От зарекомендовавшей себя классики до менее очевидных произведений.
Не все дизайнерские идеи можно воплотить в жизнь.
Переосмысление Alone in the Dark, новая игра по «Южному Парку», продолжение Dragon’s Dogma и многое другое.
Рассказываем самое важное о многофункциональном софте в области 3D-моделирования.
Почему геймдизайн стоит выстраивать вокруг неоднозначных эмоций и как приключения Нико Беллика связаны с Dark Souls, фильмами Гая Ричи и Heavy Rain.
Ни душой, ни телом.
В чём суть этой игры, кто её создал и почему она стала настолько популярной.
Рассказываем самое важное о полезном софте для 3D-текстурирования.
Изучаем, на какие ухищрения шли разработчики, чтобы большие скопления NPC и животных выглядели убедительно.
Мы поиграли в огромное количество демок, чтобы найти настоящее золото.
Геймдизайнер, композитор, программист, 2D- и 3D-художники, автор текстов и дизайнер UI/UX — о процессе работы с референсами, приёмах и методах мышления.
Краткая история о том, к чему приводит увлечение постоянным расширением бизнеса.