Геймдев
#статьи

Интервью с авторами Loop Hero: геймджемы, работа с крупным издателем и советы новичкам

Пообщались с половиной российской студии Four Quarters.

скриншот из игры animal crossing: new horizons / nintendo

4 марта в Steam вышла Loop Hero, где перемешаны элементы ролевой игры, стратегии, карточной игры и много чего ещё. Отнести игру к одному жанру — трудная задача. Гораздо легче говорить об успехе проекта: 500 тысяч проданных копий только за первую неделю и положительные отзывы критиков — потрясающий результат для Four Quarters, небольшого инди-коллектива из России.

Мы поговорили с половиной команды — геймдизайнером Александром Гореславцем и художником Дмитрием Каримовым — о разработке экспериментальных игр на геймджемах, оборотной стороне успеха и сотрудничестве с издателем Devolver Digital. А ещё — попросили наставлений для тех, кто хочет делать игры, но не знает, с чего начать.

Геймджемы

— В 2015 году вы выпустили свою первую игру — Please, Don’t Touch Anything, а осенью 2019-го собрали начальный прототип Loop Hero. Чем вы занимались между этими двумя проектами?

Александр blinch Гореславец: После Please, Don’t Touch Anything мы сделали два дополнения, в которые добавили новые концовки. Затем помогали в создании 3D-версии игры, которой занималась Escalation Studios. Вся работа над PDTA закончилась в 2016 году. Потом мы начали большой новый проект — игру про викторианского доктора. Однако возникли житейские заботы, которые мешали разработке. В конце концов игра превратилась в производственный мини-ад. Мы рухнули под амбициозной идеей и не смогли её реализовать. Параллельно участвовали в разработке других игр на подхвате и в геймджеме Ludum Dare, где родилась идея Loop Hero.

Скриншот PDTA

— К игре про викторианского доктора вы планируете вернуться — или это перевёрнутая страница?

Александр blinch Гореславец: В том состоянии, в котором игра была, ей не дождаться релиза. Пока о возвращении к идее разговоров не было, но если вернёмся, это будет игра, сделанная заново.

— Расскажите подробнее про игры, которые вы делали на геймджемах. Какие они были и сколько их?

Александр blinch Гореславец: Мы участвовали только в Ludum Dare. Это международный инди-конкурс, который проводится онлайн. За три дня нужно сделать игру от начала и до конца. На Ludum Dare нет призов и наград, нет и жюри, все игры оценивают участники джема. Ты получаешь отзывы только от других разработчиков, которые находятся в тех же условиях, и это очень полезно. Мы много раз участвовали в Ludum Dare. Первый раз — в 2014 году, последний — с Loop Hero в октябре 2019-го. Всего мы сделали 15 игр на Ludum Dare: Please, Don’t Touch Anything и Loop Hero были среди них.

Фото Александра Гореславца

— Какими были все эти игры?

Александр blinch Гореславец: Каждый Ludum Dare посвящён новой теме, и игры могут быть в любых жанрах, поэтому мы ни разу не повторились. Мы реализовывали всё, что приходило в голову. Делали игру про пиратов, где надо выбирать, кто из команды оживает и действует в конкретный момент. Занимались 2D-квестом с непростым сюжетом. Ещё были «Космические рейнджеры» в миниатюре, где нужно собрать корабль из осколков других судов и победить на нём босса. Можно долго перечислять, и все игры будут разными. Была ритм-игра, даже аналог Frostpunk — ещё до того, как 11 bit studios выпустила свой симулятор.

— Есть ли среди игр, которые не доросли до релиза, особенно дорогая вам задумка?

Дмитрий Каримов: Такой задумкой можно назвать To Do List — небольшой квест, который внезапно ещё и хоррор, пусть и не с первых минут.

Фото Дмитрия Каримова

Александр blinch Гореславец: Психологический триллер.

Дмитрий Каримов: Да, синонимы-синонимы. Меня порадовало влияние игры на комьюнити: люди записывали видео, оставляли комментарии о том, почему игра им понравилась или не понравилась. Хотя отрицательных отзывов я что-то и не припоминаю. Мне нравится To Do List ещё и по той причине, что в ней я впервые сыграл роль писателя, сценариста. Получилось отвратительно, но мне очень понравилось. Горжусь собой.

Скриншот To Do List

— Есть ли база данных Ludum Dare, в которой можно на эти игры посмотреть?

Александр blinch Гореславец: На сайте Ludum Dare есть страница нашей команды, где представлены все проекты. Попробовать все игры в веб-версиях можно на itch.io, некоторые мы даже обновляли пару раз. Кстати, Loop Hero представлен на сайте Ludum Dare, но на самом конкурсе она была неиграбельной (смеётся). Мы не уложились в три дня, но сделали постджем-версию. Это был первый прототип, в него тоже можно поиграть на itch.io.

— Ludum Dare проводится онлайн. Задумывались ли вы об участии в офлайн-геймджемах? Как вы считаете, есть ли значительная разница между теми и другими?

Александр blinch Гореславец: Конечно, разница есть. Мы участвовали только в Ludum Dare. На остальное сил не оставалось, потому что геймджемы трудоёмки, после них месяц ничего не хочется делать. Когда мы участвуем в геймджеме онлайн, мы никак не меняем условия жизни. Сидим на рабочих местах, общаемся с теми же людьми. Если геймджем проходит офлайн, вы приобретаете много новых знакомств, смотрите, как другие работают. Это наверняка интересно, но нас очень тяжело куда-то вытянуть. Поэтому мы пока не участвуем.

— Может быть, в будущем что-то изменится?

Александр blinch Гореславец: Может быть.

Фотография с Global Game Jam 2021 в ЮУрГУ. Источник

Успех Loop Hero

— Причины популярности игры можно разделить на две категории: преимущества самой игры и события вокруг неё. Что, на ваш взгляд, стало главной причиной успеха Loop Hero в каждой из категорий?

Дмитрий Каримов: Я бы назвал главным компонентом успеха необычность игрового процесса. Игроки избалованы хорошим исполнением чего бы то ни было. Поэтому мы все превратились в гурманов, которым нужно не обязательно хорошее, главное — чтобы было новое. Я думаю, это сыграло большую роль, потому что, будь таких игр штук пять, люди бы уже привередничали. А благодаря новизне они благосклонны.

Александр blinch Гореславец: Мне нравится, что мы смогли увязать все системы вместе и заставили их работать как одно целое. Это немало повлияло на успех.

Скриншот из Loop Hero

— А какие внешние причины повлияли на успех? Или вам кажется что главное — это хорошая игра?

Дмитрий Каримов: Внешние причины повлияли, конечно. Однако шумиха возникла не на пустом месте — Loop Hero понравилась первым игрокам, издателю.

Александр blinch Гореславец: Трудно всё свести к одному компоненту. Когда Devolver Digital анонсировала игру на The Game Awards, никто не бросился на нас с криками «ЭТО ИГРА ОТ DEVOLVER», нас не разорвали на части, и публикаций в СМИ было не так много. Devolver оказала большое влияние, их имя говорит само за себя, благодаря ей многие стримеры заинтересовались игрой. В целом же успех — стечение обстоятельств, которое трудно проанализировать. Главное — игра понравилась людям, всё остальное тянется за этим.

— Жанр Loop Hero нелегко причислить к уже существующим категориям. Как бы вы его охарактеризовали и какое дали бы название?

Александр blinch Гореславец: Не думаю, что Loop Hero можно описать одним жанром. Мне кажется, что похожие игры будут называть loop-like, если, конечно, кто-то сделает похожую игру. В честь одной игры уже называли жанры — например, дьяблоиды или souls-like.

Дмитрий Каримов: Может быть, появится новый термин, который будет означать смесь большого количества разных жанров или чего-то несочетаемого. Какой-нибудь «бурдоид» — от слова «бурда».

Скриншот из Loop Hero

— Как думаете, у loop-like большой потенциал? Стоит ли ждать клонов?

Дмитрий Каримов: Думаю, стоит. Я могу ошибаться, но всё-таки поставил бы на такой исход. Некоторые игроки не в восторге от простенькой графики, но тем не менее игра выстрелила. Создатели потенциальных клонов могут подумать «ага, значит, сами по себе жанр и идея просты в исполнении, но игра получилась прибыльной. Давайте попробуем сделать похожую игру и срубить на этом бабла». Я более чем уверен, что у кого-то мысль обязательно пойдёт в этом направлении.

Александр blinch Гореславец: Потенциал есть. Многие элементы можно по-другому сделать, но тем, кто попытается пойти по нашей дорожке, будет нелегко. Всё правильно сбалансировать и совместить — довольно сложная задача. Удачи тем, кто попытается.

— Как вы прочувствовали анонс игры на The Game Awards?

Александр blinch Гореславец: Это было круто (смеётся).

Дмитрий Каримов: Конечно, мы об этом знали заранее. Трейлер тоже готовили не без нашего участия. Было довольно забавно, потому что мы всеми силами старались не проспойлерить этот момент. Потом «случайно» запустили стрим, где решили посмотреть The Game Awards. Совершенно внезапно зрители стрима увидели игру, над которой мы работали последние полтора года — в том числе и на стримах. Было весело.

The Game Awards

— Как изменилась ваша жизнь после коммерческого и медийного успеха игры? Ожидаем ли был успех в тех масштабах, в которых он случился?

Александр blinch Гореславец: Жизнь у нас абсолютно не изменилась. Единственное — стало больше активности в медиа, на которую нужно отвечать и на которую уже не хватает сил. Это приносит дискомфорт. Наша жизнь радикально изменилась после релиза первой игры, потому что тогда появилась возможность всё время посвящать разработке.

Дмитрий Каримов: Ничего не изменилось и вряд ли изменится. Я могу сказать, что для меня даже в худшую сторону всё немного повернулось. Давление со стороны аудитории стало сильнее. Особенно раздражают люди, которые пишут «вы сделали плохую игру, я знаю, как её сделать хорошей» и начинают объяснять, где конкретно мы налажали. Какого чёрта, чуваки?

Александр blinch Гореславец: Кстати, о давлении. Мы раньше совсем по чуть-чуть постили информацию об игре. У нас никогда не было большой аудитории, да мы к ней и не стремились. Теперь, если мы хотим сделать какое-то изменение в патче, негативная реакция на 500 сообщений в обсуждениях в Steam почти неизбежна. Это очень напрягает, каждое действие сопровождается моментальной реакцией большого количества людей. Так что давления и правда добавилось.

Арт Loop Hero. Автор BardtheZombie

Дмитрий Каримов: Зачастую — в ультимативной форме. Не «было бы хорошо, если бы вы…», а «какого чёрта это ещё не сделано?!» и «как вы смели сами не додуматься?»

Александр blinch Гореславец: Например, был комментарий «пока вы не добавите возможность ставить 10 горных пиков, я не уберу отрицательный отзыв из Steam». Раньше такого не было. Раньше мы думали только о разработке игры, а теперь появился настойчивый негативный фидбэк.

— Помогает ли положительный фидбэк скрасить картину?

Дмитрий Каримов: Положительный фидбэк очень радует.

Александр blinch Гореславец: Конечно, у нас не весь фидбэк негативный. 95% отзывов в Steam положительные. Игра вообще делалась с помощью фидбэка после Ludum Dare. Мы очень любим собирать отзывы на геймджемах. Когда мы сделали первый прототип Loop Hero, мы выложили демоверсию в нашу группу во «ВКонтакте». Тогда даже речи о полноценной игре не шло. В демо поиграло несколько сотен человек, может, тысяча. Мы получили большое количество отзывов, и они были очень полезными. Многие решения, которые мы принимали на этапе разработки полной версии, были сделаны благодаря фидбэку от наших подписчиков. Большое спасибо им за это! Когда мы выпустили демку на фестивале Steam в феврале, мы тоже следили за отзывами. Я и Дима посмотрели каждый стрим по игре.

Арт Loop Hero. Автор BardtheZombie

Дмитрий Каримов: Я совершенно не мог отлипнуть от экрана, умирал от того, что хотел спать, но продолжал следить сразу за несколькими стримами.

Александр blinch Гореславец: Мы также читали все обсуждения в Steam и делали выводы. Когда это нужно, мы следим за фидбэком и используем его.

Дмитрий Каримов: Честно говоря, я не для этого фидбэк смотрю. Мне по-человечески приятно, когда люди положительно высказываются о работе, которую проделала наша команда. Каждый фан-арт, пусть даже неумело нарисованный, каждая написанная строчка с похвалой радуют душу.

— Как успех повлиял на творческие планы? Может, будете браться за проект побольше?

Дмитрий Каримов: Мы и с этим-то проектом пока не закончили, чтобы за новый браться.

Александр blinch Гореславец: У нас ещё во время разработки были идеи, какие вещи мы хотим добавить после релиза. С первой игрой была похожая ситуация. Мы обновляли её бесплатно в течение года и увеличили контент почти в два раза. С Loop Hero у нас такие же планы, и после релиза они не поменялись.

Правда, мы не ожидали, что так много игроков найдёт так много багов. Мы тщательно тестировали игру, но когда играет такое большое количество людей (на пике было 50 тысяч одновременно), что-то обязательно найдётся. Какие-то баги незначительные или встречаются у 0,5% игроков, но при перерасчёте на общее количество это несколько тысяч людей. Пришлось срочно фиксить баги, а не заниматься новым контентом.

Сейчас мы также работаем над функциями для более удобной игры, среди которых сохранения во время экспедиции, колода для перков после убийства босса и новые уровни скорости. Изначально мы не собирались этого делать, но аудитория просит.

Скриншот из Loop Hero

— Планируете ли вы расширение основной команды? Сейчас вас только четверо.

Александр blinch Гореславец: Мы давно могли вырасти в инди-масштабе до любого разумного размера. У нас есть такая возможность, но мы не особо хотим. Возможно, в будущем что-то изменится, но увеличение команды влечёт за собой фундаментальные изменения. С каждым новым человеком нужно сработаться, а это изменение принципов работы в целом. Когда вас четверо, вы худо-бедно договариваетесь, когда вас становится шестеро, работа должна следовать некой иерархии, иначе будет балаган. Поэтому мы не стремимся расширяться. Успех не означает, что нужно сразу превращаться в студию из 20 человек.

— Как после релиза изменились ваши отношения с издателем? Может, он по-другому стал с вами общаться?

Дмитрий Каримов: Наш успех — их успех, они порадовались вместе с нами.

Александр blinch Гореславец: У Devolver задорное отношение к делу, а энергия — как на их же презентациях Е3. Их представители очень кропотливо делали промоматериалы, у каждого из трёх вышедших трейлеров было по 20 версий: правки и улучшения добавлялись постоянно. Пока всё не было доведено до идеала, работа не прекращалась. В Devolver сами шокированы, что так хорошо всё получилось, но успех на нас не повлиял. Наши отношения уже были максимально хорошими — пожалуй, лучшими, которых вообще можно ожидать от сотрудничества с издателем.

Кадр из E3-конференции Devolver Digital

— Если такие хорошие отношения, вы наверняка и дальше будете сотрудничать с ними?

Александр blinch Гореславец: Если нам нужен будет издатель — возможно.

Игровые аспекты Loop Hero

— Как вам кажется, в чём главный недостаток Loop Hero? Какие-то же недостатки у игры есть.

Дмитрий Каримов: Каждая игра — сумма не только достоинств, но и недостатков. Loop Hero не исключение. Я согласен со многими претензиями к балансу и к некоторым внутриигровым моментам. Главный недостаток игры для меня — отсутствие эндгейм-контента. Игра заканчивается и говорит «прощай». Мне как игроку этого мало! Loop Hero не хватает эндгейм-контента по типу Diablo и Path of Exile, когда после прохождения ещё можно остаться в мире и что-то интересное поделать. Я надеюсь, мы исправим это в будущем.

Скриншот из Path of Exile

Александр blinch Гореславец: Мы видим всё со стороны разработки. Для меня минусы игры воспринимаются через призму вопросов: «Что мы могли сделать лучше в наших условиях? Что команда из четырёх человек могла бы сделать за год с такой игрой?» Например, мне кажется, что звуки могли быть лучше. В игре около 500 разных звуков. А потом я понимаю, что не смог бы их сделать лучше за отведённое время. Это максимальный результат при наших условиях и ресурсах. Я могу назвать качество звуков минусом, но это бессмысленно. Вся игра — это максимум, который мы могли показать в наших условиях. В Loop Hero есть огромный простор для улучшений, и мы будем их делать. Хорошо, что после релиза обстановка спокойнее, страшного дедлайна уже нет. Постепенно будем улучшать игру.

— Кажется, мнения по поводу сюжета разделились: кто-то говорит, что он глубок и метафоричен, а другие считают его поверхностным. В одном интервью вы говорили, что писали сюжет реактивно, объясняя им особенности геймплея. Как вы считаете, можно ли соблюсти баланс между нарративом и геймплеем? Как это сделать?

Дмитрий Каримов: Для меня сюжет в Loop Hero — как раз золотая середина между геймплеем и нарративом. История необязательная, все диалоги можно пропускать, и при этом игроки не потеряются в игре. Сюжет не довлеет над игровым процессом.

Скриншот из Loop Hero с диалогом

Александр blinch Гореславец: У нас сюжет не первостепенен, то есть, скажем, ситуаций с фразами «если ты не возьмёшь жезл молний, то не пройдёшь четвёртую главу» в игре нет. У нас читать диалоги не обязательно.

Дмитрий Каримов: Сюжет не слишком тугой и депрессивный, но и не совсем балагурный, он только иногда разбавлен шутками. Местами вдумчивый игрок сможет обратить внимание на дополнительные смыслы.

— Получается, именно в таком виде сюжет представляет золотую середину?

Дмитрий Каримов: В моей понимании — да. Хотя другие могут не согласиться и имеют на это полное право.

Александр blinch Гореславец: Это то, о чём я уже говорил: насколько интересным мы могли сделать сюжет при тех ресурсах, которые у нас были, настолько интересным мы его и сделали. Я очень люблю наш сюжет, особенно то, как мы обыграли некоторые идеи. Например, что является личом, кто такие вампиры и в чём секрет финального босса.

— Движение персонажа по часовой стрелке или против часовой определяется рандомом или в этом есть скрытый смысл?

Александр blinch Гореславец: Мы когда-то задались вопросом, в какую сторону должен идти персонаж, и решили, что пофиг, пусть ходит в обе стороны. Так что никакого скрытого смысла нет.

Скриншот из Loop Hero

— В моём прохождении первые пять экспедиций персонаж ходил по часовой, и я уже решил, что он ходит так всегда, а в шестой раз он пошёл против часовой.

Дмитрий Каримов: В игре довольно честный рандом. На самом деле рандом в играх зачастую нечестный, он подстраивается под игрока. Если написано, что вероятность события 10%, это значит, что игра сначала воспроизводит девять неудач, а потом преподносит одну удачу. У нас же всё по-честному, поэтому бывает, что действие повторяется, хотя вероятность всегда 50%. Мне было любопытно наблюдать, как некоторые игроки начинают экспедицию, и первый же сундук в игре оказывается мимиком. После этого игроки уверены, что в Loop Hero огромный шанс того, что сундук в игре окажется мимиком. Поэтому они искренне радуются каждому сундуку, который не атакует их. Хотя это убеждение появляется из-за честного рандома.

— У некоторых игроков стиль игры вызывает в памяти третьих «Героев меча и магии». Мне игра очень напомнила другую российскую инди — «Эадор. Сотворение» — не только визуальным стилем, но и сюжетом. Может быть, вы играли в «Эадор» и можете прокомментировать это сравнение?

Дмитрий Каримов: Впервые слышу об «Эадоре». Даже интересно стало. Смотрю, они и правда похожи. Во-первых, большое спасибо за наводку на новую интересную игру. Во-вторых, нет, явных заимствований у нас не было, но и ведь сюжет достаточно типичен. Ух ты, конец света в фэнтези-мире, никогда не слышал о подобном! Избранный главный герой, у которого особые способности? Ну надо же, ничего себе!

Думаю, пересекающиеся моменты можно найти в сравнении со многими играми. Наша культура постоянно себя воспроизводит, так что ничего удивительного. Про «Героев» могу сказать так: чем шире познания человека в области, тем больше у него вариантов для сравнений. Я очень не люблю, когда в комментариях к арту в стилистике тёмного фэнтези человек пишет: «ух ты, это же как в Dark Souls». Как будто до Dark Souls ничего в сеттинге тёмного фэнтези не существовало.

Скриншот из «Эадор. Сотворение»

— В рецензиях и отзывах встречаются предположения о том, что в Loop Hero удобнее было бы играть на смартфонах, планшетах и Nintendo Switch. Однако управление в игре ощущается как идеальное для комбинации клавиатуры и мыши, особенно удобно переключение между режимами по правой клавише мыши. Как вы думаете, насколько серьёзные изменения придётся внести в интерфейс и управление при создании портативных версий?

Александр blinch Гореславец: На самом деле вы сами можете попробовать. Декабрьскую демоверсию мы выпускали на Android. Какое-то время в начале разработки, когда мы не определились с платформами, мы делали и Android-версию, не особо в неё вкладываясь. Это был прямой порт, то есть интерфейс такой же, только с сенсорным управлением. Я много часов наиграл в эту версию и могу сказать, что играть удобно, даже ничего не меняя. Но это хардкорный мобильный гейминг, когда геймплей не оптимизирован под одну руку. Чтобы сделать более попсовое управление, придётся многое переделать. Пока мы ещё не начали эту работу. Правда, планируем в будущем, потому что игра действительно подходит под Switch и телефоны. Нужно переработать интерфейс, но это реальная задача.

Советы разработчикам и игровые рекомендации

— Что вы можете посоветовать людям, которые хотят разрабатывать игры, но не знают, с чего начать?

Дмитрий Каримов: Если исходить из личного опыта, совет прост — любите то, что вы делаете, и почаще делайте это. У меня довольно пассивное отношение ко всему: меня нашёл Александр и сказал «давай делать», а я сперва ответил «неохота» — и только потом согласился.

Александр blinch Гореславец: Ждите своего Александра.

Дмитрий Каримов: Да-да.

Арт Loop Hero. Автор BardtheZombie

Александр blinch Гореславец: Мой совет недалёк от совета Димы. Есть два пути. Если вы хотите попасть в крупную студию, то мы не можем дать совета, потому что никогда в них не работали и понятия не имеем, что можно посоветовать.

Если вы хотите делать инди-игры, работать в небольшой команде, главный совет будет таким: не стремитесь сделать полноценную игру сразу, сперва тренируйте навыки. Если вы хотите стать художником, много рисуйте. Если вы хотите быть геймдизайнером, пробуйте делать прототипы. Сейчас есть простые конструкторы, в них вы можете найти тысячи спрайт-листов из разных игр. Вам не нужно искать художника, вы сразу можете испытывать идеи. Я сам так и начинал, ещё в школе, учился и пробовал. Нужно нарабатывать навык, а со временем придёт понимание, в какую сторону двигаться.

Дмитрий Каримов: По поводу геймдизайна: в моём детстве были только тетрадные листки. Склеиваешь их, рисуешь и начинаешь играть с друзьями.

Александр blinch Гореславец: Это классика. Сейчас таким занимаются только совсем маленькие, те, у кого нет гаджетов.

Дмитрий Каримов: Да, но обычно к человеку очень рано приходит понимание того, что ему нравятся игры. И нравится не просто играть в них, но ещё и создавать. Думаю, в момент, когда человек это осознаёт, для него уже нет другой дороги. Он не представляет, чем ещё заниматься в жизни.

RPG Maker — популярный конструктор игр

Александр blinch Гореславец: Есть люди, которые сперва стремятся создать команду, придумывают идеи в формате «Hollow Knight, только по-русски» и больше ничего не делают. Не хотят работать вхолостую. Считают, что сперва найдут сценариста, программиста и художника, а потом сразу всё получится. Таких ребят довольно много, вот только это так не работает. Нужно сперва приобрести опыт. В процессе разработки большой игры опыт с нуля приобрести не получится.

Дмитрий Каримов: Это простой путь, чтобы обжечься с первых шагов. Представьте небольшой платформер, в котором скудная анимация, графика, звуки. Сколько займёт разработка? Наверное, месяц. Видно же, что проект небольшой. Вжух — и ты уже четвёртый год платформер делаешь. И всё, настроение пропало, желания заниматься играми нет. Нужно взять максимально простую задачу и довести её до конца, хоть бы и клон «Тетриса» сделать. Просто чтобы понимать, как разработка пожирает время.

— Раз уж мы затронули тему продолжительной разработки — как вы себя мотивируете? В чём находите вдохновение?

Дмитрий Каримов: Потенциально хороший результат — уже сильное вдохновение. Задумываешься о реакции игроков, как они будут собирать билды и находить секреты, какие эмоции будут испытывать. Одно понимание того, что это когда-то произойдёт, — хороший стимул продолжать. Возможен и меркантильный подход, если кто-то пришёл за деньгами. Он может поглаживать себя по голове и говорить «однажды всё будет готово и я заработаю много денег». В принципе, тоже вариант, почему нет.

Арт Loop Hero. Автор BardtheZombie

Александр blinch Гореславец: У нас вообще не стоит вопроса о мотивации. Наверное, если ты работаешь в большой студии и тебе не всегда нравится то, что делаешь, тебе нужно искать мотивацию. Но мы бы делали игры, даже если бы в них никто не играл. Нам нравится сам процесс. Поэтому мы не ищем мотивации. Иногда устаём, но отдыхаем и возвращаемся.

Дмитрий Каримов: Для нас это оплачиваемое хобби.

Александр blinch Гореславец: Ещё до того, как собралась команда, мы с Димой отдельно друг от друга пытались делать игры на протяжении нескольких лет. Дима рисовал спрайты не для игр, а для себя, потому что ему это нравилось. Когда мы стали командой, мы не делали игру для выхода в Steam, а два года собирали прототипы, никому их не показывая. Тогда в нашей группе во «ВКонтакте» было всего 30 человек. У нас не было желания сразу же заработать или стать известными. Мы делаем игры, потому что любим их.

— У вас остаётся время играть в другие игры? Во что вы любите играть и во что играли в последнее время?

Дмитрий Каримов: Да, время остаётся. Несмотря на то что процесс разработки приятный и весёлый, иногда накрывает усталость. В эти моменты всё бросаешь и идёшь во что-то играть, порой на месяц. Больше всего я наиграл в Monster Hunter: World, Project Zomboid, Oxygen Not Included. Подходят любые игры, которые позволяют уйти в них с головой и проводить там много времени.

Скриншот из Oxygen Not Included

Александр blinch Гореславе: Есть игра, в которую мы с Александром Finlal’ом, художником Four Quarters, играли в прошлом ноябре, в самое горячее время разработки. Мы тогда не знали, когда выйдет Loop Hero: может, в феврале, может, в конце января. Круглые сутки работали над игрой, очень сильно уставали.

Тогда я случайно наткнулся на Slay the Spire, карточный roguelike. Эту игру сравнивают с Loop Hero, но мы её нашли под самый конец разработки. Когда все дела на день были сделаны, мы в час ночи созванивались с Сашей в Discord и проходили Slay the Spire в кооперативе. Так мы сбрасывали напряжение. Пока мы за все классы не прошли игру, мы не успокоились. В течение самого сложного месяца это нас спасало. Так что всем рекомендую Slay the Spire.

Скриншот из Slay The Spire

Loop Hero доступна в Steam на PC и Mac.

Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована