Геймдев
#статьи

Как сделать хоррор без скримеров — советы аудиодиректора Василия Кашникова

Пересказываем лекцию Василия Кашникова о создании звукового сопровождения для страшных игр.

Logo Greatheart / Greatheart / Tmoore / Сleanpng / Macrovector / Freepik / Meery Mary для Skillbox Media

В 2020 году в рамках онлайн-фестиваля Keep Calm, Do Games аудиодиректор большинства проектов студии Ice-Pick Lodge Василий Кашников читал лекцию о создании хоррора без использования скримеров и резких звуков. Этот доклад — систематизация опыта, полученного Василием в результате работы над проектами The Void («Тургор»), Knock-Knock («Тук-Тук-Тук»), и Pathologic 2 («Мор»). Делимся основными тезисами из лекции автора.

Василий Кашников

Для лучшего понимания приёмов, перечисленных в лекции, необходимо разобрать основные составляющие хоррора и выяснить, почему этот жанр привлекает игрока или зрителя.

Из чего состоит хоррор?

Любопытство

Все прекрасно помнят поговорку «Любопытной Варваре на базаре нос оторвали». Так и завязка хоррора, как правило, начинается с того, что действующее лицо слишком рьяно проявляет интерес к заброшенным домам, кладбищам, странным шкатулкам и прочим таинственным вещам. В дальнейшем это любопытство вызывает страх.

Скриншот: игра Song of Horror 2 / Protocol Games

Страх

Страх бывает разным и делится на несколько категорий.

  • В первую очередь его порождает неизвестность, ожидание каких-то непредсказуемых перемен. Этот подвид страха неочевиден, но постоянно есть у человека.
  • Страх потери близких строится на развитом чувстве эмпатии. В противном случае человек боится только потерять собственную жизнь.
  • Страх неудачи (фиаско) появляется, когда задуманное действие может закончиться провалом. Этот приём становится «топливом» для любой истории со спасением мира. Не исключено, что в конечном счёте любопытство так и не будет удовлетворено.
  • Изображение крови, насилия, мертвецов — самый прямой вариант отображения страха. Он подействует на большее количество людей, так как неприязнь к подобному контенту заложена в человеке на генетическом уровне.
Скриншот: игра The Beast Inside / Illusion Ray Studio

Вознаграждение

В любом хорроре должно быть вознаграждение. Если всё действие происходит впустую — например, без морали, — то в итоге игрок и зритель останется с чувством пустоты. Поэтому в игре или фильме обязательно нужна «вишенка на торте» в качестве награды.

  • Это может быть разгадка, нивелирующая изначальное любопытство. На фоне гнетущей атмосферы она станет удачным завершением истории. От объяснения разгадки зависит успех проекта. Это хороший драматургический ход, но нельзя забывать, что открытый финал понравится не каждому.
  • Вознаграждением также бывает преодоление страха. Если игрок прошёл игру, застал все напряжённые моменты и не испугался, у него поднимается самооценка.
  • В эту категорию попадают новые знания. Во время прохождения игрок испытывает определённый спектр эмоций. Если это зритель, он наблюдает за реакцией героя и его действиями в сложившейся ситуации. Так или иначе, реципиент получает новый опыт, который останется в памяти. Надолго или нет — зависит от значимости. А сам опыт напрямую зависит от уровня проекта.
Скриншот: игра Pathologic 2 / Ice-Pick Lodge

На базе всех вышеперечисленных пунктов (за исключением вознаграждения, так как это комплексная вещь) звукорежиссёр, саунд-дизайнер, композитор выбирают инструменты для создания нужной атмосферы. Геймдизайнеру тоже желательно поучаствовать в этом процессе, хотя бы на базовом уровне концепции.

Инструменты создания страха, тревоги и беспокойства

Скример

В случае со скримером страх построен на демонстрации конкретного образа. Как правило, это вышеупомянутый пугающий визуал: кровь, призраки и так далее. Сопровождается аудиоскримерами — громкими, резкими, неприятными звуками, нарушающими тишину. Также используют джампскейр (jumpscare) — нарастание напряжённой музыки или звуков, которое завершается громким скримером. Последний сопровождает визуальный ряд или звучит сам по себе. Довольно затасканный приём, который используют с давних времён, но вполне актуален в современных проектах. В рамках данного материала нет смысла углубляться в детали этого инструмента, стоит сфокусироваться на более комплексных техниках.

Скриншот: игра Visage / SadSquare Studio

Драматургический приём

  • Один из таких подходов — создание стресса из-за ожидания чего-то жуткого. Для этого используются паузы и изменение насыщенности аудиосцены. В основном это касается воспроизведения музыки или создания полуинтерактивной сцены с большим количеством задействованных эмиттеров, которые издают определённые звуки. Если они работают всё время, то в какой-то момент станут частью обстановки.
  • Но если поработать с паузами и расставить их в правильных местах, можно сублимировать скример и подойти к процессу более утончённо. Например, вместо демонстрации крови и кишок оставить записку. Когда игрок наткнётся на неё, наступит гнетущая тишина. Так, в одном из моментов «Тук-Тук-Тук» реализован низкочастотный гул, при этом фон остальной сцены заглушается.
Иллюстрация драматургических приёмов в «Тук-тук-тук»
  • Сюда же входит изменение насыщенности аудиосцены — это приём с переключением, создающим дискомфорт для человеческого мозга. Например, одинокая музыкальная партия (синтезаторная, органная, скрипичная, оркестровая), нарастающая при полной тишине или фоновом сопровождении, даёт игроку знак, что сейчас произойдёт какое-то действие.

Все эти эффекты созданы для подготовки к «скримерам без скримеров» и широко применяются во многих проектах.

Ритмический паттерн

Это стресс ограниченного ресурса.

  • Существует ресурс времени — быстро ускоряющийся темп. Представляет собой монотонные удары, которые можно варьировать темпом. Или не варьировать — если уже выбран достаточно нервный ритм. Приём хорошо работает на восприятие времени и подсказывает, когда нужно ускориться или замедлиться, что вызывает диссонанс. За счёт этого у игрока возникает определённое эмоциональное состояние.
  • Ресурс здоровья возникает при подключении ритмического паттерна. Масса игр использует этот приём — например, при низком уровне здоровья запускается звук биения сердца. При желании возможна интеграция любых звуков, связанных с сеттингом игры и аудиосценой.
Скриншот: игра Don’t Be Afraid / Hydra Games

Невидимый шум

Простая техника, которая отлично работает на страхе от присутствия незнакомца в доме. Например, в «Тургоре» есть две локации: квартиры Оле и Яни. В них расставлены эмиттеры звуковых событий: шаги, бьющаяся посуда и так далее. При этом в помещениях нет никого, кроме самих девушек. За счёт этого создаётся эффект присутствия параллельной реальности, отмеченный многими игроками.

Демонстрация звука шагов в «Тургоре»

Синтез спецэффектов

Подразумевается синтезирование шумов, которые невозможно услышать одновременно. Их роль заключается в разрушении привычной картины мира игрока, выведении его из зоны комфорта и создании диссонанса для достижения необходимого результата.

  • Низкочастотные модуляции. На басы с низкими частотами человеческий организм сразу реагирует выбросом адреналина и прочих гормонов. Это может спровоцировать определённое стрессовое состояние, начиная от беспокойства и заканчивая животным страхом.
  • Noise layering (наложение шума). Шипение радио, треск — всё это прекрасно известно ещё со времён Silent Hill и актуально до сих пор. Шум может динамически изменяться в зависимости от поставленной задачи. Например, при создании звука ветра с угрожающим, непонятным, потусторонним контекстом помогут шумы с частотными фильтрами (накрутка среза частот с резонансом). В результате получится отличное завывание ветра с нотками шёпота. Шум можно добавлять куда угодно, но в меру. В противном случае получится noise-концерт, а это уже совсем другая сфера развлечения.
  • FM-синтез — частотные модуляции. Если посмотреть на сонограмму с применением таких модуляций, то, в зависимости от проведённых модуляций, на ней будет сформировано множество маленьких пиков. Эти пики органы чувств воспринимают как банальное дрожание, но не на физическом уровне в виде тремора, а скорее на уровне психического состояния. FM-синтез хорошо работает в сочетании с низкочастотными модуляциями, что даёт эффект потусторонних шумов.
Пример комплексного сочетания в FM-синтезе в виде эмбиента, звуков поскрипывания и ритмического паттерна, имитирующего дрожь в висках. Игра Pathologic 2

«Зловещая долина»

Этот приём требует внимательного отношения к использованию звуков. Важно понимать, что восприятие звука происходит на средних и высоких средних частотах до определённого порога. Есть особая категория звуков, которые создают достаточно нервную обстановку в этих диапазонах. К ним относятся скрипы, поскрёбывания, шорохи, вздохи. Хорошо, если они будут выстроены в своём частотном кармане. Также не стоит забывать про паузы, хотя это уже больше относится к драматургическим приёмам.

При переходе в заражённый район на фоне звучат хрипы, крики людей, ворон, лай собак. Игра Pathologic 2

Эффекты

К ним относятся хорус, реверберация, задержка, аудиореверс. Использование эффектов считается самым примитивным способом, но не стоит его недооценивать. Например, им можно искажать звучание существующих музыкальных инструментов и получить удивительные сэмплы. Тот же аудиореверс хорошо работает в контексте войсовера. Это не просто проигрывание музыки или реплик в обратном порядке. Если зареверсить голос, обработать ревербом и отреверсить обратно, он зазвучит как потусторонний. Можно по-разному накручивать эти эффекты и моделировать звуки для достижения нужного качества и количества искажений.

Скриншот: игра Layers of Fear / Bloober Team

Все вышеперечисленные инструменты отлично подойдут для управления эмоциональным состоянием игрока или зрителя. Приёмы можно комбинировать, добавлять по очереди или проигрывать всё вместе, а затем постепенно отключать. С помощью этой систематизации вам будет гораздо проще создать оригинальное звуковое сопровождение в хорроре, даже если вы уже давно в профессии.



Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована