Геймдев
#статьи

Как работают нелинейные диалоги в RPG — на примере Fallout: New Vegas

Джош Сойер — о том, как RPG создают простор для отыгрыша и самовыражения игрока.

tesla / youtube

С момента релиза в октябре 2010 года Fallout: New Vegas успела попасть в самые разные списки лучших ролевых игр, а на YouTube появились видеоэссе, восхваляющие её глубокую ролевую систему и свободу сюжетного выбора. Впрочем, вряд ли кто-то расскажет о творении лучше, чем его автор, — в данном случае это Джош Сойер, гейм-директор студии Obsidian Entertainment. Мы пересказали его лекцию об архитектуре выбора, самовыражении игрока и нарративном дизайне Fallout: New Vegas.

Запись лекции на YouTube

Ветки диалогов

Джош Сойер начинает свой рассказ с разговора о видеоигровых диалогах, которые он делит на три типа:

  • Линейные, или кинематографические: игрок не влияет на ход разговора или развитие сюжета (пример: серия Uncharted).
  • Экспозиционные: игрок выбирает предмет для разговора с персонажем или квест, который он хочет взять (пример: серия Diablo).
  • Диалоговые древа: игрок определяет ход разговора и его итог (пример: серия Mass Effect).

В последнем варианте диалог может ветвиться, возвращаться в исходную точку, менять историю и даже геймплей — например, при выборе способа прохождения квеста. Диалоговые древа — очень сложная в реализации механика, поэтому игр, где она встречается, довольно мало.

Кадр: презентация Choice Architecture, Player Expression, and Narrative Design in Fallout: New Vegas / перевод Skillbox Media

«Кто-то может спросить: „Зачем вообще нужны диалоговые древа? В чём их преимущество?“, — говорит Сойер. — Для этого есть несколько хороших причин».

  1. Свобода действий для игроков: игра даёт им возможность решать, в каком направлении двинется сюжет. Это особенно важно для RPG, где людям интереснее рассказывать собственную историю, чем следовать указке разработчика.
  2. Свобода действий для персонажа — то есть вы не просто меняете историю, но также выражаете характер главного героя через его решения.
  3. Необходимость выбирать. Хороший диалог — это геймплей, и он должен выглядеть для игрока как ряд опций для выбора. Если всё сделать правильно, разговоры захватят игрока и вызовут размышления о последствиях решений.
  4. Реактивный нарратив: игровой мир ощущается более живым за счёт реакций на действия игрока.

«Хороший диалог — это геймплей. Если всё сделать правильно, он захватит игрока и вызовет размышления о последствиях решений».

По словам Сойера, возможности нелинейного нарратива заинтересовали его ещё в детстве, когда в его руки попали книжки серии «Выбери своё приключение», выпускавшиеся с 1970-х по 1990-е годы издательством Bantam Books.

Эти книжки отличались разветвлёнными историями, где читатель сам решал, как будут развиваться события, выбирая из вариантов, перечисленных внизу каждой страницы. Его решения вели к одной из множества хороших и плохих концовок — вплоть до смерти главного героя. И те, кому не нравился негативный исход, быстро нашли способ решить проблему.

Конфликт выбора

«Если вы не были совсем уж глупым ребёнком, после прочтения пары таких книжек вы начинали закладывать палец между страницами, прежде чем сделать выбор, — рассказывает Джош Сойер. — И это не так уж отличается от злоупотребления механикой save/load».

Книги из серии Choose Your Own Adventure. Кадр: презентация Choice Architecture, Player Expression, and Narrative Design in Fallout: New Vegas / перевод Skillbox Media.

Иными словами, читатели серии «Выбери своё приключение» изобрели такую вещь, как сейв-скамминг (о котором мы уже писали). Что интересно, с тех пор подход к построению нелинейных нарративов почти не изменился: несмотря на косметические нововведения, в принципе нелинейности остались те же проблемы.

Сойер считает, что их корень в конфликте выбора — противоречии между геймплейными целями игрока и его желанием отыгрывать персонажа. Например, вы решили, что главный герой будет язвительным циником, у которого на каждую реплику найдётся колкая острота, — и теперь вы не можете найти сопартийца, потому что никто не готов выслушивать от вас грубости.

«Когда мы делаем такое, мы на языке геймдизайна говорим игроку: „Твой концепт персонажа не подходит для этой игры“», — объясняет геймдизайнер. Он вспоминает две игры, которые, по его мнению, страдают от этой проблемы:

  • Deus Ex: Human Revolution, где диалоги часто напоминают пазл: вам нужно вовремя найти подходящую реплику, чтобы убедить собеседника.
  • Fallout: New Vegas, которая подсвечивает лучшие варианты ответов с помощью знаменитых индикаторов [Речь 50] или [ИНТ 6].

Совершенно противоположный опыт предлагают настольные RPG-системы, которыми Сойер увлёкся в школе: Dungeons & Dragons, GURPS, World of Darkness и Shadowrun.

Кадр: презентация Choice Architecture, Player Expression, and Narrative Design in Fallout: New Vegas / перевод Skillbox Media

«Мне и другим игрокам больше всего нравилось, когда удавалось „сломать“ сюжет, — рассказывает геймдизайнер. — Чтобы можно было убить персонажа, дающего квест, скинуть его тело в яму, а история продолжала работать».

Подобную свободу тяжело воссоздать в видеоиграх, где нет данжен-мастера, но когда получается, это сильно воодушевляет игроков, ведь они чувствуют, что их решения имеют значение.

«Мне и другим игрокам больше всего нравилось, когда удавалось „сломать“ сюжет».

Сойер приводит в пример классические игры студии Black Isle — первые две части Fallout и Planescape: Torment, где был огромный простор для отыгрыша самых разных персонажей, в том числе отпетых негодяев. «Люди реагировали на ваши плохие поступки, но сама игра вас за это не наказывала», — объясняет геймдизайнер.

Подобная свобода возможна и в современных ролевых играх — нужно только всё продумать заранее.

Системный подход

Чтобы охарактеризовать свой подход к созданию нелинейного нарратива в играх, Джош Сойер приводит цитату экономиста Ричарда Талера из книги «Nudge. Архитектура выбора»:

«Архитекторов выбора можно сравнить с архитекторами домов. К примеру, вы не можете спроектировать нейтральное здание. Таких зданий просто не существует. В них должны быть двери, лифты, туалеты. Все эти детали влияют на поведение людей».

Точно так же для того, чтобы создать архитектуру выбора в видеоигре, геймдизайнер должен сначала спроектировать отдельные её элементы. Этот процесс происходит в несколько шагов.

Шаг 1. Подумайте о разновидностях выбора

Выбор в видеоиграх можно разделить на две общие категории:

  • Тактический — ведёт к немедленным, краткосрочным последствиям. Например, бандит вымогает у вас деньги, и у вас есть несколько вариантов: заплатить, вступить в драку или запугать, чтобы вас оставили в покое. Как правило, такие «развилки» требуют большого объёма скриптов, ведь в этом случае игра напрямую реагирует на ваши действия.
  • Стратегический — влияет на долгосрочное положение игрока в мире игры с помощью механик, которые Сойер называет системами непрямого реагирования. Это может быть карма, репутация, отношения и так далее. Например, если в ситуации с бандитом вы решили пристрелить его, другие члены его банды будут охотиться на вас, зато их жертвы назовут вас своим героем.

Сойер сравнивает стратегические решения с банковским вкладом: ваши более мелкие действия постепенно накапливаются и приводят к крупным последствиям. В той же New Vegas вы можете работать как на Легион, так и на НКР, но однажды вам придётся сделать выбор в пользу одной из фракций и навсегда разорвать отношения с другой.

В этот момент очень важно телеграфировать игроку последствия его решений. «Интригуйте игроков, но всегда говорите им в общих чертах о том, что должно случиться, — советует геймдизайнер. — Вы можете удивить их, но не стоит их злить».

Также не стоит ударяться в другую крайность — сводить на нет последствия игровых решений. Сойер отмечает: «Большинство игроков замечает фальшивые выборы».

«Интригуйте игроков, но всегда говорите им в общих чертах, что должно случиться. Вы можете удивить их, но не стоит их злить».

Чтобы выбор в игре был интересным, он должен сопровождаться жертвами. Разработчик объясняет: «Идея в том, что человек получает больше, чем теряет. Но вы должны чувствовать, что пошли на компромисс».

Так формируется «агония выбора, во время которой игрок взвешивает на внутренних весах разные варианты и решает, какой из них будет предпочтительнее для его персонажа. Здесь, правда, тоже есть риск уйти в одну из двух крайностей:

  • «Выбор Софи». Игрок выбирает из двух одинаково плохих вариантов, как и героиня одноимённого романа, которую нацисты заставили решать, кем она пожертвует — сыном или дочерью.
  • Иисус/Гитлер. Игрок может отыгрывать только однозначных героев или абсолютных злодеев. Из этого не получится настоящей моральной дилеммы — к тому же, если вам хочется позлодействовать, сделать это можно и без помощи сценариста.
Кадр: фильм «Выбор Софи» (1982)

Шаг 2. Определите спектр самовыражения игрока/персонажа

Теперь, когда понятно, какие разновидности выборов будут в игре, пора подумать над тем, как она будет реагировать на действия игроков.

В Fallout: New Vegas очень широкий диапазон реакций: есть система репутации, шкала кармы и масса заскриптованных ответных действий. В любой ситуации вы вольны поступать как вашей душе угодно — вплоть до того, чтобы просто убить всё население Мохавской пустоши, кроме детей. Для этого в игре даже есть специальный персонаж, робот Йес-мэн, который доведёт вас до концовки.

Робот Йес-мэн также служит запасным вариантом для тех, кто не хочет поддерживать ни одну из фракций. Скриншот: игра Fallout: New Vegas / Obsidian Entertainment, Bethesda Softworks

Важную роль также играют прототипы героев — книжные и киношные персонажи, которых игроки будут использовать в качестве стартовой точки при ролевом отыгрыше. В New Vegas, например, вы можете создать своего Человека без имени или своего Блейда, а в другом релизе Obsidian, шпионском триллере Alpha Protocol, у главного героя есть потенциал стать как Джеймсом Бондом, так и Джейсоном Борном.

Кадр: презентация Choice Architecture, Player Expression, and Narrative Design in Fallout: New Vegas / перевод Skillbox Media

Игра поддержит этот выбор через спектр воздействий, которые персонаж оказывает на её мир. Их можно показать визуально, с помощью очков репутации или шкалы морали, но всё же лучший способ — сделать так, чтобы последствия решений зацепили игрока на уровне эмоций: например, через смерть персонажа или короткую заскриптованную сценку.

Шаг 3. Определите нарративные цели

«Самые слабые разветвлённые диалоги — это диалоги, которые сводятся к списку ключевых слов, — утверждает Сойер. — В идеале вы должны совмещать информативность и эмоции в разговоре».

Геймдизайнер советует прятать экспозицию в душевных излияниях персонажей, чтобы игрок понимал, что их волнует, и благодаря этому лучше узнавал вселенную игры. «Если персонаж будет просто стоять и рассказывать вам о мире, он превратится в диктора, читающего энциклопедию, и это очень скучно», — отмечает Сойер.

Он также рекомендует разделять критическую и опциональную информацию, потому что иначе игроки просто начнут проматывать диалоги, в которых слишком много ненужной экспозиции. Сойер считает, что в хорошо написанной истории игроку не нужно знать кучу всего, чтобы понять суть сюжета.

Те, кто хочет узнать больше о мире игры, могут сами спросить об этом игровых персонажей. Скриншот: игра Fallout: New Vegas / Obsidian Entertainment, Bethesda Softworks

В этом помогут намёки и упоминания, встречающиеся в речи персонажей. Жители городка Гудспрингс, стартовой локации New Vegas, постоянно делятся своими опасениями насчёт Легиона и НКР, о которых вы пока почти ничего не знаете. Это разжигает любопытство игрока: теперь он хочет сам встретиться с этими фракциями.

«В идеале вы должны совместить информативность и эмоции… Иначе ваши персонажи превратятся в актёров, читающих энциклопедию».

Наконец, следует заранее продумать основные нарративные ответвления вашей истории, чтобы уже вокруг них выстроить игру. При этом более частые развилки лучше, чем более крупные, потому что так у игрока больше возможностей изменить историю, а разработчику проще продумать их последствия.

Пример — стартовый квест Fallout: New Vegas, «Расследование». Курьер №6 идёт по следам Бенни, всадившего ему пулю в голову, расспрашивает по дороге очевидцев, пока поиски не приводят его в Нью-Вегас, где неудавшийся убийца засел в одном из казино.

Поскольку каждый из этапов его пути не зависит от другого, опытный игрок может отправиться из Гудспрингса напрямую в Нью-Вегас, или пройти квест в другом порядке, или убить персонажа, подобрать с тела записку с информацией и добраться до точки назначения. История всё равно будет иметь смысл, потому что её суть — «Найти парня, который выстрелил герою в голову» — останется прежней.

Шаг 4. Взгляните на игру со стороны

На этом этапе геймдизайнер должен оглянуться на проделанную работу и окинуть её критическим взглядом. Сойер предлагает задать себе несколько вопросов:

  • Понравятся ли игрокам выборы, которые предлагает ваша игра, и их результаты?
  • Нет ли конфликта между нуждами игрока и желаниями персонажа? Если есть, то какие?
  • Критическая и дополнительная информация: узнает ли игрок всё, что ему нужно для понимания сюжета?

Если ответы на все эти вопросы положительные, можно перейти к последнему этапу.

Шаг 5. Пишите прозу

«Когда вы определились со всем остальным, писать прозу не обязательно станет проще, — отмечает геймдизайнер. — Но когда начнёте писать, у вас будет понимание, что придётся игрокам по вкусу, а что — нет».

Заключение

  • Вы — тот, кто строит архитектуру выбора. Вы должны продумать её заранее.
  • Игроки в RPG хотят «хороший» выбор. Они хотят, чтобы игра поддерживала концепты персонажей, которые они создают, и поощряла их креативность.
  • Цели дизайнера и игрока могут конфликтовать. Разработчик должен решить эти конфликты или принять их последствия.

«Вы не можете решить все проблемы на свете, — говорит Сойер. — Но, по крайней мере, вы можете признать их, придумать план на этот случай и примириться с последствиями».

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована