Разбираемся, как в играх реализованы самые популярные сюжеты и образы персонажей скандинавской мифологии.
Как понять, что разработчики заботятся об игроке.
Что делать, если денег мало, а озвучивать игру как-то нужно.
Пообщались с половиной российской студии Four Quarters.
Разбираемся, как полотна реальных художников влияют на визуальную стилистику видеоигр.
Как студия Moon Moose придумала стратегию про наркокартели.
Дэвид Линч, крушение четвёртой стены, демосцена и слоу-мо — разбираемся в творчестве одной из самых необычных AAA-студий.
Что слушать об играх в дороге, на прогулке и во время уборки?
Отвечаем на этот вопрос вместе с геймдизайнерами.
Вот что мы узнали из интервью с руководителем разработки грядущей «ролёвки».
Эксперты рынка — о тенденциях в сфере облачных игровых сервисов и их ближайшем будущем.
Как повествователи «лгут», чтобы сделать историю интереснее.