Геймдев
#статьи

Можно ли сделать хорошую игру без увлекательных механик

Дизайнер Final Fantasy 15 разбирает противоречивую тему.

Иллюстрация: nuraghies / Freepik / Vlado Paunovic / Unsplash / Firewatch / Journey / The Vanishing of Ethan Carter / Heavy Rain / Until Dawn / Gone Home / Dear Esther / Detroit: Become Human / Дима Руденок для Skillbox Media

С появлением таких жанров, как интерактивное кино и симуляторы ходьбы, игроки и разработчики стали активно обсуждать роль механик в видеоиграх. Тема регулярно порождает споры. Кто-то считает, что иногда достаточно визуала, эстетики и яркой истории для создания интересного опыта. Другие же уверены, что игнорирование увлекательных геймплейных механик — это отказ от главной особенности видеоигр как уникальной сферы развлечения.

Геймдизайнер Final Fantasy 15 Прасерт Прасертвитхьякарн считает, что не стоит смотреть на вопрос так радикально. Важно фокусироваться на том, для кого делается игра. В этой статье редакция «Геймдев» Skillbox Media делится основными тезисами из лекции и рассказывает, чем, по мнению спикера, игры привлекают внимание и можно ли в них обойтись без сильных механик.

Лекция разработчика на GDC

Прасерт Прасертвитхьякарн

По прозвищу Сан — геймдизайнер в компании Square Enix. Значительную часть карьеры он занимался играми серии Final Fantasy. Участвовал в разработке Lightning Returns: Final Fantasy 13, а также Final Fantasy 15 и дополнений для неё. Последний проект в его портфолио — Forspoken.

Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.

Зачем мы играем

Чтобы оценить важность механик для игры, нужно сперва понять, что они собой представляют. По мнению Сана, хорошая механика состоит из чётких правил, по которым работает, целей, которых помогает достичь, разных подходов к решению поставленной перед игроком задачи, а также достойных испытаний и наград за их преодоление. Иными словами, Сан видит хорошую механику как набор элементов, который позволяет игроку преодолеть игровое препятствие.

Рассматривать игры через призму различных испытаний — довольно распространённая среди дизайнеров практика. Некоторые даже считают их основой всех игр. Например, философ Бернард Сьютс писал, что «игра — это добровольное преодоление необязательных препятствий». С этим согласны не все. Известный геймдизайнер Сид Мейер говорил: «Игра — это череда интересных решений игрока». Общепринятого определения игры до сих пор нет ни среди академических исследователей, ни среди дизайнеров. Отчасти из-за этого в индустрии до сих пор периодически обсуждают важность разных элементов игр.

В 1970-е и 1980-е рассуждать об играх было проще, ведь индустрия преимущественно состояла из тайтлов, где важнее всего были именно механики, тогда как графика могла быть весьма условной, а сюжет порой и вовсе занимал совершенно незаметную роль. Сегодня же игры стали намного комплекснее, а разговоры о них — куда сложнее
Скриншот: игра Contra / Konami

Кажется, что механика — действительно важнейшая и неотъемлемая часть игр, ради которой люди и проводят в них время. Сан согласен с этим, но призывает смотреть на сферу шире. За время развития индустрии геймдизайнеры научились дарить эмоции при помощи разных инструментов. Например, иммерсивные VR-проекты, где игрок просто наблюдает за окружением, вызывают яркие эмоции, но механик в них может не быть вовсе.

Прогулки по виртуальным мирам в VR-очках иногда приносят не меньше удовольствия, чем полноценные игры

С появлением новых жанров и типов контента граница между тем, что можно назвать игрой, а что нельзя, стала размываться. Появились приложения с элементами геймификации, интерактивные игрушки для детей и многое другое. Они дарят людям сильные эмоции и без интересных механик. Сан предлагает отказаться от искусственных границ между разными форматами и признать, что игра сегодня — нечто большее, чем просто набор механик. И это хороший повод задуматься, чем ещё игры могут заинтересовать игрока.

Игровые глаголы

Чтобы объяснить свою мысль, Сан предлагает сравнить геймдизайн с созданием мороженого. Если игры покупают, чтобы в них играть, то мороженое — чтобы его есть.

Мороженщик фокусирует все силы на создании самого сладкого деликатеса. В идеале у него получится очень вкусное, но не обязательно красивое мороженое. Но на продукт можно смотреть и иначе. Мороженое ведь можно не только есть. Им можно любоваться — и фотографировать, чтобы затем выложить в социальную сеть красивое фото. Сегодня в интернете даже есть подборки брендов сладостей, которые хорошо смотрятся в «Инстаграме»*. Такое мороженое будет очень красивым, но не обязательно вкусным.

Как это есть? Зато выглядит очень красиво
Фото: Tsuguliev / Shutterstock

Сан предлагает смотреть на игры через ту же призму. В них можно не только играть — можно ещё общаться с другими людьми, делиться достижениями или стримить. Акцент на таких игровых глаголах позволит дизайнеру найти новые подходы к разработке.

Спикер использует понятие «игровой глагол» в нетипичном для индустрии значении. Обычно под глаголами подразумевают простую игровую механику: прыгать, бегать, стрелять, уклоняться. Сан же использует словосочетание в более общем смысле. Это может вызвать путаницу, но никак не влияет на основную идею спикера.

Исследовать

Людям нравится исследовать новые места. Туристы ходят на экскурсии, гуляют по разным уголкам новых городов и любуются красотами. Этот процесс интересен сам по себе, и ему не нужны испытания или другие свойства игровой механики.

Игры тоже могут стимулировать у людей желание исследовать новые места. В первую очередь этим занимаются специалисты по окружению и повествованию, но геймдизайнеры тоже могут сделать процесс значительно комфортнее. Порой привлекательного окружения недостаточно. Современные игры очень большие и детализированные, поэтому локации в них нередко воспринимаются как однородная красивая масса. Геймдизайнер должен направлять игрока в сторону важных и красивых мест. Для этого Сан предлагает использовать визуализацию и айтемизацию.

Пейзажи современных блокбастеров очень детализированные. Не всегда можно понять, где в их мирах найти интересный контент
Скриншот: игра Horizon: Forbidden West / Guerilla Games

Под визуализацией Сан подразумевает любые техники, которые разделяют открытый мир на части. Это может быть что-то очевидное — например, карта, поделённая на регионы, или интерфейс с обозначенными точками интереса. Также стоит равномерно расставлять интересные активности рядом с красивыми локациями. Так игроку будет проще изучать окрестности. По такому принципу работают многие современные игры с открытым миром.

Стимулировать желание исследовать можно и при помощи айтемизации — внешних мотиваторов, которые награждают за посещение новых мест. Сан указывает на занятную находку экскурсоводов в Японии: там детям на экскурсиях часто раздают буклеты — их нужно заполнить наклейками, которые раздают в отдельных местах. Если ребёнок соберёт всё, то получит награду.

Впрочем, такой подход — скользкая дорожка. Если награждать игрока за зачистку всей местности, то он в конечном счёте будет играть не ради исследования, а ради прохождения. Это тоже допустимый дизайнерский подход, но нужно учитывать, что в таком случае игровые механики выйдут на первый план.

Отыгрывать роль

Также игрокам нравится отыгрывать роли. Сан делит отыгрыш на две большие категории — создание своего уникального персонажа и прохождение за кого-то конкретного. Среди этих вариантов нет предпочтительных. Открытый аватар позволяет игроку самореализоваться при помощи кастомизации и интересных нетипичных решений. Готовый образ, в свою очередь, даст сценаристам возможность заранее написать интересный продуманный характер.

Дизайнер должен заранее понимать, к какому типу относится его игра. Это повлияет на то, как именно создать подходящий игровой опыт.

В игре «Ведьмак 3: Дикая Охота» игрок может принимать разные решения, но они не противоречат исходному образу Геральта. Хороший пример отыгрыша конкретной роли
Скриншот: игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» / CD Projekt RED

Если вы хотите дать свободу отыгрывать кого угодно, как в Fallout или Baldur’s Gate, нужно найти правильный баланс количества предустановленных характеристик персонажа. Если их будет слишком много, то игрок будет ограничен этими правилами и не сумеет в полной мере отыгрывать роль.

Но и делать «пустышку» Сан не рекомендует. В таком случае появится риск, что человек сделает полное подобие себя — отыгрывать такого героя будет не так интересно. Хороший компромисс: дать протагонисту какую-то роль в мире и, возможно, предысторию. Остальные черты персонажа уже определит игрок.

Если же предлагается отыгрывать кого-то конкретного, то черты героя должны быть выразительными. В отличие от сценаристов, игрок не знает, за кого он играет. Поэтому нужно с первых минут сделать характеристики персонажа чёткими — так будет понятно, как он поступит в той или иной ситуации.

Сан рассказывал о создании сильных игровых образов в отдельной статье на GDC Vault
Скриншот: игра Final Fantasy 15 / Square Enix

Выбор подходящего игрового отыгрыша влияет и на другие элементы геймдизайна. Например, заранее продуманного героя уместно раскрывать в хорошо поставленных кат-сценах. Тем временем аватара-пустышку, наоборот, лучше раскрывать в открытом игровом мире. Так игрок сможет дать волю воображению и играть в соответствии со своими предпочтениями.

Оба варианта допустимы, но желательно сфокусироваться на чём-то одном.

Baldur’s Gate 3 на редкость удачно сочетает в себе сразу оба подхода к отыгрышу роли. Игрок волен создать как персонажа с проработанной предысторией, так и героя, у которого её практически нет
Скриншот: игра Baldur’s Gate 3 / Larian Studios

Создавать

Самовыражение игроков выражается не только в отыгрыше роли, но и в создании чего-то нового. Это может быть что угодно: кастомизация персонажа, обустройство виртуального жилища или города. А возможность делать скриншоты и вовсе позволяет встроить элемент созидания почти в любую игру.

Однако Сан отмечает, что современные игры зачастую поверхностно подходят к инструментам создания и распространения контента. Многие из них ограничиваются фоторежимом с минимумом инструментов. Это не стимулирует игроков ни создавать изображения, ни делиться ими. Разработчики, правда, могут возразить, что создание полноценных проработанных механик, заточенных под свободу творчества, может будто бы обязывать заниматься созданием пользовательского контента даже тех, кто не хочет.

В большинстве крупных игр сегодня есть встроенный фоторежим
Скриншот: игра Death Stranding / Kojima Productions

Это справедливо, поэтому нужно действовать деликатнее. Например, игра может сама фиксировать самые зрелищные моменты прохождения, чтобы затем показать их игроку. Такую механику можно встретить в Final Fantasy 15. Напарники главного героя периодически фотографируют друг друга и окружение. Изображениями затем можно поделиться в социальных сетях. Это очень изящное решение: с одной стороны, игрока не утруждают вручную создавать снимки, а с другой — у него сохраняется чувство привязанности к фотографии, ведь на ней видна часть большого приключения.

Похожую эмоцию создают и режимы повтора в автосимуляторах. С их помощью можно со стороны оценить, как хорошо ты проехал сложный трек

Общаться

С появлением мультиплеера люди всё чаще начали использовать видеоигры как платформу для общения и взаимодействия с другими. Коммуникация — это интересно и весело, поэтому на неё всё чаще обращают внимание при разработке игр. Даже в некоторых одиночных проектах, таких как Death Stranding, немалая часть удовольствия достигается при помощи взаимодействия с другими людьми.

Впрочем, тягу к общению разделяют не все игроки. Для кого-то это неприятный и тяжёлый процесс, поэтому навязывать коммуникацию в игре не стоит. Вместо этого Сан предлагает акцентировать внимание на ненавязчивом общении. Это может быть, например, взаимовыручка. Помощь случайному новичку в открытом мире, возможность оставить другим людям ненужный тебе самому предмет. Всё это дарит чувство удовлетворения, ведь, по мнению Сана, взаимопомощь — неотъемлемое желание человека.

Death Stranding — ярчайший пример игры, которая во многом построена вокруг идеи взаимовыручки между разными людьми
Скриншот: игра Death Stranding / Kojima Productions

Другой способ побудить игроков взаимодействовать друг с другом — розыгрыши. Можно найти в своём проекте место для таких развлечений, но в допустимых пределах. Если создать слишком много места для различных пранков, то развлечение превратится в издевательство.

Сан указывает на множество мобильных игр, где девушки создают себе бойфренда, подбирают ему черты лица и одежду. Однако предложить свои варианты могут и другие игроки, что позволяет создать интересные смешные сценарии. Например, можно одеть чужого бойфренда в акваланг или женское платье. Получается забавный, но не обидный прикол.

Скриншот: игра Boyfriend Games: Dress Up Boys / Teenage Fashion Dress Up

Стримить

Стриминг за последние годы стал очень популярен: успех проектов нередко оценивают по количеству просмотров на Twitch, а разработчики сами транслируют игры в прямом эфире до их выхода. Иными словами, сегодня это полноценная часть игровой индустрии, на что геймдизайнерам нельзя не обращать внимание. Им нужно думать о том, как мотивировать стримеров запустить их игру, а также учитывать, будет ли аудитории интересно смотреть за прохождением другого человека.

Одно из самых ярких проявлений учёта удобства стримеров — специальный режим, который позволяет отключить в игре всю лицензируемую музыку, чтобы трансляцию не заблокировали за нарушение авторских прав. В мультиплеерных играх такой режим также отключает отображение всех персональных данных стримера: никнейма, IP и прочего.

Заниматься фанатским творчеством

Наконец, игры сегодня нередко выходят за пределы своей сферы благодаря фанатам, которые придумывают что-то новое на основе исходного произведения: фанатские рисунки, фанфикшен и косплеи. Игры могут учитывать увлечённость игроков и преумножать её.

Иногда фанатские творения даже становятся каноничными для франшизы. Например, внешность диктора из Team Fortress 2 была позаимствована из фан-арта одной из поклонниц игры
Изображение: makani / DeviantArt

На первый взгляд кажется, что фанатское творчество — следствие популярности игры, но это не так. Игра должна побуждать генерировать контент. Например, в фанфиках поклонники, как правило, рассказывают новые истории на основе оригинального сюжета. Для этого нужен проработанный мир, а также герои, которые вызывают яркие эмоции. Это создаст повод для новых оригинальных историй. У игроков будет желание размышлять о судьбе персонажей: создавать счастье для одних и горе для других.

Разработчики сегодня нередко создают подробные инструкции о том, как сделать хороший косплей героев их игр
Изображение: косплей-гайд для игры Horizon: Forbidden West / PlayStation

* * *

У видеоигр есть множество инструментов для создания ярких эмоций. Геймдизайнер не должен ограничивать себя только механиками. Исследование, отыгрыш роли, создание, общение, стриминг, стимуляция творчества — всё это дарит яркий игровой опыт, но не всегда требует сильных механик. Это не значит, что от них стоит отказываться. В первую очередь нужно думать об аудитории. Если она пришла поиграть, нужно дать ей желаемое.

Иными словами, Сан не предлагает отказываться от наследия индустрии. Игровые механики — сильный уникальный инструмент. Просто не стоит ограничиваться только им. Старайтесь пользоваться всеми преимуществами, которые сегодня даёт игровая индустрия.

P.T. — один из самых запоминающихся хорроров последнего десятилетия. И это несмотря на то, что её почти сразу после выхода удалили из PS Store, а в самой игре почти не было механик. Впрочем, разработчики и не обещали обратного
Скриншот: игра P.T. / Kojima Productions

* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Фейсбук и Инстаграм на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности».

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована