его словам, занимал гораздо больше свободного времени.

Геймдизайнер Фумито Уэда в 2016 году. Фото: Wikimedia Commons

Во время учёбы в колледже Фумито Уэда подрабатывал в кинопрокате, где познакомился с местным и мировым кинематографом. Там же он завёл дружбу с профессиональным кинематографистом — они вместе стали снимать небольшие кинозарисовки.

На пороге взрослой осознанной жизни будущий геймдизайнер точно знал, чем собирается зарабатывать на хлеб. Поэтому сразу после выпуска он продал свой байк, чтобы купить компьютер Amiga. Уэда не на шутку увлёкся компьютерной графикой и анимацией. Впоследствии он устроился в небольшую компанию, где создавал анимированные ролики на компьютерах Amiga.

В свободное от работы время Уэда творил на Amiga для собственного удовольствия, при этом он искал новое место для реализации своего творческого потенциала. В итоге решил отправить кое-какие свои творения в игровую компанию Warp, хотя не был до конца уверен в своих силах. Но компания приняла его на работу.

«Это был компьютерный фильм, где машина проезжала под дождём. Вот и всё, но в моей работе дождь выглядел довольно реалистично, и были лужи, а колёса оставляли след в воде. Не думаю, что в Warp прежде видели, чтобы кто-нибудь делал что-то подобное», — говорил Уэда о ролике, который он отправил в качестве тестового задания.

Самая известная работа Уэды, которую он сделал в стенах компании, — анимация для хоррора Enemy Zero, которая вышла на Sega Saturn в 1996 году. Помимо анимаций, Уэда сделал для игры рендеринг движения персонажей.

Карьера в Sony и разработка Ico

Вскоре работами дизайнера заинтересовалась Sony Computer Entertainment, представители которой на первой же встрече предложили Уэде работу. Одна из причин, по которым он согласился, заключалась в том, что ему нравились игры Sony. Например, он очень любил PaRappa the Rapper, которая была не похожа на обычные виртуальные приключения.

Уэда представил компании идею потенциальной игры, которую мог бы создать. В конце 1990-х были популярны проекты вроде Resident Evil, и потому он решил сделать необычную адвенчуру. Нужно было только грамотно презентовать концепцию. Он накопил необходимую сумму, которую в итоге потратил на специальный презентационный ролик. Sony сразу же согласилась, и разработчик начал реализовывать задуманное. Именно эта демка, показанная тогда представителям компании, впоследствии превратится в игру Ico.

«В то время интернет начал набирать популярность, и любой желающий был способен создать собственную веб-страницу. Поэтому я собрал свой сайт, где выкладывал 3D-проекты. В итоге я привлёк внимание Sony Computer Entertainment, которая попросила меня присоединиться к команде отдела 3D-дизайна. Позже мне предложили начать работать на полную ставку, но я сказал, что не хочу сидеть на полном окладе, потому что мне нужно время, чтобы сосредоточиться на собственном проекте. В итоге они предложили мне творить на месте, в помещении компании», — вспоминает Фумито Уэда.

У разработчика было много опыта в создании высококачественной графики, поэтому он сделал демо в виде кинематографичной неиграбельной сценки. Запись полной версии сейчас невозможно найти в открытом доступе, но в небольшом отрывке ниже виден массивный средневековый замок, расположенный на вершине горы, а также городок, леса и поля. В видео мальчик находит незнакомую девушку, запертую в одной из комнат замка, и помогает ей сбежать. Ещё в ролике показано, что герои постоянно держатся за руки — в итоговой версии Ico этот элемент сохранится и будет символизировать духовную связь между персонажами.

Отрывок из демо Ico

Во время проектирования замка из демо Уэда вдохновлялся картинами итальянского археолога и архитектора Джованни Баттиста Пиранези. При этом геймдизайнер никогда не видел вживую реальных средневековых замков.

Одна из картин Джованни Баттиста Пиранези. Рисунок: Джованни Баттиста Пиранези

Sony тепло приняла проект Уэды. Руководство выделило на разработку Ico бюджет, но, опасаясь неопытности автора, приставило к Уэде продюсера Кэндзи Каидо, известного по крайне популярной игре Ape Escape.

Разработка Ico началась осенью 1997 года, игру создавали для первой PlayStation. Для проекта Уэда и Каидо сформировали студию Team Ico — в неё набрали девять человек: двух программистов, четырёх художников, дизайнера, а также продюсера и геймдизайнера. Впоследствии команда разрастётся до 20 разработчиков.

«В самом начале команда была очень маленькой. Может, пять человек. Затем нас стало 15, а потом и 20. А рядом с нами работала команда, которая разрабатывала Legend of Dragoon! Думаю, над той игрой трудились более 100 сотрудников!», — вспоминал Фумито Уэда.

Он хотел, чтобы Ico цепляла не только геймплеем, но и высокохудожественной картинкой и волшебной атмосферой. Игра, по его словам, должна была погружать игрока в загадочный мир. Чтобы добиться такого эффекта и при этом не выйти за пределы бюджета, Team Ico пришлось убрать большую часть NPC, а также удалить леса и город, оставив один огромный замок. Уэда очень любил игры Flashback и Out of This World, поэтому старался следовать их философии, когда создавал Ico. И как раз в упомянутых проектах геймдизайнеры убирали всё лишнее, оставляя только самое необходимое.

В то же время в Ico планировались большие локации, где герои взаимодействовали бы с различными механизмами. Из-за этого команде, даже отказавшись от части контента, было сложно создавать игру под устаревающее тогда железо первой PlayStation. Поэтому замок было решено перенести на остров, окружённый бескрайним морем.

Изображение: обложка игры Out of this World для Super Nintendo / Delphine Software

Уэда крайне трепетно относился к своей первой игре, но он далеко не всегда грамотно доносил свои идеи до команды — скажем, не все программисты понимали, чего хочет от них руководитель. Тогда Уэда сам садился делать то, что должны были сделать другие. Он нередко ночевал прямо в офисе и настолько увлёкся отсечением лишнего, что в итоге практически убрал из проекта всю боевую систему, оставив лишь один удар. Кроме того, в игре нашлось место только одному виду врагов — тёмной человекоподобной субстанции, а количество диалогов геймдизайнер свёл к минимуму: в первом драфте сценария было 115 строк, а ближе к финалу разработки Уэда уменьшил их количество до 38.

Одна из ключевых особенностей Ico заключается в том, что главные герои, парень и девушка, общаются на разных языках, но с развитием сюжета учатся понимать друг друга на интуитивном уровне. Между ними возникает та самая связь, которая подчёркивается необходимостью постоянно держаться за руки. Именно этот элемент вызывал у игроков чувство привязанности к загадочной девушке по имени Ёрда. Без Ико, главного героя, она была абсолютно беззащитна. Авторам нужно было, чтобы героиня была умна, но при этом не сильно своевольничала — для этого её ИИ пришлось немного порезать. И поэтому, когда Ико отпускал её руку, Ёрда ничего не делала — просто стояла на месте. И «оживала» только тогда, когда герой снова брал её за руку.

Ико и Ёрда. Скриншот: игра Ico / Sony Computer Entertainment

На начальных этапах Каидо как продюсера не устраивало видение Уэды, и он просил коллегу добавить в проект больше геймплейных элементов, но геймдизайнер был непробиваем. Он даже отказался использовать технологию motion capture, вместо этого решив анимировать всех персонажей вручную. Уэда считал, что так они будут выглядеть реалистичнее.

В 1999 году Уэде и всей команде Team Ico стало ясно, что проект слишком амбициозен и масштабен, и возможности первой PlayStation не позволяют реализовать весь его потенциал. Поэтому было решено доделывать игру под грядущую PlayStation 2.

«В то время я не думал, что это будет очень сложно. Сценическая графика и рендеринг персонажей, которые мы сделали, были изначально созданы в очень высоком качестве — мы понизили его для первой PlayStation, поэтому я подумал, что более мощная PlayStation 2 уже точно без проблем справится с игрой. Но, как оказалось, всё равно нужно было многое переделывать», — подчеркнул Уэда.

Впрочем, разработчикам уже не нужно было с прежним усердием колдовать над оптимизацией текстур и анимации и вырезать то, что они убирать не хотели. Впоследствии Team Ico добавила в игру больше визуальных эффектов, а также наделила ткани реалистичной анимацией. Кроме того, создатели кардинально переработали освещение — Ico стала одной из первых игр, где применили технологию Bloom, добавляющую эффект размытости света.

Впоследствии, желая максимально погрузить игроков в мир Ico, Уэда решил полностью вырезать весь интерфейс, чтобы сосредоточить внимание на самом важном — на героях: мальчике с рогами и развевающимся на ветру пончо и девочке с белой кожей и короткой стрижкой. При этом сюжет игры Фумито решил подавать через действия персонажей, толком ничего не объясняя дополнительно.

В Японии Ico вышла в декабре 2001 года с обложкой, которую нарисовал сам Фумито Уэда. Создавая её, геймдизайнер вдохновлялся стилем греческого художника Джорджо де Кирико.

90

Таков средний балл Ico на агрегаторе оценок Metacritic

Японский трейлер HD-версии Ico для PS3

А вот версия игры для США вышла в сильно урезанном виде, с большим количеством багов и с куда менее удачной обложкой, которую американское отделение Sony создало самостоятельно. Американское подразделение очень хотело получить игру уже в сентябре 2001 года, чтобы не нужно было переплачивать за поставки во время зимних праздников. В результате до США добралась версия без последних правок и патчей — в ней хватало технических проблем, отсутствовал эффект зернистости и не было секретного финала.

Изображение: американская обложка игры Ico / Sony Computer Entertainment

Тем не менее, несмотря на проблемы с американской версией, Ico получила признание во всём мире. Вот только прибыли компании Sony первая игра Фумито Уэды не принесла. К 2009 году совокупный объём продаж оригинальной Ico составил 700 тысяч копий по всему миру: 270 тысяч из них пришлись на США, а остальные 430 тысяч — на PAL-регионы.

«Если бы дизайн упаковки версии для американского региона был другим, то, уверен, мы бы продали в США гораздо больше копий. На самом деле многие игроки утверждают, что японская версия приключения получилась гораздо лучше», — заявил вице-президент Sony Japan Studio Ясухидэ Кобаяси.

В 2006 году Ico переиздали для PlayStation 3 в Японии — она вошла в один бандл с Shadow of The Colossus, второй игрой Уэды. В 2011 году этот сборник издали на европейском и американском рынках.

Релиз Ico — удачный момент, чтобы завершить первую часть истории геймдизайнера Фумито Уэды и его игр. Во второй части, которая уже скоро появится на сайте Skillbox Media, мы расскажем о разработке двух других игр японского дизайнера — Shadow of the Colossus и The Last Guardian.


Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована