Производственный ад: как игры в него попадают и как из него выбираются
Разбираемся на примере хитов — Resident Evil 4, Cyberpunk 2077 и Dead Island 2.
Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media
Творческий тупик — неприятная ситуация для любого художника, но для игровой студии подобное грозит настоящей катастрофой, имя которой — производственный ад.
Игровая индустрия не раз была свидетелем этого явления: сравнительно недавно вышли зомби-экшен Dead Island 2 и вампирский шутер Redfall. Обе игры пережили крайне проблемную разработку, которая, впрочем, привела к очень разным результатам: если первая стала неожиданным успехом, то за вторую главе Xbox Филу Спенсеру пришлось извиняться.
С чего же начинается производственный ад? И как выйти из него, не растеряв по пути идеи, которые изначально делали проект привлекательным? С помощью Максима Фомичёва, исполнительного продюсера студии Owlcat Games (Pathfinder: Wrath of the Righteous, Warhammer 40,000 Rogue Trader), редакция «Геймдев» Skillbox Media решила найти ответы на эти вопросы.
И всё-таки для начала нам нужно разобраться: что значат слова «производственный ад»? Чем производственный ад отличается от привычных сложностей, возникающих в процессе разработки? Понять разницу поможет опыт игры, которую переделывали как минимум три раза, — Resident Evil 4.
Что такое производственный ад
Это сегодня Resident Evil 4, вышедшая в 2005 году, — классика жанра survival horror и экшенов от третьего лица, портированная на все популярные платформы и породившая популярный ремейк. Однако в начале 2000-х годов, когда разработка четвёртой части только началась, ни у кого в команде не было представления, как должна выглядеть игра.
Разработчики знали только, что в новой части они хотят уйти от уже поднадоевших основ серии: фиксированной камеры, боёв с зомби в узких коридорах и поиска ключей от пазлов на запутанных локациях. Но для того, чтобы отказаться от этих элементов, нужно было придумать что-нибудь новое — и разработчики принялись экспериментировать в надежде, что найдут решение.
Первая версия, созданная геймдизайнером Хидэки Камией, попыталась превратить Resident Evil в стильную экшен-игру — и справилась с этим даже слишком успешно, потому что в ней не осталось почти ничего от предшественниц. Основатель франшизы Синдзи Миками в конечном итоге уговорил главу разработки сменить название проекта и разорвать все связи с Resident Evil — и так родилась знаменитая серия слэшеров Devil May Cry.
За первой попыткой последовала так называемая Туманная версия, трейлер которой игроки увидели в конце 2002 года. Ролик показывал две новые локации — внутренние покои замка и дирижабль, а также намекал на то, что Леон Кеннеди, один из основных героев серии, заразился вирусом, созданным злодейской корпорацией «Амбрелла».
Последняя идея получила развитие в третьей версии, больше похожей на Silent Hill, чем на Resident Evil: здесь заразившегося Леона преследовали галлюцинации в виде призраков, среди которых было, например, таинственное привидение с крюком.
Демо и трейлер этой версии презентовали на выставке E3 2003 года. Перед их показом Синдзи Миками заверил публику, что разработка идёт гладко и новая Resident Evil будет самой страшной игрой серии, однако в реальности команда, работавшая над четвёртой частью, по-прежнему не понимала, в каком направлении хочет двигаться.
Сам Миками был убеждён, что мистический сюжет не подойдёт серии, которая прежде специализировалась на зомби и биологических экспериментах зловещих корпораций. В конечном итоге создатель Resident Evil решил сам взять на себя роль руководителя разработки и отстранил от этой должности автора предыдущей версии Ясухису Кавамуру, который, по собственному признанию, до сих пор вспоминает этот случай со стыдом.
Таким образом, к 2003 году разработка Resident Evil 4 представляла собой типичный случай производственного ада, потому что авторы игры столкнулись с двумя характерными проблемами, которые отличают производственный ад от простых сложностей разработки.
- Отсутствие чёткого видения. У разработчиков нет чёткого концепта игры, который они хотят видеть на релизе, а те идеи, что есть, меняются на ходу.
- Хождение по кругу. Разработчики раз за разом возвращаются к уже пройденным этапам, однако их усилия не приносят результатов или даже, наоборот, порождают новые трудности.
Как отмечает Максим Фомичёв, производственный ад — это прежде всего история про ошибки планирования, которые вынуждают на ходу менять видение и заставляют команду работать впустую. Между тем причины у этих ошибок могут быть самые разные.
Почему игры попадают в производственный ад
Первые признаки творческого кризиса чаще всего возникают в самом начале разработки, когда игра всё ещё находится на этапе предпроизводства, потому что именно в это время определяется направление будущего проекта.
«На этапе препродакшена ты должен ответить на два вопроса: „Что за игру мы делаем?“ и „Как мы её делаем?“ — с точки зрения технологий, пайплайнов, производства арта и прочих вещей.
Например, нам нужны 3D-модели — по какому пайплайну мы их будем делать? Сколько нам нужно полигонов? Какое разрешение текстур? Параллельно над игрой работает креативный директор, формирующий видение, и продюсер, который всё это дело трамбует с точки зрения рыночной привлекательности и бюджетирования».
Максим Фомичёв,
исполнительный продюсер студии Owlcat Games
Когда процессы разработки выстроены правильно, эти вопросы получают ответы на этапе предпроизводства — до того, как студия успевает потратить время и деньги на производство контента. Когда же этого не происходит, начинается кризис, развитию которого способствуют несколько факторов.
Амбиции геймдизайнеров
Так, создание Resident Evil 4 начиналось с амбициозного намерения переизобрести серию, не подкреплённого конкретными планами. Впрочем, обычно такие проекты всё-таки начинаются с более конкретной идеи — просто сама эта идея либо слишком абстрактная, либо так часто меняется, что разработчики не успевают воплотить её на практике.
Именно это случилось с Mass Effect: Andromeda, создатели которой ещё в 2013 году, за несколько лет до анонса Starfield, решили соединить знакомый по другим играм студии BioWare формат кинематографической RPG с огромным открытым миром, состоящим из сотен процедурно сгенерированных планет.
На бумаге идея звучала замечательно, ведь она открывала перед игроками новые просторы для исследования. Более того — разработчики научились генерировать планеты с помощью алгоритмов и построили прототип вездехода «Номад», предназначенного для их исследования. И в то же время у них не было понимания, за счёт чего сделать этот процесс интересным и как интегрировать в него комплексный нарратив, характерный для Mass Effect.
Другая история произошла с командой Cyberpunk 2077. Хотя разработка игры велась с начала 2012 года, проект фактически начали с нуля в 2016 году, когда глава студии CD Projekt RED Адам Бадовский стал руководителем разработки и потребовал переделки ряда аспектов — например, сменить камеру от третьего лица на вид от первого лица.
В обоих случаях, несмотря на годы препродакшена, разработчики перешли к производству, имея лишь отдалённое представление о результате, которого они хотели достичь. Создатели Andromeda даже не успели создать вертикальный срез игры — и в итоге столкнулись с трудностями, которые усугубило ещё одно обстоятельство.
Проблемы с игровым движком
Движком в игровой индустрии называют программное обеспечение, предназначенное для сборки разных элементов игры вроде боевой системы, инвентаря или кат-сцен. В идеале оно служит подспорьем для разработчиков, избавляя их от необходимости создавать с нуля все инструменты разработки, — но, как показывает случай Mass Effect: Andromeda, неправильно подобранный движок способен стать источником огромных проблем.
Дело в том, что эту игру создавали на технологии Frostbite, изначально созданной для нужд серии Battlefield, — поэтому, когда BioWare взялась за создание масштабной RPG на том же движке, выяснилось, что там не было таких базовых для работы в этом жанре функций, как инвентарь или система анимации, подходящая к требованиям Mass Effect.
Как отмечает Максим Фомичёв, при переходе на новую технологию команде всегда нужно время для того, чтобы её освоить — и при необходимости создать инструменты, которые помогут подстроить её под свои нужды. В случае с Andromeda этого не произошло, и игра ушла в производство с целым рядом нерешённых проблем.
Что интересно, примерно в то же время со схожими препятствиями столкнулась ещё одна игра студии — Anthem. Этот лутер-шутер в основном запомнился игрокам возможностью полетать в экзокостюмах и самой низкой оценкой в истории BioWare — но на старте сбор лута играл в нём второстепенную роль. Тогда игра была экшеном про выживание на враждебной планете, где игроки старались избегать электрических бурь и сражались с огромными монстрами.
Разработчики построили множество прототипов, доказывающих жизнеспособность этих идей, а затем выяснилось, что Frostbite просто не способен поддерживать задуманные геймдизайнерами механики. Например, движок не умел симулировать смену дня и ночи: на запекание освещения требовались целые сутки реального времени — и это вынудило BioWare понемногу отказаться от своих планов и начать копировать лутер-шутеры вроде Destiny.
«Создание игры — сама по себе тяжёлая задача, — сказал по этому поводу один из разработчиков Anthem журналисту Джейсону Шрайеру. — Она становится вдвойне тяжёлой, когда тебе приходится бороться с собственными инструментами».
Надо сказать, проблема с движками — далеко не новость для игровой индустрии. Так, в начале 2000-х студия Troika Games выбрала для своей RPG про вампиров движок Source, которым тогда не умел нормально пользоваться никто, кроме его разработчиков, компании Valve. Решение создавать игру с чужой незнакомой технологией стало одной из причин, по которой студия просто перестала существовать.
Дефицит ресурсов или компетенций
Как бы сильно вы ни переоценивали собственные силы, вам будет далеко до создателей Vampire: The Masquerade — Bloodlines, вышедшей в 2004 году. Концепт этой игры лучше всего описывают слова её сценариста Брайана Митсоды, который назвал его «геймдизайном кухонной мойки», подразумевая, что в игре должно быть абсолютно всё и кухонная мойка в придачу.
Bloodlines этому подходу вполне соответствует: она вмещает в себя запутанный, ветвящийся нарратив, семь классов с разными атрибутами и возможностями для отыгрыша, системы ближнего и дальнего боя, а также стелс. Всё это разработчики пытались реализовать на капризном движке силами 32 человек.
Недостаток людей в команде — не редкость для проектов, разработка которых зашла в тупик. Например, в процессе создания ещё одной игры про вампиров, недавнего кооперативного шутера Redfall, который после релиза разгромили игроки и критики, студию Arkane Austin покинуло примерно 70 процентов сотрудников.
В случае с Bloodlines текучки кадров не случилось, но малого коллектива явно не хватило, чтобы справиться с амбициозным замыслом и движком Source, поэтому спустя три года разработки Troika Games почти не добилась значимых результатов. Издатель Activision отказался дать студии дополнительное время на разработку, поэтому, когда игра появилась на полках магазинов, она оказалась незаконченной, забагованной и местами откровенно сломанной.
Как будто этого было мало, её релиз состоялся в один день с Half-Life 2, и это стало финальным гвоздём в крышку гроба, из которого не выберется ни один вампир. Не выдержав конкуренции, игра продалась тиражом менее 100 тысяч экземпляров, а студия Troika Games вскоре закрылась.
Интересно, что Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, анонсированная в 2019 году, во многом повторила и даже превзошла ошибки оригинала. Дело в том, что издатель Paradox Interactive решил отдать разработку комплексной RPG в руки студии Hardsuit Labs, занимавшейся ранее в основном инженерной поддержкой и портированием шутеров.
Сценариста первой части Брайана Митсоду пригласили на должность нарративного директора проекта, в 2020 году он потерял эту работу, а в 2021 году стало известно, что издатель Paradox Interactive забрал у Hardsuit Labs игру и передал её завершение в руки других разработчиков. Кому именно, неизвестно по сей день. Дата выхода Bloodlines 2 тоже остаётся загадкой: всё, что у нас есть на данный момент, — это порция новых скриншотов и обещание поделиться новыми деталями об игре в сентябре 2023 года.
Перфекционизм
В этом случае источником кризиса служат не безразличие или некомпетентность разработчиков, а, наоборот, стремление любой ценой добиться высочайшего качества конечной игры. Только на деле это оборачивается хождением по кругу.
Такое произошло с шутером Duke Nukem Forever 2011 года, который делали полтора десятилетия, начиная с 1997 года. Руководитель разработки Джордж Бруссард попросту не мог допустить, чтобы конкуренты по жанру хоть в чём-то его опередили, а потому без конца менял проект: переносил его с движка Quake 2 на Unreal и добавлял интерактивные сцены вроде поездки на поезде из начала Half-Life, всё больше затягивая производство.
По той же причине Кен Левин, креативный директор BioShock Infinite, почти до финальных этапов разработки заставлял команду без конца переделывать одни и те же фрагменты игры.
К слову, Infinite — не последняя игра Левина, столкнувшаяся с этой проблемой: его новый проект Judas тоже успел застрять в производственном аду. А задолго до этого в первой половине 2000-х в творческой преисподней побывала и первая BioShock. Кен Левин — яркий пример геймдизайнера, из-за перфекционизма которого тормозится разработка игры.
Неспособность принимать трудные решения
Участники всех историй, описанных в этом тексте, неизменно говорили об отсутствии в их коллективе человека, который вовремя «запер» бы ключевые механики и другие элементы проекта — то есть принял бы по ним окончательное решение и отправил в производство.
Так, Брайан Митсода сетовал, что команда Vampire: The Masquerade — Bloodlines отказалась вырезать лишние механики и не ограничила объёмы контента игры. Кен Левин просил добавить в Judas новые фичи каждый раз, когда в его руки попадал свежий инди-хит вроде Dead Cells. Многострадальная Skull & Bones последовательно превращалась то в кооперативный экшен, то в сессионную PvP, то в игру про выживание.
Руководители Anthem и вовсе продолжали переделывать её вплоть до самых поздних стадий производства. Один из сотрудников BioWare описал этот процесс следующим образом: «Они никогда не говорили: „Это не работает, давайте это исправим“. Они говорили: „Это не работает, давайте начнём всё заново“».
Неразбериха, возникающая при таком методе работы, доводила до того, что механику полётов в экзокостюмах, главную фишку Anthem, несколько раз вырезали только потому, что не могли придумать, как сделать её интересной. Даже своё название игра получила лишь за неделю до презентации геймплея на E3 2017 года, потому что издателю Electronic Arts не удалось получить права на другой бренд — Beyond.
К чему приводит подобная чехарда, догадаться нетрудно: однажды увязнув в творческом кризисе, проект зачастую не выбирается из него до самого релиза.
Чем заканчивается производственный ад: плохой финал
Пожалуй, главная опасность производственного ада заключается в том, что, однажды начавшись, он становится своего рода злым вечным двигателем, который генерирует всё новые и новые проблемы, мешающие проекту выбраться из этой трясины.
Например, после долгих колебаний команда Mass Effect: Andromeda всё-таки решила отказаться от процедурной генерации сотен планет и вместо этого оставить всего семь из них, сделанных вручную, — но к тому моменту игра уже находилась на стадии производства, из-за чего целые отделы студии, включая нарративный и анимационный, были вынуждены на ходу менять планы и переделывать уже готовый контент.
«Фактически речь в таких случаях идёт о том, что мы делаем новую игру, а значит, нам нужно все годы работы выкинуть в мусор и начать всё это дело заново — но при этом дата релиза не отодвигается и бюджет тебе никто не увеличивает. Это сильно деморализует команду и влечёт за собой большие проблемы с переработкой, переделкой контента и прочих вещей».
Максим Фомичёв,
исполнительный продюсер студии Owlcat Games
Через этот процесс прошло большинство игр, побывавших в производственном аду. Так, один из разработчиков Cyberpunk 2077 сравнил его с попыткой уложить рельсы перед уже движущимся поездом.
Такие попытки стабильно оборачиваются кранчем — длительными периодами переработок, в теории призванными компенсировать отставание по срокам. Так, бывший звуковой программист CD Projekt RED рассказывал Шрайеру, что в процессе создания Cyberpunk 2077 ему приходилось работать по 13 часов в день. Разработчикам Andromeda и вовсе приходилось сидеть в офисе по ночам и в выходные.
На практике кранч приводит к выгоранию, из-за которого ценные кадры покидают студию, а на тех, кто остаётся, сваливается ещё больше работы. Из-за этого последние месяцы разработки, которые обычно выделяются на шлифовку уже готовой игры, в производственном аду уходят на то, чтобы просто довести её до релиза в более или менее играбельном состоянии.
Самые сложные в реализации идеи, вроде NPC с детальным расписанием и линии монорельса, показанные в промоматериалах Cyberpunk 2077, идут под нож. Мелкие ошибки никто не фиксирует, и они становятся бомбой замедленного действия, готовой после релиза подорвать репутацию игры. Так случилось с анимациями в кат-сценах Andromeda, ставших главным поводом для критики и насмешек.
В этом случае дефицит персонала, который вынудил BioWare прибегнуть к аутсорсу, наложился на отсутствие раскадровок ввиду запаздывающего сценария — и в результате получились персонажи, выглядящие как нечто среднее между силиконовыми куклами и аниматрониками из Five Nights at Freddy’s. В том числе из-за них Andromeda получила такой сдержанный приём в сравнении с другими играми студии: её общая оценка на агрегаторе Open Critic составляет 72 балла.
Другие проекты, о которых рассказывалось в этом материале, в основном тоже постигла незавидная судьба.
Обновления для Anthem без лишнего шума отменили спустя два года после релиза, что для игры-сервиса сравнимо со смертным приговором. Duke Nukem Forever, которую доделывала уже другая команда без участия Бруссарда, вышла технически и морально устаревшей игрой. Skull & Bones после многочисленных переносов и вовсе лишилась определённой даты выхода. Cyberpunk 2077 сумела в итоге восстановить репутацию и ждёт выходящего в сентябре дополнения Phantom Liberty — однако это далось команде огромным трудом и уже после релиза.
И всё-таки, несмотря на эти истории, проекты, зашедшие в тупик, далеко не всегда заканчиваются провалом. Некоторым разработчикам удалось без особых потерь и даже очень успешно вытащить игру из трясины творческого кризиса — просто для этого им понадобилась готовность отказаться от своих амбиций и критически взглянуть на собственное творение.
Чем заканчивается производственный ад: хороший финал
За несколько лет до того, как дизайнерам BioWare впервые пришла в голову идея сделать Mass Effect с сотнями планет, финская студия Remedy уже успела столкнуться с похожей проблемой: как совместить привычную для их игр кинематографическую подачу сюжета с возросшими масштабами.
Дело в том, что в тот момент студия вовсю занималась разработкой мистического триллера Alan Wake, который задумывался как игра в открытом мире. Геймплей был ближе к играм про выживание: днём персонаж бродил по городку Брайт-Фоллс и его окрестностям, собирая припасы, а ночью пытался выжить в сражениях с порождениями тьмы.
Этот концепт был полной противоположностью предыдущих проектов студии — линейных шутеров Max Payne, где во главе угла стояла драматическая история и безостановочный экшен. Разработчикам, впрочем, не хотелось отказываться от этих аспектов в новой игре — их цель заключалась в том, чтобы совместить новый концепт с ключевыми элементами Max Payne.
В поисках компромисса разработчики создали множество прототипов, один из которых показали на E3 2005 года. Кроме того, они экспериментировали с кучей самых безумных идей. Например, в одной из версий игры были противники-порталы, переносящие главного героя в тёмное измерение, а в другой персонаж мог зачем-то призывать торнадо.
Ничего из этого не работало, и Remedy начала, подобно другим студиям в творческом кризисе, проваливать сроки разработки, установленные издателем Microsoft. Спустя три года бесплодного предпроизводства разработчики осознали, что они в беде, — и тогда руководители коллектива предприняли следующие меры по спасению Alan Wake.
Изучение всех наработок по игре
Для этого руководство Remedy сформировало группу «Сауна» из ведущих разработчиков Alan Wake: они день за днём запирались в переговорке, чтобы разобраться с каждым элементом игры и разгрести накопившиеся проблемы. За этой работой группа провела два месяца, по итогам которых, по выражению креативного директора Сэма Лейка, комната стала похожей на лабораторию сумасшедшего учёного из-за записок, облепивших все стены. Тем не менее этот метод дал плоды.
Поиск единого концепта
В случае с Alan Wake центральной идеей в этом концепте стал главный герой. Алан Уэйк — писатель, и когда он прибывает в Брайт-Фоллс, то обитающая в городке тёмная сила заставляет его писать хоррор, сюжет которого воплощается в жизнь. В реальности ужасы из романа Уэйка были представлены людьми и бытовыми объектами, охваченными тьмой, которая одновременно действовала как щит. Для того чтобы пробить эту защиту, Уэйк использовал луч фонарика.
Таким образом, Remedy вернулась к привычному для себя жанру линейного, кинематографического экшена от третьего лица. От открытого мира пришлось отказаться — зато в новом концепте нашлось место другим идеям вроде эпизодической структуры, схожей со структурой телевизионных сериалов.
«Недостаточно просто иметь общее представление о проекте. Нужно, чтобы оно включало в себя различные элементы дизайна и было достаточно детальным, чтобы все эти аспекты работали вместе, а не просто были интересными сами по себе. Ваше видение должно показывать, как эти идеи сформируют общее целое».
Сэм Лейк,
творческий руководитель Remedy
Этот метод пригодился и студии Dambuster, когда ей досталась разработка Dead Island 2, изначально запущенная другой командой. Дизайнеры студии выделили три главных идеи, которые они хотели бы воплотить в будущей игре: сеттинг солнечного Лос-Анджелеса, «полетевшего к чертям» из-за вторжения зомби, возможность креативно расчленять живых мертвецов в рукопашных боях и ироничный тон сюжета. Вокруг этих элементов разработчики и выстроили весь проект.
Минимизация потерь
Фокус на ключевых идеях означает, что от некоторых перспективных идей придётся отказаться. Так, из Alan Wake в итоге вырезали открытый мир, а за год до выхода BioShock Infinite дизайнеры отменили мультиплеерный режим, который изначально задумывался для игры.
Несмотря на это, руководство Remedy придумало, как минимизировать потерянную в результате правок работу. Например, из созданной для открытого мира карты разработчики взяли фрагменты локаций и превратили их в линейные уровни. Система динамической смены дня и ночи, в свою очередь, пригодилась для того, чтобы добавить в игру дневные эпизоды, во время которых Алан Уэйк изучает Брайт-Фоллс и знакомится с его чудаковатыми обитателями.
Коммуникация с командой
По словам Сэма Лейка, найдя чёткий концепт, важно убедиться, что все ведущие разработчики понимают ваше видение, хотят воплотить его в жизнь и готовы донести ваши идеи до остальных участников коллектива из разных отделов студии.
Иногда для этого требуется помощь со стороны — так, за полгода до релиза BioShock Infinite студия Irrational Games наняла Джордана Томаса, креативного директора BioShock 2, и продюсера Рода Фергюсона, известного по работе над серией Gears of War. Вместе они сделали то, чего Кен Левин не мог сделать сам, — преобразовали его видение в список конкретных задач с дедлайнами и сумели разъяснить их остальной команде.
Результаты их усилий говорят сами за себя: игра получила среднюю оценку критиков в 94 балла на агрегаторе Metacritic и всего за год разошлась тиражом в 11 миллионов копий. Alan Wake таким же хитом не стала, но спустя годы после релиза обзавелась множеством преданных поклонников. Многие из них сегодня работают над сиквелом игры, который выйдет в октябре 2023 года.
Сложно сказать, следовал ли дословно этому плану Синдзи Миками, когда взял на себя руководство разработкой Resident Evil 4, но по финальной версии видно, что геймдизайнер предпринял схожие шаги, чтобы вернуть проект на правильный путь. В частности, Миками решил сохранить вид из-за плеча и сюжетную линию с заражением Леона, которые уже присутствовали в версии «Человека с крюком». Тем не менее в новой итерации они работали на свежий концепт, одновременно продолжавший идеи прежних частей серии и менявший самые её основы.
Во-первых, в новой части Леон был уже не малоопытным новичком-полицейским, а профессиональным агентом, который отправлялся в испанскую глубинку, чтобы вырвать дочь президента США из рук таинственного культа. Во-вторых, в сюжете нового выпуска вновь фигурировал опасный вирус, однако он превращал врагов не в безмозглых зомби, а в сообразительных и шустрых Ганадо, легко способных окружить героя.
Такая история соответствовала преобразившемуся геймплею, в котором вместо экономии припасов и решения пазлов на первый план вышли зрелищные, но по-прежнему напряжённые схватки с толпами врагов и монстрами, будто бы вдохновлёнными фильмом «Нечто».
Большая часть команды поддержала видение Миками, и спустя год новую версию представили публике в трейлере для E3 2004 года. Ещё через несколько месяцев, в январе 2005-го, Resident Evil 4 вышла, получила похвалы критиков и за первый же год продалась тиражом в 3 миллиона копий. А ещё она вдохновила геймдизайнеров, которые позже внесут заметный вклад в жанры экшена и хоррора.
Эта игра также показывает, что производственный ад — серьёзное испытание, но вовсе не приговор. Тем не менее он требует от руководства и всего коллектива готовности к честной коммуникации и усилиям по выстраиванию более эффективных процессов. Если этого нет, получаются Anthem и Duke Nukem Forever. А если разработчики готовы к работе над собственными ошибками, то, возможно, финальная версия игры окажется даже лучше, чем то, что они хотели сделать в самом начале.
Как избежать производственного ада
Мы попросили Максима Фомичёва дать несколько советов, которые помогут предотвратить производственный ад.
Итерируйте
«Нужно как можно чаще делать контрольный срез — например, раз не в шесть месяцев, а в четыре, — и смотреть, что у тебя происходит. Из-за этого, конечно, разработка становится сложнее. Потому что тебе нужно перед каждой сдачей стабилизировать билд, и ты тратишь на это время. Но при этом появляется больше возможностей получить фидбэк о качестве проекта.
Так у тебя появляется возможность, когда ты ещё только начал предпроизводство и у тебя почти ничего нет, получить фидбэк в духе: „Ребят, вы это не тянете, давайте делать что-то проще. Например, давайте по этой же франшизе делать изометрическую RPG, а не экшен от третьего лица“».
Продумайте игру на бумаге
«У нас разработка строится следующим образом (и я считаю, что это хороший процесс). Прежде всего, мы пишем концепт-документ, который описывает верхнеуровневый концепт игры, которую вы хотите сделать. Например, есть Gears of War 5 — экшен от третьего лица, в котором доли стрельбы и способностей персонажа в геймплее распределяются примерно 80 на 20, а нарратив должен рассказать про дружбу и околосемейные отношения.
Следующий документ, который ты формируешь, — фичелист. Это среднеуровневое перечисление всего, что у тебя есть в проекте. Например, у нас будет в игре оружие. Сколько нам нужно оружия? Ну, допустим, сорок штук. У нас будет броня. Сколько? Ну, допустим, пятнадцать.
Таким образом, ты на раннем этапе пытаешься склеить в голове эту игру, а дальше идёшь по этому плану. Понятное дело, что ни один план не может быть стабилен и высечен в камне, и у тебя всегда будут рождаться новые идеи — но все они должны попадать в масштаб и бюджет проекта».
Контролируйте масштаб проекта
«Дальше, когда ты сделал концепт и фичелист, когда ты посчитал бюджет, начинается работа продюсера — контроль бюджета, чтобы никакие фичи без твоей оценки и без одобрения креативного директора ни в каком виде не попадали в работу.
А если новая фича появляется, вы садитесь с креативным директором, и ты прямо говоришь ему: „Если ты хочешь взять вот это в продакшен, скажи мне, что вырезать. Без чего игра будет норм, если мы добавим что-то другое?“ Потому что в нашем случае бюджет жёстко фиксирован, сроки жёсткие, и ты не можешь забирать все фичи подряд.
Ещё, после того как ты закончил концепт и фичелист, формируется майлстоун-лист — план дальнейшей разработки со сроками сдачи промежуточных билдов, и после каждой сдачи нужно в обязательном порядке снова садиться, смотреть на фичелист, переоценивать скоуп, смотреть на бюджет и, увы, фичекатить…»