Геймдев
#статьи

Подпольная империя. Интервью с разработчиками Cartel Tycoon

Как студия Moon Moose придумала стратегию про наркокартели.

скриншот из игры abandoned / blue box game

Закурив сигарету, молодой человек по имени Цезарь набирает телефонный номер, найденный в газете в разделе объявлений. На другом конце трубку снимает незнакомец с тягучим голосом и своеобразным чувством юмора. Незнакомцу нужен бизнес-партнёр. Бизнес этот — выращивание опиума.

Так начинается Cartel Tycoon — симулятор наркобарона из Южной Америки, в котором умение считать деньги и договариваться важнее грубой силы. В роли капо вы налаживаете производство запрещённых веществ и строите подпольную империю с помощью верных (или не очень) лейтенантов, пытаясь не привлечь внимания властей.

Игра вышла в «ранний доступ» Steam 18 марта. Глава питерской студии Moon Moose Леонид Горбачёв и её ведущий геймдизайнер Маргарита Шаповалова рассказали Skillbox об источниках вдохновения, будущем проекта и плюсах работы в инди-студии.

«Где ещё это могло произойти?»

— Первое, что бросается в глаза в Cartel Tycoon, — её необычный сеттинг: рубеж 1980-х и 1990-х годов, Южная Америка, картели наркоторговцев. Как к вам пришла эта идея?

Леонид: Мы сначала хотели сделать игру по сериалу Breaking Bad. Но потом мне товарищ посоветовал книжку Narconomics, где как раз очень хорошо рассказывалось, как действуют современные наркокартели. Оттуда я узнал, что они представляют собой, по сути, транснациональные корпорации со всеми соответствующими признаками.

Трейлер Cartel Tycoon

Дальше мы пошли по референсам, чтобы определить визуал. Сперва я ознакомился с «Сикарио», это такой суперхолодный триллер про современность. Потом мы посмотрели уже легендарный «Нарко» и зацепились за эту ниточку. У него есть оригинальность и в плане сюжета — ведь таких историй мало, и исторический романтизм, и визуально сериал очень круто сделан.

Мы решили, что не будем рассказывать про мексиканские наркокартели, потому что это проторённая дорожка, а лучше расскажем про Южную Америку. В первую очередь про Колумбию и Перу, хотя действие и происходит в выдуманной стране. Из этих референсов и получился рассказ про восьмидесятые и Южную Америку — потому что где ещё это могло происходить?

Маргарита: Мы, безусловно, вдохновлялись всем этим. У нас ведь не настоящая история, а скорее псевдореализм.

— Что насчёт источников вдохновения среди игр? Потому что в Cartel Tycoon можно разглядеть и классические градостроительные симы, и серию Tropico, да и криминальные империи из GTA: Vice City нельзя не вспомнить.

Леонид: Мы, конечно, обо всём этом думали, вспоминали это и вдохновлялись. Но у нас также есть необычные референсы — к примеру, Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands.

В каком-то смысле наша игра — это Wildlands наоборот. В Ghost Recon ты освобождаешь районы и уничтожаешь известных членов картеля, а тут, напротив, члены твоего картеля контролируют районы. Им не дают покоя разные спецслужбы, а ты должен уберечь своих людей, ведь они влияют на состояние твоей империи. И если тебя выбивают из региона, это очень сильно влияет на твоё положение в игре.

Скажем, лейтенанты нужны, чтобы держать под контролем ключевые точки — города, порты и аэродромы

— У игры очень сильный саундтрек, собранный из композиций множества разных артистов. Почему вы решили сделать компиляцию, а не поручить работу одному композитору?

Леонид: Я хотел максимально разнообразного звучания, поэтому нашёл около шестидесяти групп, звучавших примерно в нашем стиле, и мы начали заказывать. Дальше я просто думал — как пойдёт. Если одна группа будет делать ровно то, что мы хотим, будем пользоваться её услугами. Если нет — будем записываться, искать какой-то ключ ещё.

Одна из самых запоминающихся тем игры от группы Candeleros

В самом начале мы записали пятнадцать треков, и все они были по-своему отличными и при этом очень разными. Для этого разнообразного звучания мы продолжили записывать по пять треков от каждого автора. Иногда это группа, иногда — сольный артист, который записывается в студии, а иногда — чисто электронщик, который собирает трек в Ableton. Это слышно, но ничего страшного. Мы этим довольны.

— А тяжело было выйти на контакт со всеми этими исполнителями? Они ведь у нас не очень популярны.

Леонид: Смотря кто. Есть очень крутые релизы у некоторых — например, у Orkesta Mendoza. И он известен в определённых кругах.

Известные ребята на контакт идут плохо, потому что у них этих контактов очень много, у них концерты, какой-то движ постоянно.

Orkesta Mendoza — The Singer

Кто-то просто не отвечал. Бывают люди, у которых есть контакты, но они не читают сообщения в Facebook* или не относятся к этому серьёзно. Для некоторых игры — это что-то из параллельного мира, для детей. Последнее, что они видели, это Super Nintendo (смеётся). А те, кто помоложе, понимают и идут на контакт.

Тот же Серхио из Mendoza — прекрасный человек. Посмотрел всю игру и весь визуал, чтобы записать именно то, что мы хотели. Спасибо ему большое, очень круто получилось.

Нам помогло, что все сидели на самоизоляции. У многих просто не было работы, и они с удовольствием шли на контакт и что-то писали — что им, музыкантам, ещё делать дома? Писать музыку. Тем более что за это хорошо платят.

«Для маленькой студии есть смысл работать с корпорацией»

— Кстати, о самоизоляции. Вы сейчас разрабатываете игру удалённо или уже вернулись в офис?

Леонид: Мы работали в студии до марта 2020 года, а потом запереживали и пошли по домам. Но поскольку у нас все процессы были уже отлажены через Discord, нам очень легко было переключиться. В итоге мы остались [на удалёнке] и пока никуда обратно не собираемся.

В каком-то смысле мы даже эффективнее, потому что не тратим времени на дорогу и массу лишних разговоров. Всё очень по-деловому, так что время экономится и уходит на игру.

Логотип студии Moon Moose

— Проект у вас всё-таки достаточно масштабный. Небольшая команда — это недостаток или преимущество в вашем случае?

Леонид: Я работал в крупных пайплайнах, но у нас не было такого, что мы сначала все делали большой командой, а потом резко делали маленькой. Мы всегда работали маленьким составом. В Nival у меня не было ощущения, что мы идём быстрее, чем сейчас.

Когда мы делали третий «Блицкриг», над ней работало сорок человек, а вот по ощущениям то же самое. Полишинга не хватает, но его и там не было. Рит, что ты думаешь?

Скриншот из игры «Блицкриг 3»

Маргарита: Наша текущая команда вышла из большого коллектива ради того, чтобы работать маленьким составом над маленькими проектами. Так игры делаются быстрее — и обратную связь тоже получаешь быстрее. Это был один из мотивов.

Леонид: И работается веселее.

— Вашу студию недавно купил крупный издатель, tinyBuild. Как небольшой команде живётся под крылом такой компании?

Леонид: Так же. С тех пор как нас купил издатель, ничего по большому счёту не поменялось. Мы просто формализовали отношения, которые у нас были и до этого. Нам так же комфортно, как и прежде.

Даже более того: издатель нам очень помогает искать кадры. Если у вас есть студия, у вас всегда есть кадровый голод — и нужно его как-то утолять, искать новых людей. В маленькой студии этим заниматься некому, кроме как CEO или продюсеру, а с tinyBuild можно попросить у издателя помощи — и он поможет.

Он также поможет с экспертизой, потому что вы все находитесь в одном смысловом поле — можно спросить у знающих людей и получить очень хорошие ответы. Так что для маленькой студии есть смысл работать с корпорацией.

«Если вступаешь на эту дорогу, будь готов, что будет больно»

— Cartel Tycoon работает на движке Unreal Engine 4. Для инди-студии выбор не самый обычный.

Маргарита: (смеётся) Для нас обычный.

Леонид: Да, для нас обычный, потому что мы работали с ним на предыдущих проектах и очень хорошо его знаем.

Маргарита: Пользуемся теми инструментами, которыми можем.

Леонид: Да, нам с точки зрения производительности труда выгоднее делать на Unreal. Наш коллега-программист будет согласен, что, в отличие от других движков, в Unreal можно залезть в «кишки» и разобраться, почему что-то работает не так. У тебя очень много контроля над тем, что ты делаешь. Это с одной стороны.

С другой стороны, есть Blueprints. Они сильно ускоряют разработку и позволяют очень многое протестировать.

Маргарита: И снижают входной порог для непрограммистов. Геймдизайнеры у нас работают с Blueprints, что очень удобно.

— Насколько приспособлен Unreal Engine к жанру градостроительных симуляторов и тайкунов?

Леонид: Подходы у всех движков одинаковые. Сложность не в редакторе, а в том, какую архитектуру придумать, чтобы делать симулятор строительства или стратегию. Ошибиться можно миллионом разных способов, но это не будет связано с движком.

— Вы решили выпустить игру в «раннем доступе», причём сначала на своём сайте в виде Earliest Access, а затем и на торговых площадках в более традиционном Early Access. Чем обусловлен такой формат релиза?

Леонид: Изначально у нас был план выпустить игру в конце 2020 года. Я хотел устроить такой блицкриг — за год сделать игру. Но ко времени релиза стало понятно, что все идеи, которые у нас были, реализовать не успеваем. А со времени демо мы внесли миллион разных изменений — хотели их с кем-то вместе обкатать.

У нас потихоньку собралось активное комьюнити, и мы решили, что сделаем «раннейший доступ», без Steam. Просто для лояльной аудитории, которой интересна игра. Решили, что сделаем такую версию в конце 2020 года и выполним своё обещание выпустить игру с почти всеми нужными механиками. Потом уже договорились, что надо выходить в «ранний доступ» в Steam и там смотреть, как будет.

Разница между Earliest Access и Early Access довольно большая, в основном с точки зрения качества. Мы добавили много изменений на основе фидбэка, всё стало понятнее и более плавно. Поправили баланс, обновили механики. Сделали наших лейтенантов более значимыми для картеля.

Маргарита: Сэндбокс сделали.

Леонид: Да, сэндбокс сделали наконец-то. Его, конечно, ещё улучшать и улучшать, но теперь можно в свободном режиме выбрать любой регион, начать игру…

Маргарита: И пострадать немножко.

Леонид: В общем, мы добавили множество мелочей, о которых можно узнать из дневников разработчиков. А ещё теперь у нас два режима, и нам интересен фидбэк по каждому из них.

Дневник разработчиков о рейдах конкурентов и полиции

Как вы планируете развивать игру до релиза?

Леонид: У нас есть одна не доведённая до ума механика. Это лояльность лейтенантов, которую нужно сделать более плавной. Также хотим сделать выраженный survival-режим. У нас уже есть идеи, как его развивать. Скорее всего, как раз Рита им займётся.

Взамен на лояльность лейтенанты часто просят прибавки или повышения

— А чем он будет отличаться от сюжетного режима и сэндбокса?

Маргарита: (смеётся) Будет больнее.

— Насколько больнее?

Маргарита: Сейчас многие жалуются, что растёт уровень террора. В survival-режиме игроки не смогут жаловаться, они будут плакать.

Мы вообще первоначально хотели сделать survival-режим базовым в игре, но затем несколько ослабили хватку и решили сделать режим истории. Там более порог вхождения низкий: тебя не бьют в самом начале, дают научиться хотя бы базовым действиям.

А так вообще хотим более жёсткий опыт передать, потому что, если ты вступаешь на эту дорогу, — будь готов, что будет очень больно.

— То есть размеренного строительства ждать не стоит.

Маргарита: Нет, наша игра не про это.

Леонид: Мы ещё сделаем сэндбокс-режим, где будут низкая сложность и плавное строительство.

Маргарита: У нас есть механики, которые позволяют игроку самому выбирать уровень сложности. Если не повышаешь уровень террора, противодействие будет минимальным.

Как только вы получите первую звезду преследования, полиция начнёт приезжать с проверками на точки сбыта

— Если честно, не растить террор сложно.

Маргарита: Людям, которые стремятся захватывать, расширяться, воевать, будет сложно. А вот тем, кто хочет сидеть, строить, выращивать и всё такое, будет попроще. Это зависит во многом от поведения самого игрока и от того, какие цели он преследует.

Леонид: А вот survival-режим будет похож на тот, что в Frostpunk.

Маргарита: Это, кстати, ещё один проект, которым мы вдохновлялись в вопросе «выживания». Только если там стихия — мороз, то здесь — это силовики.

— Если уж мы обсудили первые три режима, стоит упомянуть четвёртый, мультиплеер. Есть ли планы?

Леонид: Планы есть. Во-первых, игроки просят кооператив. Во-вторых, некоторые ждут от такой игры, что она будет про войну. Напрямую делать военные конфликты мы не хотим, потому что история, в конце концов, про другое.

Но у нас есть идея, что, если закинуть несколько людей на карту и дать им развиваться, то там PvP уже должно сложиться. Остаётся добавить рейтинговую систему, условия победы — и мультиплеер готов. Unreal, кстати, тут нам помогает, потому что он хорошо приспособлен для онлайна.

— Уже есть планы развития после релиза?

Леонид: Да, у нас есть уже несколько наработок для DLC, которые мы хотим реализовать. Они даже немного прописаны в «дорожной карте». Так, у нас есть [в планах] и дополнение про Мексику, и дополнение про Перу. Нам есть что развивать, и если игра многим понравится, мы с удовольствием реализуем эти идеи.

— И последний вопрос: кому стоит сыграть в Cartel Tycoon?

Леонид: Тем, кому надоели старые стратегии и хочется сыграть во что-то новое, с холодным латиноамериканским оттенком. Эта игра сможет удивить таких игроков. А если вам нравятся Frostpunk или другие тайкуны посложнее, то эта игра точно для вас.

Маргарита: Ещё можно сказать, что это игра для людей, которые любят, когда множество механик интересно друг с другом сочетаются. К тому же проект может быть интересен тем, кто любит нарратив. Потому у нас есть и история, и куча вопросов, на которые мы уже пробуем с её помощью ответить.

* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована