История хорроров из серии The Dark Pictures Anthology — от Man of Medan до House of Ashes

На фоне релиза третьей части вспоминаем, как создавались первые две игры.

11 причин успеха Left 4 Dead: от уникального мультиплеера до виртуального режиссёра

Как зомби-экшен Valve и Turtle Rock переизобрёл кооперативные шутеры.

Как стать хорошим дизайнером персонажей — советы профессионала

На Йоркширском фестивале игр обсудили вопросы визуального повествования, разнообразия форм и улучшения личных художественных навыков.

Развитие как путь к спасению. Интервью с разработчиками стратегии Will&Reason. Часть 2

Разговор о работе художников, использовании движка Unity и планах на ближайшее время.

Бег по кругу: как Deathloop учит игроков любить бэктрекинг

«Войти в одну реку дважды» — не просто метафора. По крайней мере, в новой игре студии Arkane.

Развитие как путь к спасению. Интервью с разработчиками стратегии Will&Reason. Часть 1

Разговор о геймплейных принципах игры, работе в команде и процессе разработки.

6 полезных книг для тех, кто хочет делать игры

Рассказываем об учебнике по геймдизайну, пособии по маркетингу и других книгах

10 необычных видов оружия из игр

Волосы, дабстеп, обычная клавиатура и другие способы стильно расправляться с врагами.

Как сделать хоррор без скримеров — советы аудиодиректора Василия Кашникова

Пересказываем лекцию Василия Кашникова о создании звукового сопровождения для страшных игр.

Как сделать игру для геймджема: пример Puzzled Love

Три дня — на создание арта, обдумывание геймплейных механик и написание кода и сценария.

«Релиз ― это в любом случае успех». Интервью с авторами The Choice of Life: Middle Ages

Разговор об образовании в геймдеве, первых играх, сложностях разработки и игровых джемах.

8 необычных и полезных изобретений в Minecraft

От торгового автомата до настоящего компьютера прямо внутри игры.

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована