2023 год в игровой индустрии: время массовых увольнений
Какие компании решили урезать свои штаты и почему это происходит.
Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media
Нынешний год бесспорно запомнится игрокам чередой громких релизов: мы получили The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Baldur’s Gate 3, Alan Wake 2, Super Mario Bros. Wonder, Diablo 4, ремейки Dead Space и Resident Evil 4 — и это ещё не полный список.
Однако у специалистов, работающих в игровой индустрии, поводов для радости куда меньше. Для кого-то из них 2023-й стал годом, когда их уволили в результате сокращений или закрытия студий. Лидеры компаний называют разные причины — оптимизацию, реструктуризацию, продажу лишних активов, — но результат всегда один: множество людей теряет работу.
В этом тексте редакция «Геймдев» Skillbox Media разбирается, кто сильнее всего пострадал от этого тренда, а также пробует выяснить, как это связано с более широкой тенденцией массовых увольнений в IT-сфере.
Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.
Кто пострадал от сокращений в первую очередь
Первые сигналы о том, что игровые компании вскоре подвергнутся массовым сокращениям штата, появились ещё осенью 2022 года.
Так, в сентябре из сообщений СМИ стало известно, что ByteDance, владелица TikTok, решила избавиться от сотни рабочих мест в своём игровом подразделении, а в октябре появились сведения, что Microsoft уволила около тысячи своих сотрудников, — причём, по словам журналистов, сильнее всего из компаний корпорации пострадала Xbox.
В 2023 году этот тренд продолжился по нарастающей. Своей высшей точки волна сокращений достигла осенью — и к этому моменту успела захлестнуть огромное число значимых для индустрии компаний.
Основной список пострадавших компаний:
- Activision Blizzard
- BioWare
- Bungie
- CD Projekt
- Embracer Group
- Electronic Arts
- Epic Games
- Naughty Dog
- Twitch
- Ubisoft
- Unity
Activision Blizzard
Несмотря на рекордные продажи Diablo 4 и закрытие сделки по слиянию с Microsoft, гигант индустрии в этом году проводил сокращения дважды. Сначала в июле лишились работы 50 сотрудников из отдела киберспорта, работавших над новым программным обеспечением для проведения киберспортивных турниров. Затем в сентябре компания уволила нескольких разработчиков Hearthstone, в их числе — ветераны студии, проработавшие в ней больше 18 лет.
BioWare
В августе 2023 года студия, создавшая первые две части Baldur’s Gate, объявила об увольнении 50 сотрудников. В своём блоге менеджер компании Гэри МакКей отметил, что этот шаг поможет сделать BioWare «более гибкой и сфокусированной студией».
Он также заверил, что сокращения не отразятся на разработке четвёртой Dragon Age с подзаголовком Dreadwolf, — однако на следующий день стало известно, что работу также потеряла сценаристка оригинальной трилогии Мэри Кирби и технический директор новой части Джон Рениш. Вместе с ещё несколькими бывшими сотрудниками они подали иск против BioWare, которая заплатила выходные пособия в два раза меньше, чем положено по канадскому законодательству.
Кроме того, компания разорвала контракт с фирмой Keywords Studios, предоставляющей услуги по тестированию игр, после того как стороны не смогли договориться об условиях контракта. После этого плейтестеры Keywords, работавшие над Dragon Age: Dreadwolf, лишились своей работы.
Bungie
В конце октября Bungie уволила около сотни сотрудников — 8% от всего персонала. Директор компании Пит Парсонс объяснил это тем, что Destiny 2 не оправдала финансовых прогнозов на 2023 год. Сильнее всего пострадали отдел комьюнити-менеджмента и издательский отдел — но студию также покинул Майкл Сальватори, который работал в Bungie с 1997 года и помог написать саундтреки для классических частей серии Halo, а также для обоих выпусков Destiny.
CD Projekt
С конца прошлого года польская компания провела четыре раунда сокращений. В декабре 2022-го в связи с прекращением поддержки мобильной AR-игры The Witcher: Monster Slayer издатель уволил часть персонала студии Spokko и перевёл оставшихся сотрудников в другие подразделения холдинга.
В мае компания рассталась с 29 работниками студии The Molasses Flood после перезапуска ещё одного проекта во вселенной «Ведьмака» с кодовым именем Sirius, а в конце того же месяца стало известно, что до конца года в связи с окончанием официальной поддержки карточной игры «Гвинт: Ведьмак» работу потеряют ещё около 30 сотрудников.
В июле корпорация анонсировала сокращение ещё 100 рабочих мест, составляющих 9% от общего объёма персонала. Директор CD Projekt Адам Кичиньский объяснил такое решение тем, что компания переполнена. В ответ на это сотрудники холдинга организовали профсоюз работников геймдева Польши, призванный защищать его участников от массовых увольнений.
Embracer Group
После того как в мае шведский конгломерат провалил сделку, которая должна была принести 2 млрд долларов инвестиций, его руководство объявило реструктуризацию. С тех пор под сокращения попали следующие подразделения: студия Beamdog (26 сотрудников), Cryptic Studios (число неизвестно), ответственная за перезапуск Tomb Raider Crystal Dynamics (10 сотрудников), разработавшая Pinball FX Zen Studios (32 сотрудника) и анимационная студия Digic (35 сотрудников).
Впрочем, этим компаниям ещё повезло, потому что две студии Embracer просто закрыла. Первой из них стала Campfire Cabal, просуществовавшая менее года с момента своего основания, — а вот второй оказалась студия с богатым прошлым.
В сентябре стало известно, что своё существование прекратила Volition — создательница таких серий, как Freespace и Saints Row. Скорее всего, как раз неудачный перезапуск последней и послужил поводом для закрытия компании, которую не спасли ни культовый статус, ни богатый послужной список.
Всего за 2023-й Embracer Group уволила 900 человек, несмотря на то, что чистые продажи компании во втором квартале выросли на 13% по сравнению с прошлым годом.
Electronic Arts
Издательский гигант принял решение о сокращениях ещё в начале года. В марте стало известно, что работы лишилось около 700–800 человек — примерно 6% от общего числа сотрудников.
«…Мы уходим от проектов, не соответствующих нашей стратегии, пересматриваем объём рабочих пространств и проводим реструктуризацию команд», — заявил исполнительный директор корпорации Эндрю Уилсон, который в прошлом году получил от компании выплаты общей суммой в 20 млн долларов.
Epic Games
Корпорация, владеющая шутером Fortnite и игровым движком Unreal Engine, — один из самых интересных случаев среди волны сокращений. Дело в том, что компания не только уволила 830 человек — целых 16% от общего штата, — но и объявила о продаже двух подразделений.
Первое из них — Bandcamp, интернет-площадка для раскрутки инди-музыкантов, зачем-то приобретённая Epic Games в прошлом году. Платформу купил сервис для лицензирования музыки Songtradr, но примерно половина сотрудников всё равно лишилась работы. Второе подразделение, вышедшее из состава Epic Games и ставшее независимой фирмой, — SuperAwesome, интернет-сервис для маркетинга среди юной аудитории.
По словам директора компании Тима Суини, Epic Games продолжительное время тратила больше, чем зарабатывает, — и с его стороны было неоправданным оптимизмом считать, что удастся обойтись без сокращений.
Naughty Dog
В начале октября журналисты Kotaku выяснили, что одна из ведущих студий Sony и разработчик The Last of Us разорвала контракты с 25 внештатными сотрудниками и уволила их без выплаты выходных пособий. Почти все они работали в отделе тестирования качества.
Twitch
Сервис, ставший основной площадкой для игровых стримов, тоже попал в список. Первый раунд увольнений прошёл в марте, когда работу потеряли 400 сотрудников. В общем счёте Amazon запланировала урезать штат на 9 тысяч человек; директор стримингового сервиса Дэн Клэнси объяснил это решение макроэкономической обстановкой и отставанием от ожидаемых показателей.
Про второй раунд увольнений, прошедший в октябре, известно меньше — однако игровые медиа сумели выяснить, что в этот раз пострадали работники сервисов по обслуживанию клиентов.
Ubisoft
В мае французский разработчик сократил 60 сотрудников в центрах обслуживания клиентов в США и Англии. В ноябре сокращения продолжились, но на этот раз затронули VFX-студию Hybride и несколько IT-команд. Без работы
остались 124 человека.
Unity
Другая компания, владеющая популярным движком, начала испытывать проблемы ещё до нынешнего кризиса. Только лишь в 2022 году Unity сократила 200 человек, а в 2023-м компания пережила сразу две волны сокращений: в январе (300 человек) и в мае (600 человек).
Кроме того, в сентябре компания оказалась в центре скандала, вызванного новыми условиями лицензирования движка (подробнее об этом в нашем материале). Гневная реакция разработчиков привела к тому, что в октябре президент Unity Джон Ричителло, занимавший эту должность девять лет, покинул компанию — однако пока неизвестно, поможет ли это решить проблему с финансовыми убытками и восстановить доверие в индустрии.
Пока что ситуация не налаживается: так, в конце ноября Unity сообщила, что сократит ещё 265 человек. На этот раз увольнения пройдут в подразделении Weta FX — студии по работе над спецэффектами, созданной режиссёром трилогии «Властелин колец» Питером Джексоном и частично приобретённой Unity в 2021 году. Кроме того, компания приняла решение закрыть ещё 14 офисов в других городах, включая те, что расположены в Берлине и Сингапуре.
Стоит отметить, что перечисленными выше случаями волна сокращений и закрытий вовсе не ограничивается: она также прошлась по таким важным студиям, как 343 Industries, Firaxis и Media Molecule, издателям Team 17 и Paradox Interactive, а также игровым медиа, включая Inverse, Kotaku и The Escapist.
Цифры
9 000
человек
потеряли работу в игровой индустрии с начала 2023 года
Технический художник Фаран Нур с начала года ведёт портал videogameslayoffs.com, где собирает все известные случаи массовых увольнений и ведёт подсчёт пострадавших. На момент публикации, согласно его данным, работы лишились как минимум 9000 работников индустрии.
Конечно, данный кризис — далеко не первый в истории игровой индустрии: за десятилетия своего существования геймдев уже успел пережить несколько крупных потрясений. Тем не менее даже на их фоне волна сокращений 2023 года выглядит аномальной: и дело тут даже не в её масштабах, а в причинах увольнений.
Чем нынешний кризис отличается от предыдущих
Для того чтобы понять разницу, достаточно вспомнить последнее крупное потрясение игрового рынка, произошедшее в 2009 году: тогда около 11,5 тысячи сотрудников игровых студий потеряли работу.
У того кризиса была конкретная причина — мировой финансовый кризис, который существенно снизил покупательную способность. В частности, в 2009-м общие продажи игр упали на целых 7% по сравнению с предыдущим годом. Сегодня тех же факторов не наблюдается: наоборот, 2023 год для игрового рынка — один из самых удачных в плане крупных релизов и рекордов по продажам.
К примеру, 4 ноября стало одной из самых успешных дат в истории Fortnite: в этот день 44,7 млн игроков зашли в мультиплеерный экшен от Epic Games, чтобы сыграть на самой первой карте, вернувшейся в игру. Diablo 4, выпущенная Blizzard в июне, всего за пять дней заработала огромную сумму в 666 млн долларов. Spider-Man 2, изданная Sony в октябре, всего за сутки продалась тиражом в 2,5 млн экземпляров.
Мы видим, как одни и те же компании рапортуют о рекордных показателях — и в то же время сокращают десятки и сотни разработчиков, сделавших вклад в эти успехи.
Более того, ещё совсем недавно эти корпорации вкладывали большие суммы, чтобы получить себе тех самых сотрудников. Так, в 2022 году Sony приобрела Bungie за 3,6 млрд долларов — причём 1,2 млрд из этих денег пошли на выплаты персоналу, чтобы удержать разработчиков от ухода из студии. Epic Games в 2021 году купила Mediatonic, создателей батл-рояля Fall Guys, — а в 2023 году эта же студия оказалась в числе наиболее пострадавших от сокращений внутри корпорации.
Embracer Group тоже провела последние несколько лет, скупая сторонние студии: именно так в её составе оказались Digic, Cryptic Studios, Zen Studios и Crystal Dynamics, по которым в последние месяцы прошёлся каток реструктуризации, а также Gearbox, продажу которой конгломерат теперь рассматривает как одну из опций.
Эти факты только усиливают чувство нелогичности происходящего — однако именно в них кроется ключ к пониманию причин кризиса.
Что вызвало волну массовых увольнений
Нынешний кризис в индустрии уходит своими корнями в 2020 год, когда вместе сошлись два весьма удачных для игровых компаний обстоятельства — пандемия коронавируса и выход нового поколения консолей.
С одной стороны, миллионы людей оказались заперты дома, где одной из немногих опций для развлечения и совместного времяпровождения стали видеоигры. С другой стороны, в ноябре 2020 года состоялся выход PlayStation 5 и Xbox Series X/S, которые дополнительно подогрели интерес потребителей.
Результатом этого сочетания стал бум рынка видеоигр: только в США геймеры потратили на игры почти 57 млрд долларов — на 27% больше по сравнению с 2019 годом, — в то время как глобальный рынок консолей, включающий в себя как игры, так и оборудование, вырос на 19%. Этот тренд продолжился в 2021-м, когда американский рынок видеоигр вырос ещё на 8%, достигнув объёма в 60,4 млрд долларов.
Как отмечает эксперт по игровым рынкам и авторт GamesIndustry.biz Кристофер Дринг, в период 2020–2021 года видеоигры становились всё более успешными — и видеоигровые корпорации восприняли это как знак в пользу агрессивного расширения. Когда компании не скупали другие студии, они тратили деньги на открытие собственных и расширение уже существующих команд.
Дринг пишет по этому поводу:
«Главной трудностью для игровой индустрии в этот момент были наём и сохранение сотрудников… для такого расширения просто не хватало людей с опытом. Из-за этого между студиями обострилась конкуренция: они повышали зарплаты, улучшали рабочие условия и старались предложить как можно больше преимуществ [по сравнению с конкурентами], чтобы переманить к себе немногих доступных профессионалов».
Стоит отметить, что схожие процессы происходили и в технологическом секторе, который также пережил кратковременный бум, вызванный пандемией.
В частности, чистая прибыль Amazon за 2020 год увеличилась более чем в два раза, достигнув отметки в 7,2 млрд долларов. Продажи в цифровом магазине App Store за тот же период выросли на 28%, достигнув объёма в 64 млрд долларов, а стриминговый сервис Netflix отчитался о рекордном росте подписчиков — 37 млн аккаунтов.
Неудивительно, что технологические гиганты начали агрессивный наём сотрудников, расширяя свои штаты на десятки тысяч рабочих мест. Тем не менее этот пузырь был обречён лопнуть после конца пандемии и связанных с ней ограничительных мер, вынудивших людей сидеть дома, — и это произошло осенью 2022 года.
К этому времени потребители вновь стали тратить деньги на другие виды досуга — концерты, выставки, поездки в отпуск, — и технологические компании вместе с игровыми корпорациями вдруг осознали, что тратят больше, чем могут себе позволить. Самым очевидным балластом в этой ситуации оказались «лишние» работники — и директора игровых компаний в погоне за эффективностью начали проводить массовые увольнения.
При этом одними только сокращениями и закрытиями дело не ограничивается. Число вакансий тоже упало: так, портал Games Jobs Live в октябре 2023-го насчитал на тысячу меньше открытых вакансий, чем в том же месяце в 2022 году.
По мнению экспертов, урезания штатов продолжатся и в 2024-м по мере того, как игровые компании будут отказываться от агрессивного роста в пользу более разумных стратегий. Эксперты считают, что крупных проектов в будущем станет меньше — вместо них большие издатели сосредоточатся на играх модели live-service. Впрочем, нишевые проекты тоже не исчезнут: их будут делать те, кто после увольнения из корпораций откроет собственные инди-студии.
Сооснователь аналитической фирмы Midia Research Кароль Северин так описал это будущее в комментарии GamesIndustry.biz:
«Игровую индустрию накачали людьми и деньгами в надежде на быстрый успех, и теперь она просто возвращается в состояние равновесия. […] Для игровых компаний, планирующих будущие проекты, всё большее значение будет приобретать прибыль, а не рост аудитории. Кроме того, мы будем видеть всё больше успеха на стороне проектов, которые фокусируются на вовлечении и обслуживании заинтересованных нишевых сообществ, а не борются за массовую аудиторию».
Более конкретные эффекты нынешнего кризиса мы увидим, скорее всего, уже в ближайшие пару лет. Пока же компании приспосабливаются к новой реальности, где у них больше нет доступа к неограниченным инвестициям, — а люди, к сожалению, продолжают терять рабочие места.