Геймдев
#статьи

«Проклятые проблемы» в геймдизайне: что это такое и как с ними бороться

Не все дизайнерские идеи можно воплотить в жизнь.

Скриншот: игра Outlast 2 / Red Barrels

Многие лекции от разработчиков видеоигр, в том числе на GDC, посвящены способам, позволяющим наиболее эффективно решить ту или иную творческую задачу. Из-за этого складывается впечатление, будто в играх можно воплотить что угодно и совместить даже самые непримиримые концепции. Однако Алекс Джаффе, геймдизайнер Riot Games, убеждён, что некоторые дизайнерские задачи буквально прокляты — решить их напрямую невозможно.

В этом материале редакция «Геймдев» Skillbox Media рассказывает, что под этим имеется в виду и как геймдизайнер может справиться с такими проблемами.

Лекция Алекса Джаффе на GDC

Алекс Джаффе

Геймдизайнер в Riot Games. Разрабатывает файтинг 2XKO, прежде известный под рабочим названием Project L. До Riot Games Джаффе много лет работал в Spry Fox в качестве аналитика. Кроме того, он выступал в роли технического дизайнера при создании файтинга PlayStation All-Stars: Battle Royale.

Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.

Поиск решений — как блуждание в пустыне

Как уже отмечалось выше, большинство лекций на GDC посвящены решению конкретных дизайнерских проблем — созданию системы дыхания персонажей, проработке интересных историй или маркетингу. Такой подход к выбору тем напоминает Джаффе поиск жемчужин в океане: на морском дне их очень много, и дайвер выбирает среди них самую красивую.

Часовой разбор пользовательского интерфейса в игре — привычный для GDC формат лекции
Скриншот: игра God of War: Ragnarok / Santa Monica Studio

Но иногда геймдизайн больше напоминает хаотичное блуждание по пустыне в поисках ответов. Дизайнер может месяцами ломать голову над задачей, но не продвинуться в её решении ни на шаг. Подобные проблемы Джаффе и называет «проклятыми».

Разработчика с давних времён привлекали такие нетривиальные головоломки. Джаффе связывает это со своим прошлым: в юношестве он много времени уделял решению сложных математических задач, а потом даже защитил докторскую на тему «Понимание игрового баланса при помощи количественных методов».

Что такое «проклятая проблема»

Чтобы дать корректное определение таким проблемам, стоит разобраться, каким образом они появляются и чем отличаются от обычных сложных дизайнерских задач.

По мнению Джаффе, в основе любого игрового опыта лежит обещание игроку. Так спикер обозначает то, ради чего пользователь запускает игру. Например, хоррор Outlast запускают, чтобы как следует испугаться и почувствовать себя незащищёнными. Обещание игроку есть в голове как у пользователя, так и у дизайнера. Именно на него ориентируется разработчик, стараясь добиться того, чтобы игрок получил конкретный опыт или испытал то или иное чувство.

Пример c Outlast показывает следующее: дизайнеры хоррора отказывались от добавления оружия в игру, потому что это сделало бы персонажа способным защищаться, а это противоречит упомянутому обещанию.

В Outlast герой не может отбиваться от противников — приходится прятаться в шкафах и других укромных местах
Скриншот: игра Outlast / Red Barrels

Подобных обещаний в игре может быть очень много. Когда какие-либо из них начинают друг другу противоречить, возникает та самая «проклятая проблема». То есть в этом случае естественным образом возникает диссонанс, из-за которого игрок зачастую играет не так, как задумывал дизайнер.

Так как «проклятые проблемы» основаны на противоречии между ключевыми дизайнерскими обещаниями, решить их напрямую невозможно. Чтобы разобраться с таким диссонансом, придётся изменить как минимум одно из игровых обещаний.

В серии Burnout, в которой врезаться в чужие машины здорово и весело из-за подробной физики разрушения, мы можем увидеть яркий пример конфликта между двумя обещаний: аварии требуют агрессивной езды, а победа в гонке — аккуратной
Скриншот: игра Burnout Revenge / Criterion Games

Обещание игроку — это не универсальный термин в геймдеве. Многие геймдизайнеры часто используют другие формулировки для обозначения ощущений от игры. Чаще всего можно услышать словосочетания вроде «игровой опыт» или «игровая фантазия». Вероятно, Алекс Джаффе ввёл новое понятие, потому что отдельная игра может содержать в себе множество различных обещаний, но в самом игровом процессе может и не быть при этом резких переходов, делающих явными каждое из них.

Чтобы лучше понять эту концепцию на практике, Джаффе предлагает представить гипотетическую игру: хардкорный файтинг в духе Street Fighter, где четыре игрока борются друг с другом, каждый сам за себя. Эта потенциально интересная идея сочетает в себе два главных игровых обещания. Игрок хочет постепенно овладевать игровыми механиками, а также победить в сражении.

На бумаге в этом нет проблем, но в действительности среди игроков, как правило, находится один очень умелый. Он раз за разом побеждает соперников, поэтому они могут объединиться, чтобы совместно избавиться от мастера. Эту проблему Джаффе называет политикой «каждый за себя».

Политика «каждый за себя» необязательно привязана к жанру файтинга. В любой игре, где группа людей борется за первое место друг с другом, может появиться эта проблема
Скриншот: игра Fall Guys / Mediatonic

Проще говоря, для многих игроков обещание овладеть механиками конфликтует с победой, ведь для неё нужно не хорошо играть, а умело объединяться с людьми в коалицию. Файтинг становится игровым аналогом «Игры престолов», где герои часто образовывали союзы в своих корыстных целях. Это фундаментальная проблема, которую не решить, если сохранить оба обещания.

Упрощение игровых обещаний

Самый простой способ избавиться от «проклятой проблемы» — это избежать прямого противоречия. Проще всего добиться этого, если изменить одно из игровых обещаний. Тогда изменится и исходная задумка геймдизайнера, но это неизбежно. В случае с гипотетическим файтингом Алекса Джаффе можно изменить дизайн так, чтобы победа была не обязательным, а желательным условием. А если идти через обещание, касающееся нарабатывания навыков, то можно представить это как «возможность периодически делать крутые комбо». В результате получится не то, на что изначально рассчитывал дизайнер, но игра при этом вполне может стать интереснее.

Если заменить изначальные игровые обещания на те, что предложил Джаффе, получится Super Smash Bros. — в этой серии файтингов победа зачастую становится именно что желательным, но вовсе не обязательным условием
Скриншот: игра Super Smash Bros. Ultimate / Nintendo

«Проклятые проблемы» встречаются довольно часто. Многие кооперативные настолки страдают от проблемы квотербека, как её называет Джаффе. Если вся команда работает заодно, то нередко случаются партии, когда один из игроков предлагает оптимальную начальную расстановку. Это увеличивает шансы на победу, но лидер в конечном счёте становится единственным активным игроком — все остальные оказываются марионетками и следуют его указаниям.

Возникает фундаментальный конфликт. Одно из игровых обещаний в кооперативных настолках — возможность действовать независимо от других участников и взаимодействовать с ними лишь иногда. Но вместе с этим игра предполагает стремление к победе, для которого, наоборот, требуется централизованное принятие решений.

Pandemic ярко демонстрирует проблему квотербека, при этом остаётся очень популярной и интересной
Скриншот: игра Pandemic / Z-Man Games

Как распознать «проклятую проблему»

«Проклятые проблемы» могут помешать довольно ощутимо, поэтому стоит стараться распознать их как можно раньше. В ином случае геймдизайнер, от которого зависят остальные члены команды, рискует затянуть весь производственный процесс — это может даже привести к отмене или заморозке проекта.

Однако важно уметь отличать «проклятые» проблемы от обычных сложных. Если фундаментального противоречия между игровыми обещаниями нет, это значит, что проблему, скорее всего, можно решить. Например, в файтинге есть очень эффективный приём, который игроки слишком часто используют. В большинстве случаев достаточно поработать над балансом: снизить эффективность удара, добавить задержку или снизить урон. Эти решения никак не повлияют на обещание, данное игроку, и сделают саму игру лучше.

Иногда распознать фундаментальный конфликт непросто. Допустим, разработчик хочет сделать игру с миллионами разных миров. Такая идея сочетает в себе два обещания — большое количество локаций, которые при этом должны быть красивыми и разнообразными. Это «проклятая» проблема?

Задача, предложенная Джаффе, очень напоминает идею No Man’s Sky. Игра не смогла до конца реализовать оба обещания на релизе, но со временем всё-таки достигла этого
Скриншот: игра No Man’s Sky / Hello Games

Или представим себе игру в духе Pokemon Go, где все награды привязаны к реальному местоположению. Такой проект сочетает в себе два обещания — награды в конкретных местах в конкретное время, а ещё безопасность для пользователя. Противоречат ли эти идеи друг другу?

По данным исследования профессоров Purdue University, Pokemon Go к 2021 году стала косвенной причиной тысяч ДТП
Скриншот: игра Pokemon GO / Niantic

Как решить «проклятую проблему»?

Что же делать с «проклятой проблемой» в ситуации, когда не выходит фундаментально поменять концепцию игры? Как уже отмечал Джаффе, решить такую проблему напрямую нельзя, поэтому придётся намеренно ослабить одно из игровых обещаний.

Большинство всех «проклятых проблем» имеет схожую структуру: конфликт возникает между игровым опытом и конечной задачей. Это хорошо заметно по приведённым ранее примерам. Как уже отмечалось выше, кооперативные настольные игры обещают независимый кооперативный опыт, но конечная цель подталкивает к централизованному принятию решений.

Чтобы решить такие проблемы, Джаффе предлагает следующую схему. Представим, что между началом и конечной целью у игрока будет большое поле, состоящее из разных способов играть. «Проклятые проблемы» возникают, когда оптимальный способ прохождения либо неинтересен, либо не отражает творческую задачу дизайнера.

В своей презентации Джаффе представил несколько схем. Первое изображение схематически изображает игровое поле. Второе — путь игрока в гипотетическом файтинге, который описывал Джаффе в начале лекции, тот, где игрокам приходится договариваться друг с другом, чтобы победить одного мастера. Серым цветом отмечена часть поля, где геймплей соответствует задумке. Красным же — «неправильная» игра, вызванная конфликтом игровых обещаний. При появлении «проклятой проблемы» игрок чаще всего получает совсем не тот игровой опыт, который предполагался.

Благодаря такой схеме проще понять, как можно сместить игровой путь, чтобы избежать «проклятой проблемы». Джаффе выделяет четыре основных способа — это «барьер», «ворота», «прикорм» и «десерт».

«Барьер»

Алекс Джаффе описывает решения «проклятых проблем» при помощи выдуманного им файтинга из начала лекции. Напомним, в чём задумка игры: мы продолжаем представлять сложный файтинг, где на одной арене сражаются четыре игрока, каждый сам за себя. Но один из игроков начинает выигрывает в каждом бою, и тогда остальные объединяются, чтобы совместно выступить против мастера.

Самый очевидный способ решить «проклятую проблему» — это не дать игроку возможности выбрать какой-то альтернативный способ прохождения, не совпадающий с задумкой дизайнера. В случае с играми, где каждый сам за себя, можно строго ограничить взаимодействие с другими игроками. По такому принципу работают многие олимпийские виды спорта: во время бега участники не влияют на успехи своих соперников.

Разумеется, дизайнер может действовать не так грубо. По мнению Джаффе, королевские битвы сталкиваются с похожей проблемой, но избегают её благодаря большому размеру карты. То есть игроки формально могут объединяться в коалиции, но из-за ограничений по времени смысла в этом почти нет.

Тезис Джаффе можно оспорить. Возможно, на момент записи лекции ситуации, когда в королевских битвах одиночки образуют произвольные команды, были действительно редкими, но сегодня это часто встречается в Call of Duty: Warzone, Apex Legends и других играх этого жанра. Примечательно, что эти ситуации лучше подчёркивают изначальную мысль Джаффе: «проклятая проблема» целого жанра создаёт интересный игровой опыт, который противоречит задумке дизайнеров.

Такие решения избавят игру от изначальной проблемы, но всегда путём компромисса. Создание барьера неизбежно повлияет на обещание игроку. В приведённых примерах теряется возможность тесного взаимодействия с другими пользователями, на которую рассчитывают игроки в мультиплеере.

«Ворота»

«Ворота» — менее радикальный вид препятствия. Они не запрещают человеку играть так, как ему хочется, но существенно усложняют прохождение, если оно идёт нежелательным путём. В случае с файтингом на четверых можно попробовать спрятать от всех участников таблицу результатов. Из-за этого игрокам будет сложнее выследить однозначного лидера — все будут играть в своё удовольствие.

Алекс Джаффе вместе с коллегами использовал этот метод в игре PlayStation All-Stars Battle Royale. В интерфейсе можно увидеть лишь количество убийств каждого игрока. Общий же счёт никому не известен до окончания матча
Скриншот: игра PlayStation All-Stars Battle Royale / SuperBot Entertainment

Как и в случае с «барьером», такое решение не обходится без компромиссов. Если убрать таблицу с очками, у игрока будет меньше азарта от напряжённой битвы за первое место. Пользователи будут менее охотно конкурировать друг с другом.

«Прикорм»

Первые два способа фокусировались на том, чтобы ограничить людей от нежелательного игрового опыта. Можно действовать и иначе: например, ввести положительную мотивацию для игроков. Скажем, при помощи «прикорма» — дополнительных задач, которые побуждают человека играть по плану, придуманному геймдизайнером.

В Skyrim прогрессия персонажа привязана к использованию разных навыков. Со временем навык владения одиночным оружием будет прокачиваться всё медленнее, и появится соблазн использовать что-то новое для эффективной прокачки
Скриншот: игра The Elder Scrolls 5: Skyrim / Bethesda Game Studios

В случае с файтингом можно сместить фокус с отдельных боёв на большие турниры. Такая форма метаигры подтолкнёт всех участников действовать на пределе возможностей, потому что в этом случае важен результат в долгосрочной перспективе. В этом одновременно и сила, и слабость техники. Как и в ситуации с «воротами», игроки теряют накал в отдельном поединке.

«Десерт»

Наконец, дизайнер может просто признать, что «неправильный» игровой опыт нравится аудитории. В этом случае нужно укрепить его и сделать ещё лучше. Если игроки объединяются в коалиции, чтобы напасть на самого сильного, можно сделать это полноценной механикой, на которую будут изначально ориентироваться все участники боя.

В начальных версиях Guild Wars 2 игрокам не очень нравились одиночные сражения с боссами. Разработчики решили не мешать игрокам и сделали рейды на группу боссов полноценной механикой со своими наградами
Скриншот: игра Guild Wars 2 / ArenaNet

Вариант упрощения игровых обещаний универсален. При желании его можно использовать для решения любых дизайнерских задач. А если вы имеете дело с «проклятой проблемой», то упрощение игровых обещаний — единственный доступный выход из ситуации.

Примеры обхода популярных «проклятых проблем»

Чтобы закрепить понимание «проклятых проблем» и возможные способы их обхода, Джаффе предлагает применить его техники к двум из них, которые достаточно распространены.

Первая — злоупотребление кооперативом. Многие мультиплеерные игры страдают от засилья токсичных пользователей, которые оскорбляют остальных игроков, пытаясь самоутвердиться. В некоторых случаях разработчики не должны терпимо относиться к таким ситуациям — подобных людей лучше сразу банить.

Однако дизайнеры могут прорабатывать систему коммуникации таким образом, чтобы не было самой возможности для травли. Это непросто, ведь, по мнению Джаффе, в основе злоупотребления кооперативом лежит «проклятая проблема». С одной стороны, игроки хотят победить — проигрыш же вызывает у многих фрустрацию. Это совершенно нормальная реакция, но она контрастирует с обещанием предоставить игроку комфортное сообщество.

Проще всего обойти этот конфликт при помощи «барьера», чтобы игрок не мог писать всё, что ему вздумается, а вместо этого пользовался бы другими инструментами коммуникации. Например, метками или набором заготовленных фраз. Такие механизмы сегодня часто встречаются в играх-сервисах вроде Apex: Legends или Gran Turismo.

Скриншот: игра Apex Legends / Respawn Entertainment

Можно действовать менее радикально и при помощи геймдизайна выстроить «ворота». А ещё можно разграничить ответственность внутри команды таким образом, чтобы никто не мог обвинить конкретного игрока в поражении: например, добавить в игру общий пул очков или валюты, чтобы было сложнее оценить вклад каждого в исход матча.

Две другие техники Джаффе описывает на примере другой распространённой «проклятой проблемы» под названием исчисляемая креативность. Она возникает, когда в игры с сильным упором на самовыражение добавляют прогрессию или другие метрики успеха. Как в The Sims, где игрок может развиваться попробовать себя в разных профессиях, но для успеха в них при этом нужно увеличивать карьерный уровень.

Многим фанатам Cult of the Lamb нравится просто развивать своё поселение. Однако заниматься только этим сразу не получится: придётся выдвигаться на вылазки, чтобы добыть ресурсы
Скриншот: игра Cult of the Lamb / Massive Monster

Возникает распространённый конфликт между внутренней и внешней мотивациями. Человек приходит в игру для самовыражения, но внешние задачи перетягивают одеяло на себя. В итоге пользователь может даже забыть, для чего он изначально запускал игру.

Решить проблему можно при помощи «прикорма». Лучше всего изменить задачи так, чтобы они подталкивали игроков действовать креативнее. Это хорошо сделано в Clash of Clans, где игрокам зачастую выгодно строить нетипичные строения для эффективной обороны. Дело в том, что нападающие зачастую выстраивают свои войска так, чтобы справиться с самыми распространёнными осадными планировками. Креативные решения могут застать их врасплох.

Наконец, благодаря «десерту» можно полностью сместить фокус с творчества на решение конкретных задач. По такому принципу устроены многие комплексные стратегии, где можно придумать множество интересных сценариев развития. Игроки в Civilization вольны развивать свою страну так, как им хочется, но сильная конкуренция с искусственным интеллектом вынуждает находить самый оптимальный способ прохождения.

* * *

«Проклятые проблемы» — очень интересная область геймдизайна. Их внешняя нерешаемость может огорчить разработчиков, зато попытки их обойти нередко приводят к интересным и необычным находкам. В индустрии до сих пор есть множество нерешённых «проклятых проблем», которые только предстоит обойти. Вот лишь пара примеров:

  • Можно ли создать систему со сбалансированным пользовательским контентом в мультиплеерных играх?
  • Можно ли создать чувство подлинной загадки и открытия в эпоху интернета?
Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована