Играй, умри, начни сначала: как рогалики изменили геймдев
Сложность и рандом снова в моде. Всё благодаря нишевому жанру, который внезапно пробился в мейнстрим.
В марте отечественная студия Four Quarters выпустила Loop Hero — игру, в которой отважный рыцарь ходит кругами по процедурно сгенерированной дорожке, убивает монстров и по частям вспоминает мир, уничтоженный злодеем Личем.
В этой необычной игре сочетается множество механик из самых разных жанров: в Loop Hero есть элементы RPG, tower defense, коллекционных карточных игр и, конечно же, рогаликов. Благодаря оригинальной концепции, модному пиксельному дизайну и предрелизному хайпу игра в первую же неделю после релиза разошлась тиражом в 500 тысяч экземпляров — и это только на ПК!
Loop Hero не единичный случай. Рогалики, которые долгое время отпугивали широкую публику своеобразием и сложностью, вдруг оказались на пике популярности. Локомотивы жанра продаются миллионами копий, и даже менее известные игры получают свою долю внимания и любви фанатов.
Чтобы понять, как так получилось, мы решили погрузиться в богатую историю жанра рогаликов.
Rogue и Like
Когда в сентябре 2011 года Эдмунд МакМиллен выпустил первую версию The Binding of Isaac, он не рассчитывал на успех. «Я не думал, что [игра] понравится людям, — признавался разработчик в интервью IGN. — Она ведь была такой хардкорной. Тогда я думал: „Зачем мне играть в игру, где, если я умру, я потеряю всё?“».
Поначалу его прогнозы оправдались: в первые шесть месяцев игру покупали всего 200–300 человек в день. Всё изменилось после выхода первого дополнения, Wrath of the Lamb. Продажи взлетели до трёх тысяч копий ежедневно — и уже в 2014 году их общее число перевалило за отметку в три миллиона экземпляров.
Уже тогда МакМиллен понял, что выросло новое поколение геймеров, готовое к хардкору и риску потерять всё в случае смерти. Однако успех The Binding of Isaac был продиктован не только сменой поколений, но и чертами, которые отличали игру от классики жанра. Чтобы понять, как это случилось, нужно вернуться в прошлое — в эпоху самых первых рогаликов.
В 1980 году двое студентов Университета Калифорнии, Гленн Вичман и Майкл Той, задались целью сделать игру, вдохновлённую текстовыми адвенчурами вроде Star Trek (1971) и Colossal Cave Adventure (1976). В них игрок читал описания обстановки и ситуаций, а затем выбирал действия из предложенных вариантов — например, «пойти налево» или «схватить амулет».
Очень скоро Вичман и Той поняли, что адвенчуры страдают от низкой реиграбельности. Раз за разом игрок оказывался в одинаковых ситуациях, которые требовали одинаковых решений, — а значит, от него требовалось только заучить правильные варианты ответов.
На тот момент разработчики уже открыли для себя программную библиотеку Кена Арнольда, при помощи которой создавалась ASCII-графика — «картинка», сложенная из печатных символов. Компьютеры, работавшие на операционных системах Unix, не умели загружать настоящую графику, и ASCII в этом плане стала спасением для геймдизайнеров.
Текстовая «картинка» позволила Вичману и Тою воплотить в жизнь геймплей, напоминающий о Dungeons & Dragons: игрок спускается в подземелье и сражается с монстрами в пошаговых поединках. ASCII-графика также решила проблему низкой реиграбельности.
Теперь, когда «данжи» были видны на экране, их создавал алгоритм процедурной генерации. Программа расставляла на квадратной сетке уровней комнаты разного размера, которые затем соединялись коридорами и заполнялись содержимым: экипировкой, магическими предметами и монстрами.
Вичман придумал название — Rogue (англ. изгой), потому что здесь, в противоположность партии из Dungeons & Dragons, игрок отправлялся в подземелье один.
Авторы принялись тестировать игру на других студентах и вскоре поняли, что те занимаются сейв-скаммингом: сохраняются перед каждым рискованным моментом, чтобы в случае чего не потерять прогресс.
Вичман и Той расправились с проблемой радикально: они решили, что при входе в игру файл сохранения будет стираться, а значит, любая смерть будет окончательной. Новый забег начнётся с первого уровня, с новым снаряжением и в новом подземелье.
Процедурная генерация и перманентная смерть затем лягут в основу всех представителей жанра. Пускай Rogue и не был первым данжен-кроулером, построенным на основе этих механик, но он стал самым известным за счёт того, что игру распространяли вместе с новыми версиями Unix.
Популярность Rogue вызвала волну подражаний, самыми заметными среди которых были Hack (1982), Moria (1983) и Angband (1990). Их стиль и геймплей во многом повторяли оригинал, но дополняли его формулу: например, в Moria была возможность купить экипировку и артефакты у игровых торговцев.
Отсюда и пошло название жанра — roguelike, то есть игры, похожие на Rogue.
Именно на эти игры во многом ориентировался Эдмунд МакМиллен, когда создавал первую версию The Binding of Isaac. Для неё он многое позаимствовал из классики: и процедурно сгенерированные подземелья, и торговлю, и перманентную смерть.
Но были в The Binding of Isaac и те вещи, которые МакМиллен подсмотрел вовсе не у представителей жанра. Именно эти элементы сделали игру хитом.
Нарушители правил
В 2008 году в Берлине разработчики рогаликов собрались на первую международную конференцию и во время неё составили список характеристик жанра, известный как «Берлинская интерпретация».
Авторы документа указали девять главных принципов, которым должен следовать классический рогалик:
- Уровни генерируются процедурно.
- Перманентная смерть: после каждого проигрыша игрок начинает заново.
- Пошаговый геймплей: любое действие занимает один ход.
- Мир игры строится по сетке, где все персонажи занимают одну клетку.
- Немодальный геймплей: в рогаликах отсутствует деление на боевой и мирный режимы.
- Вариативность: одну проблему можно решить множеством способов.
- Ресурсы игрока ограничены: он должен обходиться тем, что есть у него на руках.
- Убийство врагов — важная часть геймплея.
- В игре нужно исследовать уровни и находить применение игровым предметам.
В «Берлинской интерпретации» есть и второстепенные черты рогалика (например, ASCII-графика), но даже основных достаточно, чтобы понять: в то время жанр подчинялся очень строгим правилам.
Всё потому, что рогалики выступали в нише, где с неохотой приветствовали нововведения. Всего через пару лет ситуация изменится — но ещё до конференции в Берлине находились геймдизайнеры, которые не стеснялись выходить за установленные рамки.
Среди них были братья Зак и Тарн Адамс, которые в начале нулевых решили совместить формулу рогалика с градостроительным симулятором. Каноничные рогалики представляли собой, по сути, данжен-кроулеры — ролевые игры про исследование подземелий. Братья Адамс хотели расширить границы жанра.
«Мы не видели фэнтезийных RPG-игр, которые делали бы те же вещи, что и [серия] Civilization. Были рогалики, которыми мы очень увлекались, потому что там можно было создать собственное подземелье… но мы [думали]: „Почему бы не создать целый мир?“»
Зак Адамс,
Интервью для YouTube-канала Noclip, 2020 год
Речь идёт о Dwarf Fortress (2006), где игрок берёт на себя руководство группой гномов, которые строят собственную крепость, добывают минералы и могут сойти с ума на почве посттравматического синдрома. Руководство множеством NPC слишком сильно тормозило пошаговый геймплей, поэтому братья Адамс решили перенести его в настоящее время — и это стало ещё одним расхождением с классической формулой рогаликов.
Конечно, Dwarf Fortress сохранила черты классических рогаликов, в том числе ASCII-графику. Для этого, кстати, есть своя причина: примитивный визуал упрощает добавление новых механик, что даёт разработчикам существенное преимущество перед AAA-проектами с фотореалистической картинкой.
Тем не менее нововведений Dwarf Fortress было достаточно, чтобы показать потенциал жанровых механик. Творение братьев Адамс, конечно, было исключением — но оно не подтверждало правило: вскоре по их стопам пошли и другие геймдизайнеры.
Новое поколение
Дерек Ю был одним из тех редких игроков, которые одинаково любят Hack и платформеры — по совершенно разным причинам. Дизайнер рассказывал: «Платформеры очень легко освоить, чем не могут похвастаться традиционные рогалики, но они компенсируют это безумной глубиной [геймплея]».
В итоге ему пришла в голову идея совместить два любимых жанра. И когда Ю взялся за разработку, он осознал, что в рогаликах для него главное — вовсе не вид сверху, не подземелья и не пошаговый геймплей.
Разработчик объяснял в документальном фильме YouTube-канала Noclip:
«Для меня важнее была общая концепция. В неё входили не только элементы случайности, но также перманентная смерть и её последствия. И третьим элементом классических рогаликов было то, что все объекты в них обладали схожей физикой».
Иными словами, Дерек Ю подметил в рогаликах качество, обозначаемое термином emergent gameplay. Это значит, что и ваш герой, и все остальные персонажи в игре подчиняются десяткам факторов и закономерностей, что, в свою очередь, делает окружение интерактивным и создаёт массу интересных ситуаций.
Этот самый emergent gameplay Ю и перенёс в Spelunky. Любую вещь здесь можно подобрать, примерно половину монстров — схватить и швырнуть, любой блок — взорвать. У игроков был выбор: пройти уровень маршрутом, который проложил для них алгоритм, или проделать собственный с помощью бомб. Заплатить торговцу снаряжением или ограбить его.
Несмотря на простоту в освоении, Spelunky, подобно платформерам прошлого, жестоко карала игрока за его ошибки. Взорвав бомбу не там, вы могли обрушить на себя водопад из лавы, ловушки легко было не заметить, а один удар монстра мог запустить цепную реакцию, которая в мгновение приводила к вашей гибели.
Дерек вспоминает разговор с Эдмундом МакМилленом, во время которого товарищ по инди-сцене упрашивал его снизить урон от одной из ловушек. Разработчик отказался: он хотел показать игрокам, что ошибаться, умирать и пробовать заново — это нормально. Он объяснял: «Вы должны чувствовать простор для экспериментов и не расстраиваться из-за гибели персонажа».
В том же 2008 году, когда на конференции в Берлине разработчики рогаликов очертили границы жанра, Дерек Ю выложил первую версию Spelunky на форумах TIGSource. Геймдизайнер уже тогда знал, что делает что-то новое, но он и не подозревал, что его игра создаст отдельное направление, получившее название rogue-lite.
Суть его достижения лучше всего сформулировал Джастин Ма, соавтор FTL: Faster Than Light: «Я думаю, Дерек Ю действительно нашёл формулу для того, чтобы перенести суть рогаликов в другие жанры».
Например, FTL, которую Ма создал вместе с Мэттью Дэвисом, разбавляла рандомом и угрозой окончательного проигрыша симулятор капитана космического корабля. Игра, вышедшая в 2012 году, стала первой в длинной череде «роглайтов», экспериментировавших с жанрами.
Вот лишь несколько примеров подобных гибридов:
- survival-песочница — Don’t Starve;
- bullet-hell-шутер — Synthetik: Legion Rising;
- метроидвания — Dead Cells;
- экшен-RPG — Hades;
- коллекционная карточная игра — Slay the Spire;
- танцевальный симулятор — Crypt of the NecroDancer.
Создатели некоторых роглайтов и вовсе не причисляют себя к поклонникам жанра: просто его идеи подошли их проектам. Например, братья Тедди и Кенни Ли, авторы Rogue Legacy, задумывали сделать 2D-метроидванию, но быстро поняли, что у них не хватит ресурсов на разработку. Тогда они пошли на компромисс.
«Развитие персонажа — это ключ к любому хорошему рогалику, и в Rogue Legacy оно занимает центральное место», — говорил Тедди Ли.
В его игре игрок после смерти выбирает «наследника» своего персонажа, который сохранит экипировку и бонусы своего «предка», но приобретёт новые черты — например, дальтонизм или дислексию, которые неизбежно повлияют на геймплей.
Ту или иную форму прогрессии со временем стали вводить даже более хардкорные роглайты. Она может быть заметной, как улучшения корабля в FTL, а может быть и совершенно ненавязчивой, как, например, в Spelunky, где особый персонаж за найденные предметы может прокопать туннели, ведущие на более поздние уровни. Это, кстати, ещё одна черта роглайтов — они не боятся быть более доступными.
«Традиционные рогалики по своей природе недружелюбны к новым игрокам, да и к любому, кто учился пользоваться компьютером на машинах с графическим интерфейсом», — замечал Дэвид Баумгарт, арт-директор Dungeons of Dredmor.
Современные рогалики вообще уделяют много внимания визуальной и музыкальной составляющей. The Binding of Isaac пронизана фирменным, немного притягивающим, немного отталкивающим стилем Эдмунда МакМиллена. Hades переносит мотивы древнегреческой мифологии в мультипликационную рисовку Supergiant Games. А музыка к FTL, например, вошла в списки лучших игровых саундтреков за 2012 год.
И даже титаны жанра, Dwarf Fortress и ADOM, обзавелись изометрическими версиями со спрайтовой графикой.
Однако всё равно остаётся вопрос: что заставляет людей запускать игры, где проигрыш и откат к началу — основа игрового процесса?
Цикл мастерства
В 2015 году дизайн-директор League of Legends Том Кадуэлл выступил на GDC с лекцией о потенциале жанра рогаликов, где постарался ответить на вопрос о том, почему люди готовы раз за разом переигрывать одну и ту же игру.
Геймдизайнер назвал несколько паттернов, которых придерживаются успешные рогалики.
Всё или ничего
В рогаликах высокие ставки (ошибка = смерть) часто сочетаются со стремительной прогрессией внутри забега, когда персонаж становится в десятки раз сильнее в течение одной сессии. Этот паттерн даёт два преимущества.
«Во-первых, поскольку игрок ждёт провала, он начинает искать позитив… Люди запоминают хорошие моменты, когда они сделали что-то крутое или прошли дальше, чем раньше, или, например, прошли игру», — утверждает Кадуэлл.
Во-вторых, сама по себе формула рогалика сглаживает большинство проблем с балансом сложности. Игроки понимают, что игра будет хардкорной и не всегда справедливой, поэтому менее склонны винить геймдизайнера в своих неудачах.
При таком раскладе игроки уже не расстраиваются из-за смерти, а с готовностью пробуют ещё раз и ещё раз, чтобы отточить своё мастерство до совершенства и пройти игру до конца.
Множество инструментов
В хорошем рогалике игроку противостоит множество угроз, с которыми можно справиться множеством инструментов. При этом разные инструменты подходят для разных ситуаций, а иногда игроку и вовсе придётся обходиться своими силами.
«Вы как бы заключаете контракт между игроком и дизайнером и говорите: „Если бы ты придумал, как использовать то, что у есть у тебя на руках, ты бы смог пробиться“».
Том Кадуэлл,
Лекция «Level Up Your Game: The Untapped Potential of Roguelikes» на GDC 2015
Так вы поощряете игроков выходить из зоны комфорта: пробовать разные предметы и способности, а не только свои любимые, и постоянно переключаться между разными стилями игры.
Конфликт целей и риск
Главная цель в рогалике — выжить и дойти до конца, но для этого нужен оптимальный билд. Поэтому игры жанра часто предлагают игроку два варианта: рискнуть всем, чтобы получить мощный бонус, или отказаться, но играть ослабленным персонажем.
Этот выбор может принимать самые разные формы. Пойти дальше в подземелье или поберечь душевное здоровье партии в Darkest Dungeon? Принять подарок Хаоса или сохранить здоровье в Hades? Поставить ли все заработанные кровавым трудом деньги на кон в Synthetik?
Как утверждает Кадуэлл, игроки в рогаликах с готовностью испытывают собственную удачу. Само собой, лишить себя возможности использовать магию в следующих трёх комнатах — это риск, зато потом я смогу наносить двойной урон. Разумеется, в сундуке может оказаться бомба с зажжённым фитилём — но может оказаться и золото.
Риск, сопровождающий каждый выбор в рогаликах, пробуждает в игроках азарт, и если они в итоге выигрывают, это приносит двойное удовлетворение.
Вариативность ≠ случайность
Несмотря на то, что важную роль в жанре играет фактор случайности, рандом сам по себе не создаёт вариативность. Её создаёт интересный контент, который даёт игроку новый опыт.
Кадуэлл проводит параллель с Dungeons & Dragons, когда игроки бросают кубики, чтобы получить лут с убитых существ. Им может выпасть скучный кинжал, дающий +2 к атаке, — а может достаться крюк-кошка, который позволит залезть туда, куда игроки раньше не могли добраться.
Задача геймдизайнера — сделать так, чтобы пользователям как можно чаще попадались крюки-кошки, а не экипировка со скучной статистикой.
Все эти паттерны в сочетании с уже упоминавшимся выше emergent gameplay создают захватывающий игровой цикл, который способен затянуть игрока на десятки и даже сотни часов. Большая часть этого времени будет наполнена страданием — но аудитории это даже понравится.
Неудивительно, что за свою историю рогалики успели вдохновить массу разработчиков из других направлений.
За пределами жанра
«Dwarf Fortress и рогалики в целом — среди главных источников вдохновения для геймплея Minecraft», — заявлял Маркус «Нотч» Перссон.
Влияние классики жанра очень чётко прослеживается в Minecraft (2009): минималистичная графика, процедурная генерация миров, режим перманентной смерти, немодальный геймплей и деление мира на сетку.
«Раньше я проводил много времени, играя в Ancient Domains of Mystery, и в ней всегда была мистическая волшебная атмосфера. Она есть и в Dwarf Fortress, и дело не столько в отсутствии „реальной“ графики, сколько в том, что ты можешь внезапно провалиться, но будешь знать, что это твоя вина. Но ты и не возражаешь».
Маркус «Нотч» Перссон,
Интервью для сайта Gamasutra, 2010 год
Если автора Minecraft в рогаликах привлекала честная сложность, то Дэвиду Бревику, автору оригинальной Diablo (1997), нравился прежде всего фактор случайности, сопровождавший каждый забег, — этот принцип он перенёс в свою игру.
Причём в Diablo важную роль играет даже не столько процедурная генерация подземелий, сколько то, что Бревик называет «лут-лотереей». По уровням игры разбросаны сундуки с лутом, но их содержание определяет всё тот же алгоритм. Геймдизайнер сравнивал эту механику с игровыми автоматами в казино.
«Каждый раз, когда ты убиваешь монстра, ты кладёшь четвертак в игровой автомат, дёргаешь рычаг, и… ты можешь или не получить ничего, или получить назад свой четвертак, или выиграть приличную сумму, или сорвать джекпот… Это вызывает зависимость, — объяснял разработчик. — [Ты думаешь]: „Может быть, я выиграю что-то крутое“».
И Minecraft, и Diablo в своё время изменили тренды игровой индустрии. Diablo возродила интерес к ролевым видеоиграм и вдохновила отдельный поджанр экшен-RPG, который так и называется — «дьяблоиды».
Minecraft же стала одной из самых продаваемых видеоигр в истории и, по сути, пробила инди-проектам дорогу в мейнстрим. В 2010 году в интервью Gamasutra Нотч рассказал, что игра продалась тиражом 6 400 копий и что «Minecraft становится довольно популярной». В 2020 году продажи игры перевалили за 200 млн экземпляров.
Сегодня и среди «песочниц», и среди «дьяблоидов» насчитываются десятки успешных представителей, несущих в себе частички ДНК рогаликов. Например, «песочница» RimWorld использует схожий с Dwarf Fortress генератор историй. Игровой цикл Valheim во многом напоминает тот, что существует в рогаликах: чтобы пробиться в следующий биом, нужно победить босса в нынешнем.
Идеи Rogue находят отражение и в новых AAA-проектах. Выходящая в сентябре Deathloop студии Arkane (Dishonored, Prey), пусть она и работает на территории иммерсивных симуляторов, заимствует из жанра идею цикла поражений и повторений. Игра забрасывает пользователей на остров, застрявший во временной петле, и даёт задачу: убить за сутки восемь человек.
Гейм-директор Deathloop Динга Бакаба характеризует геймплей проекта как «итеративную кампанию». Разработчики ждут, что игроки будут ошибаться, опаздывать и гибнуть, но после каждого забега узнавать что-то новое об острове и его обитателях. В конце концов, как и в рогаликах, поклонники проекта смогут сложить из кусочков информации пазл, который поможет им пройти игру.
И даже упоминавшаяся в начале Loop Hero — это, строго говоря, не совсем рогалик и даже не совсем роглайт. Жанровую принадлежность игры затрудняются определить даже её создатели, поэтому в интервью для Skillbox они называли её loop-like:
Не думаю, что Loop Hero можно описать одним жанром. Мне кажется, что похожие игры будут называть loop-like, если, конечно, кто-то сделает похожую игру. В честь одной игры уже называли жанры — например, дьяблоиды или souls-like.
Будущее рогаликов
Несмотря на то что рынок, в сущности, захватили роглайты, до сих пор существуют разработчики, которые делают рогалики в старом стиле.
Caves of Qud, например, не может похвастаться простотой в освоении и красотой своих более казуальных собратьев. Зато она может предложить постапокалиптическую вселенную, где всё живое потихоньку мутирует в лавкрафтианских чудовищ, а игрок может убивать врагов силой мысли или провести весь забег с чёрно-белой картинкой, потому что его персонаж страдает цветовой слепотой.
Caves of Qud вслед за RimWorld развивает идеи, заложенные в Dwarf Fortress: поместить игроков в богатый на детали мир с убедительной симуляцией, где они сами могут найти себе приключение. В игре есть основной квест и богатый лор, но алгоритм всё равно заново генерирует историю мира для каждого нового забега.
Как отметил геймдизайнер Джейсон Гринблат, Caves of Qud совмещает «созданный вручную нарратив по типу того, что можно встретить в ролевых играх Bethesda, но он переплетается с системами симуляции».
Проекты, подобные Caves of Qud, создаются десятками каждый год. Несмотря на популяризацию роглайтов», классические рогалики по-прежнему образуют довольно обширную игровую субкультуру.
Каждый год её участники собираются на конференцию Roguelike Celebration — аналог GDC, — где разработчики выступают с лекциями и обмениваются опытом. С 2005 года также проводится The 7DRL Challenge — геймджем, где перед участниками ставится цель сделать рогалик за семь дней.
Мероприятие призвано помочь геймдизайнерам, проекты которых остаются не доведёнными до конца из-за груза амбиций их создателей. Потому, в отличие от других геймджемов, это не соревнование, а челлендж, где наградой становится сама рабочая версия игры.
Что же касается мейнстримных рогаликов, то они продолжают рождать необычные гибриды — к примеру, недавняя Noita компенсирует простоту пиксель-арта правдоподобной физикой и возможностью взорвать всё, что видит глаз.
Лёгкость в освоении и гибкость формулы, присущие современным роглайтам, привели к тому, что жанр пришёл в том числе на мобильный рынок. Причём здесь существуют как привычные данжен-кроулеры вроде Soul Knight, так и экспериментальные работы вроде Dungeon Cards, которая больше похожа на игру-головоломку.
Насколько долговечной окажется эта тенденция и станут ли роглайты таким же долгоиграющим жанром, как шутеры или RPG, пока не ясно. Но кое-что рогалики уже доказали: геймеры умнее, чем думают игровые издатели. Они готовы к оригинальным идеям и хардкорному геймплею, готовы с головой погружаться в те игры, которые покупают.
Как выразился Эдмунд МакМиллен: «Идея того, что можно получить удовольствие от неудачи, — это такая вещь, которую поначалу тяжело объяснить людям. Но в один момент они просто это поняли. Теперь это принимается многими, и мы видим огромный всплеск игр этого типа».