Геймдев
#статьи

Механика «двух миров» в The Medium — важный элемент игры или ненужная фича?

Отвечаем на этот вопрос вместе с геймдизайнерами.

mohamed_hassan / pixabay

The Medium — новый хоррор польской студии Bloober Team (Layers of Fear, Observer). Игра рассказывает о Марианне, пытающейся на заброшенном курорте разгадать тайну своего прошлого. Девушка — медиум, главная её способность — перемещаться в альтернативную, мрачную версию нашего привычного мира, представляющую собой царство духов.

И не просто перемещаться: иногда Марианна может находиться в двух мирах одновременно. Эта механика отражена и в геймплее, но — не только. Также разработчики придумали визуальное решение, чтобы подчеркнуть её: в моменты, когда душа героини отделяется от тела для перехода в соседнее измерение, надвое делится и экран. Ведущий геймдизайнер Bloober Team Войцех Пейко назвал это ключевой особенностью игры: «Никто до этого не пытался сделать то же самое — по крайней мере, в том виде, в котором это задумали мы».

Релизный трейлер The Medium

Механика «двух миров» если и не уникальная, то и впрямь редкая — подобное было разве что в игре по мотивам фильма «Константин». А разом двумя персонажами нам доводилось управлять в сказке Brothers: A Tale of Two Sons. Словом, далеко не в каждой игре есть то же самое, и поэтому мы решили разобраться, насколько удачной получилась упомянутая механика и как она повлияла на The Medium.

Мы почитали интервью самой Bloober Team, а также обратились за помощью к российским разработчикам: Сергею Носкову, создателю инди-игр и хоррора 35ММ, Антону Токареву, ведущему техническому геймдизайнеру и автору курса «Нетологии» «Прототипирование в Unreal Engine 4», и Кириллу Золовкину, старшему геймдизайнеру в Allods Team.

Геймплейный трейлер The Medium

Как работает механика «двух миров» в The Medium?

Bloober Team нашла несколько способов «вписать» механику в игровой процесс. Первый и самый важный — разделение экрана надвое: в одной части — мир материальный, а в другой — потусторонний. Они отличаются внешне (царство мёртвых окрашено в «ржавые» цвета), однако базовый дизайн локации при этом не меняется — обе версии Марианны всё ещё управляются одновременно.

Отличия могут быть в мелочах, и как раз эти мелочи чаще всего становятся основой для загадок. Скажем, если в одном из миров путь героине преграждает какое-нибудь препятствие, пройти дальше не удастся и в ином измерении. Или, если в одном мире существует какой-нибудь персонаж или объект, а в другом их нет, значит, именно с этими персонажем или объектом медиуму предстоит взаимодействовать для сбора пазла.

«Представьте, что в реальном мире вы попадаете в западню и не можете выбраться. Решение наверняка получится отыскать в мире духов — при помощи сверхъестественных сил Марианны».

Войцех Пейко,
ведущий геймдизайнер Bloober Team

Приведём пример. Однажды героиня находит в обычном мире листок с нотами и видит неподалёку рояль. В потустороннем мире, впрочем, музыкального инструмента нет — на его месте горит костёр. Медиуму необходимо положить листок на рояль в своём родном измерении, но в параллельном она таким образом бросит тот же листок в огонь и сожжёт бумагу, пропитанную страданиями композитора. А магическую энергию, появившуюся в итоге, героиня поглотит и использует в своих целях.

Правда, не всегда при переходе в потусторонний мир экран делится на две части. Порой Марианна целиком переносится в царство духов — чаще всего когда разыгрываются погони и героине нужно убегать от монстра.

Ещё один вариант реализации механики — частичное перемещение в соседнюю реальность. Экран всё ещё разделён надвое, но в реальном мире медиум не двигается, подпитывая магическими силами свою альтернативную версию, которая в это время ищет способ разгадать очередную загадку. Подвох в том, что долго находиться в таком состоянии нельзя — если не рассчитать и вовремя не выйти из царства духов, героиня погибнет.

«Это как глубоководный дайвинг: если Марианна надолго останется вне реального мира, её будут ждать фатальные последствия».

Войцех Пейко,
ведущий геймдизайнер Bloober Team

Первый вариант мы не зря назвали самым важным — именно его разработчики используют чаще двух прочих. Разделяя экран на две части и слегка меняя внешний вид одной и той же локации, они показывают, чем именно материальный мир отличается от потустороннего. Лишь в соседнем измерении героиня может найти вместо рояля костёр — или же встретить заблудшие души.

Последние и впрямь видны только в царстве духов — это приводит к тому, что во время разговоров с ними та версия Марианны, что находится в реальном мире, беседует… с пустым местом. Буквально. Выглядит странно, однако Сергей Носков считает это удачным художественным приёмом.

«Приём с двумя камерами и экранами хорошо показывает, что взгляду, наблюдающему за привычным нам миром, доступно далеко не всё, что существует где-то совсем рядом с нами».

Сергей Носков,
создатель хоррора 35ММ

Правда, по его словам, для геймплея от этого толку немного.

«Когда нам показывают события потустороннего мира, в обычном мире ничего не происходит. От этого наличие двух одновременных камер становится бессмысленным. Стоило добавить деталей, которые было бы интересно рассматривать параллельно! К примеру, в потустороннем мире может быть сцена погони за персонажем: герой убегает от врага и в то же время в реальном мире вынужден уворачиваться от каких-нибудь препятствий. Это усложнило бы игровой процесс, поэтому, конечно, потребовало бы балансировки».

Сергей Носков,
создатель хоррора 35ММ

Помогает ли механика «двух миров» сделать The Medium страшнее и атмосфернее?

The Medium, несмотря на то что это хоррор, редко называют страшной игрой — по крайней мере, в обзорах профильной прессы много говорилось о том, что приключение Bloober Team совсем не пугает. Мы спорить об этом не станем, тем более что нам важно другое — помогает ли механика «двух миров» сделать игру о Марианне страшнее? Этот вопрос мы и задали Сергею Носкову.

«Без второго экрана назвать The Medium хоррором уже сложнее, поскольку именно на нём происходят все основные фантастические события. Но страшной игру можно было бы сделать и с одним экраном, поэтому не сказал бы, что упомянутая механика каким-то образом влияет на это».

Сергей Носков,
создатель хоррора 35ММ

Кажется, что The Medium не хватает дополнительных инструментов для создания напряжённых, поистине страшных геймплейных ситуаций. Одной только механики «двух миров», как оказалось, недостаточно: царство мёртвых, все эти неупокоенные души, мистика и даже редкие монстры сами по себе едва ли способны кого-либо напугать. И тем не менее польза от них есть — заглавная механика и все её элементы помогают сделать эту игру гораздо атмосфернее.

«Это положительно влияет на атмосферу. В сценах, когда в потустороннем мире творится чертовщина, а в реальном мире — пустота, создаётся особое мистическое ощущение того, что необычное и фантастическое может быть прямо у нас под носом, но мы об этом не знаем».

Сергей Носков,
создатель хоррора 35ММ

Трейлер, посвящённый визуальному стилю The Medium

Кроме того, не последнюю роль в создании нужного настроения играет и визуальный стиль The Medium — он тоже крайне важен в разговоре о механике «двух миров».

«Обычный мир имеет холодный, голубоватый оттенок, что, как нам кажется, отвечает атмосфере Восточной Европы. Марианна носит красный свитер, чтобы выделиться из окружения. То же самое и в мире духов: у него красноватый оттенок, а у Марианны — белые волосы».

Яцек Земба,
продюсер Bloober Team

По его словам, при создании мира духов разработчики вдохновлялись картинами польского художника и фотографа Здзислава Бексиньского. Его стиль отлично подошёл игре и помог студии визуально описать соседний мир — неуютный, туманный, сюрреалистичный.

«Неназванная картина», Здзислав Бексиньский, 1984 год

Как механика «двух миров» устроена технически?

Оба мира — и материальный, и потусторонний — в The Medium рендерятся (то есть просчитываются ПК или консолью) одновременно и в реальном времени. Казалось бы, речь идёт о привычном сплитскрине — нечто подобное мы видели ещё в играх с первой PlayStation, когда играли в локальном кооперативе. Что же тут нового?

«Большинство других игр, поддерживающих сплитскрин, отображают две разные версии одной и той же локации. В The Medium реальный и призрачный мир выглядят полностью по-разному и используют собственные графические ассеты — модели и текстуры. Это более затратно для памяти, это требует больше места на жёстком диске, это сложнее просчитывать».

Войцех Пейко,
ведущий геймдизайнер Bloober Team

С мнением Войцеха Пейко, впрочем, не совсем согласен Антон Токарев, автор курса «Нетологии» «Прототипирование в Unreal Engine 4»:

«Это именно привычный сплитскрин: разделённый экран и рендер с двух камер. Единственное отличие — отсутствие ещё одного игрока, который бы управлял персонажем на втором экране. Тем не менее это всё ещё сплитскрин — точно так же работает, скажем, рендер из двух камер на два экранчика VR-шлема».

Слова Токарева подтверждает и Кирилл Золовкин, старший геймдизайнер в Allods Team:

«Рендеринг в The Medium делается ровно так же, как и сплитскрин, только ввод команд управления транслируется сразу на двух персонажей».

Выходит, в техническом плане Bloober Team не придумала ничего нового. Она разве что «переизобрела» сплитскрин — в её версии обе картинки выглядят по-разному, а игрок — один вместо двух.

Занятно, что The Medium при этом требует довольно мощного ПК или же консоли Xbox нового поколения — и такие запросы студия оправдывала как раз одновременным рендерингом двух локаций.

«Это, конечно, удваивает нагрузку на видеопамять, как и на всю видеокарту в целом, точно так же, как удвоило бы нагрузку при рендере в VR-шлем. Всё потому, что нужно быстро подгрузить двойной набор текстур, моделей, эффектов, двойной набор постобработки».

Антон Токарев,
автор курса «Нетологии» «Прототипирование в Unreal Engine 4

Стоило ли разработчикам продвигать механику как уникальную в реализации? По мнению Токарева, совсем не стоило: «Технология „параллельных рендеров“ совершенно не вызывает эмоций. Это технология обычных сплитскринов, доступная „из коробки“ в UE4».

Вообще, движок Unreal Engine здорово упростил жизнь «технарям» из Bloober Team. Настолько, что с главными сложностями при разработке, судя по всему, столкнулись не они, а другие отделы. Так, по крайней мере, считает Антон Токарев:

«Технически в этом никакой сложности нет, есть дополнительная нагрузка на арт-отдел, левел-дизайнеров и чуть-чуть на скриптеров уровней».

Итог

Назвать механику «двух миров» полностью неудачной нельзя — кое-какие преимущества у неё всё же есть, и о них мы рассказали выше по тексту. Тем не менее при реализации этой механики возникли проблемы, которые и не позволили ей полностью раскрыться. Вот о чём идёт речь:

  • Когда мир делится на две части, важные сюжетные события происходят только на одном из экранов, а на другом чаще всего нет ничего значимого.
  • Мало было сделать две версии одной локации — с технической точки зрения это несложно; важно было наполнить оба мира достойным контентом.
  • Механика сама по себе не делает игру страшной — для этого нужны дополнительные инструменты.
  • Два мира — это двойная нагрузка на устройство, где запущена игра, и редко когда это действительно оправдано.

Тем не менее при грамотной реализации механика «двух миров» вполне может оказаться к месту в других играх.

«Мне кажется, этот приём можно использовать где угодно, если, например, взять на вооружение идею с флешбэками и на втором экране демонстрировать воспоминания. Также можно применить эту механику в киберпанк-тематике и изображать виртуальную реальность. Пожалуй, второй вариант я бы с удовольствием экспериментально где-нибудь бы применил».

Сергей Носков,
создатель хоррора 35ММ

Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована