Процедурная риторика в играх — на примере The Witcher 3, Arcade Paradise и Returnal
Рассказываем об уникальном способе рассказать историю в интерактивном произведении.
Иллюстрация: Arcade Paradise / Nosebleed Interactive / Witcher 3 / CD Projekt RED / Returnal / Housemarque / Colowgee для Skillbox Media
Современные игровые блокбастеры всё больше напоминают кино. Кат-сцены в них сложно отличить от живой съёмки, актёры максимально правдоподобно отыгрывают переживания, а длительность кат-сцен иной раз не уступает полнометражным фильмам. Эта тенденция, кажется, только набирает обороты: геймдизайнеры начинают работать в реальном кинематографе, а режиссёры участвуют в создании игр.
На первый взгляд в том, что создатели игр хотят приблизить свои проекты к кино, нет ничего плохого. Качественно проработанные сцены сближают игрока с героем, делают сюжет более динамичным и дают геймплею дополнительный контекст. Но в погоне за киношностью видеоигры рискуют потерять уникальную особенность — возможность рассказать историю так, как не может ни один другой вид развлечений. И в первую очередь это касается процедурной риторики — средства художественной выразительности, предполагающего повествование через игровые правила, процессы и алгоритмы.
В этом материале мы рассказываем об одном из сильнейших инструментов, который был создан на стыке геймдизайна и сценарного мастерства.
Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.
Как оживить самую примитивную историю
Интересное игровое повествование можно найти в самых неожиданных местах. Простенькая инди-игра Arcade Paradise в трейлерах рисует образ сборника старых аркад. Пользователь управляет залом с автоматами, периодически сам поигрывает и занимается менеджментом помещения.
Запуская игру, я думал, что буду заниматься сразу тем, что обещано в описании. А вот и нет. Arcade Paradise рассказывает историю молодого студента, которого отец заставляет управлять прачечной, чтобы подросток познал настоящую взрослую жизнь. Первое время приходится разбирать бельё посетителей, убирать мусор и чистить туалет. Только затем к этому добавляется простенькая аркада, которую герой находит в кладовке помещения.
Сначала мне казалось, что меня как игрока обманули. Но очень быстро я поймал себя на мысли, что Arcade Paradise удивительно эффективно вовлекает в историю. Главный герой мечтает о зале с аркадными автоматами, в то время как отец отчаянно противится желаниям сына и агитирует его заниматься не особо приятной работой.
Это звучит как довольно типичная история с конфликтом между мечтой и реальностью. Так и есть: в игре нет необычных перипетий или постановочных драматичных ситуаций. Но игровые механики создают магический эффект. И игрок, и главный герой хотят одного и того же — поиграть в аркады и развить бизнес. Но обстоятельства всё усложняют.
Поначалу прачечная приносит герою гораздо больше денег, чем пара простых автоматов. Приходится отвлекаться на работу. Более того, делать это нужно эффективно, ведь если мокрое бельё долго пролежит нетронутым, герой почти не получит денег. Порой игрок вынужден бросать не пройденный в аркаде уровень, потому что «это правильно».
Таких механик в игре множество. Нужно периодически выносить мусор — это влияет на популярность аркадного зала. Оставить игру на вечер после закрытия прачечной не получится — герой устанет и в итоге просто свалится на пол без сознания. Выходит своеобразная игра в игре: нужно поиграть в монотонное перекладывание белья, чтобы освободить время для интересной новой аркады.
Такой подход генерирует ситуации, которые воспринимаются как часть настоящей истории. Геймплей и нарратив становятся единым целым. Например, игрок заинтересован в том, чтобы начать зарабатывать как можно больше, — это позволит ему купить новые автоматы. Для этого приходится таскать бельё. Но и рекорды в аркадах тоже нужно обновлять — так автомат будет приносить больше прибыли. В результате пользователь иногда игнорирует оповещения на своих часах — ведь он почти добрался до цели. Это реалистичная имитация чрезмерной увлечённости, свойственной многим игрокам.
Всё это рождает не только интересный игровой цикл, но и вовлекает в историю. Игрок буквально чувствует фрустрацию главного героя. То, что в кино обычно показывают через набор быстро сменяющихся кадров, Arcade Paradise передаёт при помощи элегантных игровых правил. В этом примитивном примере кроется суперсила видеоигр — речь о возможности создать уникальное повествование, которое дарит эмоции, не похожие ни на что другое.
Например, отцовские наставления, несмотря на их примитивность, в Arcade Paradise спустя время производят нужный драматический эффект. Игрок понимает проигрышность позиции отца главного героя — ведь этот герой лично смог доказать, что деньги можно зарабатывать и на играх тоже.
Почему процедурная риторика важна
Но действительно ли процедурная риторика настолько важна? Кто-то справедливо возразит, что все нарративные инструменты располагаются горизонтально по отношению друг к другу и что в этом смысле процедурная риторика ничем не лучше и не хуже яркого описания в книге или ритмики в музыке. В конце концов, даже мы недавно писали о том, что хорошую игру можно сделать даже без применения сложных механик.
Читайте также:
И это действительно так. Успех интерактивного кино показывает, что игры могут дарить яркие эмоции при помощи инструментов, которые предлагаются в других видах развлечений. Игрока можно без проблем увлечь приёмами кинематографа — операторской работой, цветокоррекцией и даже монтажом.
Но даже если от сложных механик можно отказаться, это не значит, что это нужно делать. Особенность интерактивности видеоигр — в её уникальности. Ни кино, ни музыка, ни изобразительное искусство не смогут рассказать историю тем же образом. Это нужно ценить, ведь новые инструменты позволяют не только давать людям новые впечатления, но и возрождать старые.
Не стоит путать это с прямолинейными ремейками и другими попытками паразитировать на успешных произведениях. Умение пересказать старую историю по-новому делает культуру богаче. Вспомним «Крёстного отца»: культовый фильм Фрэнсиса Копполы всегда находит место в списках лучших фильмов всех времён, а вот оригинальный роман Марио Пьюзо, вышедший за несколько лет до этого, уже намного менее популярен.
Откуда такая разница в восприятии? Кино как относительно новый для тех времён формат подачи истории позволило раскрыть этот сюжет новым образом. «Крёстного отца» вспоминают в первую очередь за его художественные качества. Феноменальная актёрская игра Марлона Брандо, игра со светом в кадре, неспешный, но не лишённый саспенса темп — всё это закрепило «Крёстного отца» в культуре.
Благодаря процедурной риторике и другим уникальным игровым инструментам у геймдизайнеров сегодня тоже есть возможность создавать своих «Крёстных отцов» — то есть подавать старые истории совершенно новым образом.
Старая история на новый лад
Ближе всего к статусу «Крёстного Отца» от мира видеоигр подобрался третий «Ведьмак». Речь идёт в первую очередь не о художественных качествах (хотя и с ними у «Дикой Охоты» всё в порядке), а о том, что у обеих адаптаций очень похожая история. Как и роман Пьюзо, рассказы Анджея Сапковского о Геральте из Ривии — это культовые в узких кругах книги, которые обрели невероятную популярность благодаря произведению другого формата. Свежий взгляд позволил «Ведьмаку» раскрыться по-новому.
Одна из центральных идей романов Сапковского — неоднозначность важных выборов. Как бы ведьмак ни поступил, кто-то, как правило, останется несчастным. Как убедительно показать эту особенность, чтобы она эмоционально откликнулась в человеке? Можно придумать интересный эпизод с продуманной мотивацией обеих сторон конфликта; ярко описать последствия принятого Геральтом решения — а можно сделать судьёй самого игрока. В этом случае он ближе к сердцу примет страдания любой из сторон, ведь он напрямую несёт за них ответственность.
Вспомнить хотя бы яркий квест «Игры кошек и волков». Геральт натыкается на деревню, где произошла страшная резня. Все жители сурово убиты, и в живых осталась лишь маленькая девочка. В рамках расследования выясняется, что всех убил другой ведьмак, которого не устроила плата за заказ на лешего.
Когда Геральт находит своего коллегу, тот рассказывает о ситуации подробнее. С ним заранее договорились о солидной оплате. А после выполнения заказа староста предложил всего 12 крон — смешные деньги во вселенной игры. Когда же после ссоры стороны заново договорились об оплате, ведьмаку в спину вонзили вилы, чтобы убить. Частично он смог увернуться от удара — и затем в порыве ярости вырезал всю деревню. И Геральт встаёт перед выбором: простить ли ему другого ведьмака?
Моральная дилемма никак не связана с игровой наградой, поэтому заставляет игрока тщательно оценить в голове произошедшее. Как бы он сам поступил на месте главного героя? Хорошо прописанный конфликт без очевидного решения, необходимость совершить выбор и осознание последствий этого выбора — всё это показывает, что понятие морали сложнее, чем кажется на первый взгляд.
Такие этические задачки стали визитной карточкой третьего «Ведьмака», а некоторые из них активно вспоминают и сегодня, много лет спустя после релиза игры. Грамотно написанные квесты умело убеждают игрока в том, что заложенная авторами идея справедлива. Конечно, такой подход не делает проекты CD Projekt RED лучше оригинальных книг. Просто игры в силу своих особенностей могут своим образом преподносить истории вроде тех, что описаны выше.
Процедурная риторика может навредить
Конечно, процедурная риторика сама по себе не сделает нарратив интереснее. Иногда эффект получается обратным. Это ярко демонстрирует игра 12 Minutes.
Разработчики хотели, чтоб игрок ощутил на себе, что это такое — жить во временной петле. Это интересная концепция с потенциалом для уникального нарративного опыта. Однако она же порождает конфликт между увлекательным геймплеем и нарочито скучным повествованием.
Чтобы сюжет работал, игра должна быть монотонной и скучной. Предполагаю, что Луис Антонио, геймдизайнер игры, намеренно нарушил причинно-следственные связи для решения игровых задач: догадаться, что нужно сделать для прохождения, поначалу очень сложно — на это жаловались многие обозреватели 12 Minutes. В результате приходится раз за разом проигрывать одни и те же сценарии с минимальными отличиями. То есть формально сценарист справился со своей задачей, но это же автоматически сделало игру утомительной и скучной.
Из 12 Minutes получился бы отличный короткометражный фильм: через параллельный монтаж разных петель можно бы было наглядно показать, как страшное событие превращается в утомительную рутину. Но когда это игра, от неё постепенно очень устаёшь.
Сюжет и геймплей — единое целое
12 Minutes наглядно показывает, что процедурная риторика, даже самая убедительная, может испортить интересную задумку, так как требует синхронизации между историей и игровым процессом. Если что-то не работает, это накладывает отпечаток на впечатление от игры. Но если правильно обыграть концепцию, то рассказ про временные петли получится не утомительным, как в 12 Minutes, а завораживающим и глубоким, как в Returnal.
Критические сюжетные спойлеры Returnal
Ближе к концу игры выясняется, что фантастическая история о крушении корабля на неизвестную планету — лишь метафора. В действительности Returnal рассказывает о посттравматическом состоянии главной героини, Селены, которой пришлось пережить много ужасов. Её мать была строгой, одержимой космосом женщиной. Она всеми силами стремилась стать астронавтом и проецировала это желание на Селену. Это вызвало у героини подлинную ненависть к матери.
Последней же каплей для Селены стала гибель её сына, Гелиоса. Метафорические кат-сцены Returnal не позволяют однозначно понять, из-за чего умер ребёнок, но, судя по всему, Селена винит в случившемся себя. Это и становится отправной точкой вступления игры. Героиня в образе астронавта терпит крушение на космическом корабле «Гелиос» и попадает во враждебную среду, где для победы предстоит спуститься всё глубже и глубже в неизвестность.
Чтобы рассказать о психическом недуге, который ежедневно поражает человека изнутри, разработчики выбрали очень подходящий жанр — рогалик. Игрок, подобно главной героине Селене, раз за разом проходит почти идентичный цикл, где ему предстоит непрерывно бороться. Поначалу попытки справиться с проблемой неизбежно приводят к провалу. Игрок возвращается в начало, но чувствует себя всё увереннее, ведь глобально система осталась прежней — изменились лишь детали.
То есть игровая система и история дополняют друг друга и постоянно резонируют. Пытаясь вырваться из бесконечного однотипного цикла, игрок ощущает, каково это — бороться с навязчивой мыслью о чудовищной вине.
Игра за пределами игры
Всё это подводит к простой мысли: процедурная риторика должна быть уместной. Если найти для неё правильный контекст и заложить сильную мысль, можно создавать по-настоящему уникальные вещи даже за пределами самой игры. Это наглядно демонстрирует Хидео Кодзима и его Death Stranding. Анонс игры, как и её продвижение, были окружены ореолом таинственности.
В одном трейлере персонаж Нормана Ридуса находит какого-то ребёнка на пляже; в другом —режиссёр Гильермо дель Торо каким-то образом оказывается на поле боя Второй мировой войны. Даже название Death Stranding можно трактовать по-разному. В результате за проектом закрепилось звание одной из самых таинственных игр в истории, и даже актёр Мадс Миккельсен, сыгравший в ней одну из ролей, говорил, что сам не понял истории до конца.
Если вы знаете сюжет Death Stranding, то вы понимаете, что он на самом деле не такой уж и запутанный. За множеством деталей продуманной вселенной лежит простая история о важности связей между людьми. Преподнести эту идею в трейлерах можно было намного доступнее — но в этом и смысл.
Многозначность промоматериалов подтолкнула десятки тысяч игроков собираться на форумах, в комментариях под видео или статьями для того, чтобы вместе понять, что же такое Death Stranding. В некотором смысле игра началась ещё до своего релиза. Неважно, поймут ли игроки все отсылки в трейлерах. Главное то, что они оказались связаны одной идеей и вместе придумали массу причудливых теорий — и это тоже эталонный пример процедурной риторики.
* * *
Может показаться, что рассказ о важности процедурной риторики — камень в огород больших разработчиков и издателей, которые всё меньше рискуют и экспериментируют. Но это не так. С точки зрения бизнеса упор исключительно на это крайне рискованный. Алгоритмы и правила не получится нарезать на красивые скриншоты, из них очень сложно сделать трейлер. Поэтому более привычные способы вовлечения никуда не уйдут — но этого и не нужно. Игры тем и прекрасны, что сочетают в себе множество форм искусства, а некоторые проекты действительно становятся культовыми и без сильного геймплея.
Однако мне хочется, чтобы разработчики чаще вспоминали, что у них в инструментарии есть настоящая суперсила.