Геймдев
#статьи

Alone in the Dark: как возродить классику, шагая в ногу со временем

Обзор нового переосмысления серии — без спойлеров.

Скриншот: игра Alone in the Dark / Pieces Interactive

История серии Alone in the Dark сама по себе довольно печальна. Будучи прародительницей хорроров с элементами выживания, серия довольно быстро вышла из инфополя. Внимание игроков сосредоточилось на более популярной Resident Evil, создатели которой признали очевидные заимствования из Alone in the Dark 1992 года лишь много лет спустя. А многочисленные попытки реанимировать серию также не сыскали успеха: новые игры либо пытались подражать последователям, либо кардинально меняли формат, вызывая у игроков лишь недоумение.

В 2022 году стало известно, что за переосмысление оригинальной трилогии Alone in the Dark взялась студия Pieces Interactive. Первые фрагменты геймплея давали надежду, что в этот раз незаслуженно забытая серия наконец-то вернётся и займёт свою нишу среди современных хорроров. Тем не менее отказ от каноничной фиксированной камеры и перспектива с видом из-за плеча посеяли зерно сомнений. Что, если на релизе мы получим клон современных ремейков Resident Evil, только в нуарной обёртке?

Но этого не случилось, и в новой Alone in the Dark есть всё, что определённо оценят и молодые игроки, и поклонники оригинальных игр.

В обзоре также упоминается информация из внутриигровых комментариев разработчиков относительно некоторых элементов дизайна игры.

Возвращение в Дерсето

Из-за технических ограничений оригинальная концепция игры 1992 года довольно незамысловата. Известный художник Джереми Хартвуд внезапно свёл счёты с жизнью в своём поместье Дерсето. Впрочем, эта трагедия для многих стала закономерностью, ведь о старинном особняке, построенном на болотах Луизианы, уже давно ходила дурная слава. Считалось, что это место находится под влиянием неких потусторонних сил.

Но частный детектив Эдвард Карнби и племянница художника Эмили Хартвуд отважились ступить на порог таинственного поместья вопреки предрассудкам. По задумке каждый из героев преследовал свою цель. Эдвард искал редкое фортепиано на чердаке по заказу одного ценителя антиквариата, а Эмили — зацепки, которые могли прояснить обстоятельства гибели родственника.

В любом случае целью обоих героев был чердак поместья. Добравшись до него, они фактически оказывались в ловушке: дом полон живых мертвецов и других потусторонних сущностей, и задача состояла в том, чтобы выбраться из проклятого места. Прохождение обеих сюжетных веток было абсолютно идентичным, независимо от выбранного игроком персонажа.

Скриншот: игра Alone in the Dark / Pieces Interactive

В переосмыслении особняк Дерсето не пустует. Теперь это частная клиника для лечения душевных расстройств дам и господ из состоятельных семей. Что-то вроде элитного рехаба. Среди пациентов числится и уже знакомый нам Джереми Хартвуд, который убеждён, что его преследует некий Тёмный человек, а персонал лечебницы и её пациенты обречены, так как стали последователями загадочного культа.

Опасаясь за жизнь племянницы, художник отправляет ей письмо с предупреждением не посещать Дерсето. Эмили сразу понимает, что дяде угрожает опасность. Наняв частного детектива Эдварда Карнби, она приезжает вместе с ним в особняк, чтобы выяснить причины ухудшения психического состояния Джереми и по возможности забрать его домой.

На месте выясняется, что Джереми пропал. В его комнате Эдвард и Эмили находят зацепку — автопортрет художника с неким талисманом. Эта картина вызывает помутнение рассудка у персонажа, выбранного игроком на старте, и через какое-то время герой попадает в своего рода альтернативный мир.

После определённых событий параллельная реальность вновь сменяется на привычные интерьеры особняка Дерсето, а ваш компаньон искренне недоумевает, где вы пропадали и что вы делали всё это время. Подобная смена циклов происходит на протяжении пяти глав игры.

Скриншот: игра Alone in the Dark / Pieces Interactive

По мере развития повествования выясняется, что блуждание по вымышленным мирам Джереми — не самое страшное, что может произойти с главными героями. Ближе к ночи на стенах поместья Дерсето проступает странная гниль, а персонал и пациенты лечебницы постепенно погружаются в зловещую пучину безумия, пытаясь замаскировать своё странное поведение подготовкой к какому-то важному торжеству…

По следам воспоминаний

Создавая оригинальную игру, геймдизайнер Фредерик Рейналь вдохновлялся фильмами ужасов 1970–1980-х годов о живых мертвецах. Кроме того, студия Infogrames приобрела права на настольную игру «Зов Ктулху», поэтому без отсылок к творчеству Лавкрафта не обошлось.

Разумеется, в современном переосмыслении нельзя просто заселить особняк монстрами и добавить пару оккультных книг в качестве отсылок. Особенно, если новая игра предусматривает взаимодействие с другими персонажами, которые спокойно живут в стенах Дерсето и занимаются своими делами.

Поэтому в новой Alone in the Dark мир поделён на две реальности. Одна происходит в рамках особняка, другая создана из абстрактных воспоминаний и кошмаров Джереми. Последняя каждый раз представлена в виде уникального биома — от глухих болот и старого кладбища до затерянного египетского храма в пустыне и заснеженной Арктики.

Исследуя эти зоны, Эдвард и Эмили должны найти истинную причину исчезновения художника и раскрыть тайну Тёмного человека, прообразом которого стал Ньярлатотеп из одноимённого рассказа Лавкрафта. Дизайн каждой из таких локаций проработан до мелочей.

Например, несмотря на мрачную атмосферу и бродящих по улицам монстров, во французском квартале Нового Орлеана (первая локация альтернативного мира которую часто транслировали в геймплейных трейлерах) всё равно ощущается жизнь — за счёт витрин и работающих фонарей и светофоров.

Прямая противоположность этой локации — улица недалеко от доков, куда герой/ героиня попадает в середине игры. Окружение также скрыто в тумане, но доминирующие холодные тона без какого-либо контраста навевают меланхолию и ассоциируются с улицами в Silent Hill.

Эволюция таинственного особняка

Локации реального мира, то есть поместья Дерсето, тоже выполнены с большим вниманием к деталям. Общая архитектура особняка, в которой улавливается греческий и итальянский стиль, создана по мотивам луизианской плантации Белль-Гроув, к сожалению, не сохранившейся до наших дней.

Скриншот: игра Alone in the Dark / Pieces Interactive

Ассеты в интерьере размещены таким образом, чтобы повторяющиеся элементы не бросались в глаза. Дизайнеры сохранили общую цветовую гамму в зелёных и коричневых тонах из оригинальной части, которая ассоциируется с болотистой местностью Луизианы. А ближе к вечеру по всему дому зажигаются лампы с точечным освещением искусственного зелёного цвета, который намекает на зловещий контекст будущих событий и своего рода сигнализирует о присутствии злых духов.

Скриншот: игра Alone in the Dark / Pieces Interactive

По интерьеру можно многое узнать о характере и образе жизни постояльцев Дерсето. Например, хаос в комнате Джереми свидетельствует не только о нестабильном психологическом состоянии персонажа, но и о его профессии. Даже Карнби иронизирует по поводу этого творческого беспорядка, отмечая, что он бы «тоже умом тронулся, будь вокруг… столько мусора».

Жуткие статуи, расположенные на втором этаже Дерсето, — тоже дело рук Джереми. При создании их дизайна авторы вдохновлялись работами скульптора Альберто Джакометти.

Скриншот: игра Alone in the Dark / Pieces Interactive

Во время исследования локаций часто не хватает комментариев самих героев относительно окружения, которое они видят перед собой. Правда, порой персонажи односложно отмечают какие-то важные детали, но дополнительное взаимодействие, подкреплённое текстовыми субтитрами в духе Resident Evil, добавило бы игре больше глубины.

Антикварное пианино из оригинальной Alone in the Dark есть и в обновлённом Дерсето. Правда, ещё до событий игры оно рухнуло с чердака на первый этаж, а последствия погрома ещё и не успели устранить. Таким образом разработчики поиронизировали над изначальной целью Эдварда Карнби в первой части.

Скриншот: игра Alone in the Dark / Pieces Interactive

В оригинале поместье Дерсето представляло своеобразную форму открытого мира, где главный герой мог спокойно перемещаться из комнаты в комнату и при желании даже вернуться на стартовую точку, пускай в этом и не было смысла. Pieces Interactive сохранила эту традицию, предоставляя игроку возможность беспрепятственно исследовать особняк и передвигаться по нему с некоторыми ограничениями в рамках сюжета.

Такой подход позволяет сосредоточиться на исследовании и при необходимости вернуться в предыдущую точку, чтобы не пропустить важную деталь, внутриигровой документ или Презент — бонусный коллекционный предмет.

Во время блужданий по особняку игрок не должен чувствовать себя в безопасности, поэтому кошмар Джереми иногда просачивается в реальность. На определённый промежуток времени окружение преображается до неузнаваемости, и в нём даже могут появиться монстры. Это своеобразная вариация местных скримеров, которая вносит в геймплей частичку неожиданности.

Скриншот: игра Alone in the Dark / Pieces Interactive

К сожалению, процедурной генерации событий, как в Song of Horror, здесь не предусмотрено, и все проявления кошмаров заскриптованы. Поэтому подобные события вызывают замешательство только во время первого прохождения.

Игровой процесс и его особенности

Головоломки Alone in the Dark навевают приятные ностальгические воспоминания о временах, когда прохождения были недоступны и при решении головоломок в играх приходилось держать под рукой лист бумаги, чтобы записать данные и логически их сопоставить. Загадки в игре обычно состоят из двух-трёх этапов.

Самая простая их вариация — сбор пазлов с вращением и замещением выбранных сегментов. Более сложные — загадки с шифром и вскрытие сейфов. В русскоязычной версии одну из головоломок попытались упростить, хотя, если честно, это лишь сильнее может запутать, если игрок понимает смысл оригинала или мыслит более абстрактно.

В альтернативных мирах герои не только исследуют местность и решают головоломки, но и сражаются с чудовищами. В дизайне некоторых из них считываются образы из других хорроров. Например, рядовые монстры в Alone in the Dark напоминают Плесневиков из Resident Evil 7, а двухголовый мутант — гибрид существа, в которое превратился Обед Мортон из Alone in the Dark: The New Nightmare, и мутировавшей версии Уильяма Биркина.

Скриншот: игра Alone in the Dark / Pieces Interactive

А финальный босс и вовсе создан на основе трёх оккультных божеств, чтобы у игроков было больше простора для интерпретаций.

Сражения в Alone in the Dark ничем не отличаются от стандартных стычек с монстрами в похожих хоррорах. Стреляем, уворачиваемся, повторяем при необходимости. Для ближнего боя можно использовать топоры, железные трубы, вёсла и даже распятие. В общем, всё, что добавлено дизайнерами уровней в рамках определённого окружения. Оружие ближнего боя ломается после первого-второго монстра, но таких предметов предостаточно — в отличие от боеприпасов к огнестрелу, количество которых сильно ограничено.

Несмотря на дефицит патронов, разработчики добавили в игру пулемёт Томпсона. В своё время наличие такого мощного оружия частично нарушило погружение во второй части оригинальной трилогии. Но, учитывая, что патроны заканчиваются очень быстро, а монстры довольно увёртливы и на высоком уровне сложности их не так просто убить, наличие пулемёта помогает справиться с большим количеством врагов и мелкими надоедливыми существами. «Иногда ты просто хочешь дать игроку „Томми-ган“ и посмотреть, что произойдёт», — прокомментировали своё решение разработчики игры.

Чтобы нанести противникам дополнительный урон, можно и нужно использовать кирпичи и бутылки с зажигательной смесью. Их нельзя взять с собой: применение этих предметов привязано к определённому месту. Быстрое нажатие разбивает/разливает предмет на месте, где находится персонаж. Нажатие с удержанием позволяет швырнуть подобранный объект в указанную точку. Таким образом можно выманивать монстров и поджигать их прямым броском или предусмотрительно раскидать бутылки с горючим в определённых точках, а затем поджечь.

Бросок кирпича и зажигательной смеси. Вероятно, это баг, но оба объекта отмечены одним значком, что порой вносит путаницу

Забавно, но зажигательная смесь не уничтожает преграды, которые по сюжету необходимо разбить оружием ближнего боя. И трудно сказать, связано это с недоработкой механик или это своеобразная дань старому дизайну, когда динамические объекты окружения могли разрушаться только от определённых предметов.

Стелс-механики в Alone in the Dark тоже есть. При определённой сноровке можно обойти скопления врагов и тем самым сэкономить боеприпасы. А в одном из фрагментов игры (точнее, во время прохождения кампании Эмили) они становятся ключевым элементом геймплея и добавляют дополнительного напряжения.

Скриншот: игра Alone in the Dark / Pieces Interactive

Стоит отметить, что действующие персонажи во время боя ведут себя не как супергерои, а как обычные люди. Эмили вскрикивает и вздрагивает при появлении монстров и от внешних изменений окружения, а также пытается перевести дух после боя. Её выражение лица при этом тоже меняется. Эдвард хоть и бывалый детектив, но на протяжении карьеры он имел дело с преступниками, а не с лавкрафтианскими чудовищами. Конечно, его эмоции более сдержанны, но всё равно присутствуют. И так как сражения с монстрами в игре всё же второстепенны, реакции героев на происходящее выглядят и слышатся органично, не вызывая раздражения.

Чтобы классикой прониклись и игроки, не знакомые со спецификой оригинальной серии, разработчики добавили дополнительные опции, которые можно настроить под себя. В частности, доступна регулировка уровня сложности, а также скрытие и отображение дополнительных элементов UI. Благодаря последней настройке предметы для взаимодействия можно сделать более заметными.

И хотя весь геймплей представлен в современной перспективе с видом из-за плеча, разработчики всё же добавили отсылку к оригинальной серии в виде короткого эпизода с фиксированной камерой.

Скриншот: игра Alone in the Dark / Pieces Interactive

Этот художественный приём — не просто дань наследию. Фиксированная камера немного усложняет решение одной из головоломок, так как схема-подсказка отображена под углом и игроку нужно указать положение стрелок талисмана с учётом искажений перспективы.

Одна история для двух героев

Как отмечалось ранее, после вступительного ролика нам предлагают выбрать персонажа, от лица которого будет идти повествование. В глобальном смысле этот выбор большого значения не имеет, так как кампании героев по сути идентичны. За исключением эпизода, где Эдварду или Эмили предстоит переосмыслить прошлое и поискать скелеты в шкафу не только у других, но и у самих себя.

К тому же проходить игру за второго персонажа всё равно придётся. Как минимум — ради просмотра всех вариантов кат-сцен, как максимум — собрать Презенты, определённые наборы которых открывают альтернативные варианты финала при повторных прохождениях. А сбор некоторых особенных Презентов может запустить секретную концовку.

Кстати, общая структура кат-сцен, как и сюжет, остаётся неизменной в обеих кампаниях, но окружающие относятся к героям по-разному. С одной стороны, большую роль играет наличие родственных связей. Например, экономка Магдалина общается с Эмили с уважением, а детектива она бесцеремонно выгоняет из кухни, угрожая ножом. Тёмный человек при встрече пытается подчинить разум Эмили, а в случае Эдварда он просто хочет свести его с ума.

Но, с другой стороны, некоторые герои, наоборот, более лояльны к Эдварду из-за его нейтралитета, а один из пациентов и вовсе был связан с ним в прошлом…

Вполне вероятно, что подход с линейной историей от лица обоих персонажей выбран с целью экономии бюджета, так как отснять кат-сцены и добавить новые фразы гораздо проще, чем создавать полноценную сюжетную кампанию для каждого героя. И такой подход имеет право на существование… за исключением одной детали. Второй персонаж в Alone in the Dark получает абсолютно пассивную роль.

Скриншот: игра Alone in the Dark / Pieces Interactive

Конечно, игра пытается создать имитацию бурной деятельности второго героя за кадром, убеждая нас в том, что, пока мы путешествуем в мирах, созданных воображением Джереми, наш компаньон опрашивает персонал и пациентов, исследует особняк и при этом не замечает никаких паранормальных явлений. А когда управляемый нами герой начинает разговоры о сверхъестественном, собеседник относится к доводам критично и сомневается в его психическом состоянии.

Учитывая, что проклятие Джереми оказывает влияние на персонал и пациентов, которые тоже периодически оказываются в другой реальности, со стороны подобное поведение выглядит не совсем логичным. И это главный недостаток игры. Например, когда Эдварда в мире Джереми тянули под воду потусторонние силы, в реальности он чуть не утонул в ванной, и по реакции Эмили и экономки можно понять, что они считают детектива за полного идиота. Это выглядит забавно, но неуместно в контексте общего повествования.

Хороший пример параллельных кампаний встречался в Alone in the Dark: The New Nightmare. У Эдварда Карнби и Эйлин Седрак были разные цели на Острове Теней, но, когда их пути пересекались, они делились друг с другом своими продвижением в расследовании, а в разговорах по рации давали друг другу советы.

Разумеется, в новой игре, события которой происходят в 1930-х годах, портативная рация смотрелась бы странно. Но если бы действующий герой занимался расследованием исчезновения Джереми, а второстепенный за кадром был больше вовлечён в происходящее и собирал информацию о культе Чёрной Козы из Лесов (а затем при встрече они обменивались бы этой информацией) — такой подход стал бы более логичным, нежели безуспешные попытки главного героя донести правду до своего компаньона.

В паре эпизодов второстепенный персонаж всё же упоминает о том, что в Дерсето творится что-то неладное и жители одержимы каким-то культом. Но это происходит уже ближе к концу, когда игрок прочёл немало внутриигровых документов и пересмотрел достаточно кат-сцен, чтобы примерно представлять общий расклад событий. И впечатление от подобного «откровения» получается смазанным с учётом предыдущих встреч Эмили и Эдварда.

Ещё один недостаток в том, что, даже несмотря на разные кат-сцены и новый эпизод, большая часть повторного прохождения ощущается вторично. Во многом это связано с тем, что разгадки к головоломкам с цифрами и шифром остаются прежними. И если первое прохождение игры с детальным исследованием окружения, чтением записок и решением головоломок без подсказок займёт примерно 10–12 часов (возможно, некоторые игроки пройдут игру быстрее), то повторное прохождение за другого персонажа сократится примерно вдвое.

Проблемы ранней версии

К другим существенным недостаткам игры можно отнести баги. Они не столь критичны, но порой снижают эффект погружения. Например, у персонажей может запуститься анимация кровотечения на ровном месте. Из-за некорректного распределения веса групп вершин часть ручки тубуса Эмили неестественно дёргается при движении, и это сильно бросается в глаза, так как спина героини всегда показана в кадре. Похожие проблемы встречаются и с мешами причёсок отдельных персонажей. Иногда в игре можно найти левитирующие объекты, не привязанные к своим изначальным точкам.

Скриншот: игра Alone in the Dark / Pieces Interactive

Также замечены вылеты во время воспроизведения кат-сцен. Они встречаются редко, но порой сильно раздражают, особенно если до этого было сражение с боссом и при перезапуске не засчиталось. Но, скорее всего, большинство этих недочётов игроки уже не увидят, так как их должны поправить в патче релизной версии.

Саундтрек и дополнительные материалы

Для саундтрека Alone in the Dark выбрано направление, условно обозначенное композиторами как дум-джаз. Под ним подразумевается сочетание дарк эмбиента и джаза, который придаёт особый колорит звучанию. При сражениях звуки саксофона становятся более агрессивными. А сочетание эмбиента со зловещим гортанным бормотанием чудовищ задаёт ещё более жуткую атмосферу.

Безумная композиция, которая звучит на барже после запуска двигателя, навеяна темой танцующих призраков в бальном зале оригинальной игры
Скриншот: игра Alone in the Dark / Pieces Interactive

Отдельного упоминания заслуживает коллекция дополнительных материалов. Помимо бонусов в виде классических low-poly-образов персонажей и стилизованных фильтров, после первого прохождения в меню можно включить режим аудиогида от разработчиков.

Эта функция реализована следующим образом. В определённых местах игры появляются модели микрофонов, при взаимодействии с которыми можно послушать комментарии разработчиков относительно текущей локации или определённого игрового события. И в каком-то смысле повторные прохождения с этим режимом можно сравнить с посещением галереи или музея, где экскурсовод рассказывает об истории создания экспонатов.

Скриншот: игра Alone in the Dark / Pieces Interactive

Если и другие студии станут в будущем интегрировать эту функцию в свои проекты, она может мотивировать игроков к повторному прохождению игр даже с линейным сюжетом.

Итог

Несмотря на изначальные предубеждения, связанные с неудачным опытом предыдущих перезапусков серии и озвученные выше недочёты, новая Alone in the Dark получилась достойным и в каком-то смысле каноничным переосмыслением оригинала. Даже если учесть, что главный герой не всегда бродит один и не всегда в темноте.

При этом игра полностью отвечает потребностям современного пользователя. А давние поклонники могут по-новому взглянуть на оригинал и по достоинству оценить созданное на его основе произведение со множеством отсылок к книгам Говарда Лавкрафта и различных кинокартин — от нуарных работ Хичкока до классики фильмов ужасов 1980-х годов, — щедро приправленное оккультизмом под аккомпанементы новой вариации джаза.

Скриншот: игра Alone in the Dark / Pieces Interactive

Возможно, найдутся пользователи, которые упрекнут Alone in the Dark в том, что она нестрашная. Ведь появление монстров заскриптовано, да и их атаки из-за угла часто можно предугадать из-за характерных звуков. А скримеры практически отсутствуют как класс.

Но Alone in the Dark никогда не была страшной в привычном понимании. Её главный козырь — зловещая атмосфера. Ведь порой созерцание безумия, которое постепенно охватывает всех вокруг и медленно проникает в разум наблюдающего, гораздо страшнее, чем моментальный испуг от резкого появления условного призрака, не так ли?

Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована