Геймдев
#Интервью

2022 год в геймдеве: Антон Морозов из BH Studio — о развитии нейросетей и проблемах Unity

Креативный директор PvP-хоррора Beast Hour — о главном за минувший год.

Скриншот: игра Beast Hour / BH Studio

Антон Морозов — креативный директор студии BH Studio, создающей сейчас игру Beast Hour — асимметричный PvP-хоррор от третьего лица с паркуром и монстрами. В течение 2022 года разработчик помогал редакции «Геймдев» Skillbox Media с экспертным мнением в публикациях о soft skills, о работе с референсами, о составлении портфолио и во многих других статьях, посвящённых специфике профессии 2D-художника.

В декабре мы вновь связались с Антоном и поговорили об итогах последних 12 месяцев и о том, как он сам и его студия адаптировались к изменениям в индустрии и решили возникшие проблемы.

О разработке в новых реалиях

Основная проблема, с которой столкнулся коллектив BH Studio в 2022 году, — осложнение работы с соцсетями и обслуживанием определённых сервисов. Тем не менее Антон отмечает, что благодаря поддержке комьюнити проекту Beast Hour удалось преодолеть все трудности.

Сообщество Beast Hour активно растёт, и у игры даже стали появляться первые фан-арты.

О развитии комьюнити

По мнению Антона, в том, чтобы поддерживать активность комьюнити Beast Hour, сейчас больше всего помогает Discord, так как на этой площадке людям проще общаться друг с другом, нежели в комментариях к постам в соцсетях. Возможно, это связано с тем, что Discord стал альтернативой некогда популярным форумам.

Антон Морозов

креативный директор студии BH Studio

«Форумы всегда были камнем преткновения для разработчика, так как их приходилось прикручивать к сайтам игр. Подобные площадки были единственным местом, где люди могли обсуждать проект и общаться на разные темы. Discord в этом плане можно считать невероятным достижением человечества. Фактически это и есть современная версия форума с темами, каналами и чатами. Оригинальную концепцию сейчас можно увидеть только у крупных проектов — например, у игр Blizzard Entertainment».

Скриншот: игра Beast Hour / BH Studio

О фаворите уходящего года

Так как у креативного директора достаточно напряжённый график, ему тяжело найти время для игр. Однако Антон признаётся, что в уходящем году получил массу удовольствия от прохождения Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge в кооперативном режиме.

Это игра в жанре beat’em up — своего рода ностальгия для тех, кому за 30. При этом она не такая хардкорная, как её предшественники на NES, SNES, SEGA и других ретроконсолях. По мнению Антона, производство игр в духе новой части TMNT, с поддержкой кооперативного режима, может стать выгодной нишей для инди-разработчиков.

«Сейчас существует спрос на игры с кооперативным прохождением, рассчитанным на 4–8 часов геймплея. Риск при производстве таких проектов значительно ниже: они не требуют большого бюджета, к тому же их легче продвигать за счёт зрелой платёжеспособной аудитории игроков, у которых не так много свободного времени, но они готовы скоротать несколько часов в компании друзей. И это необязательно может быть тайтл в жанре beat’em up. Небольшое приключение или ролевая игра с фокусом на прохождение тоже станет отличным вариантом».

Антон Морозов,
креативный директор студии BH Studio

Скриншот: игра Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge / Tribute Games Inc.

О популярности нейросетей

Уходящий год запомнился жаркими дискуссиями по поводу нейросетей и их применения в индустрии, хотя их возможности начали обсуждать гораздо раньше. Антон вспоминает, что около года назад он заметил пост известного художника Джамы Джурабаева с упоминанием нейросети GauGAN от Nvidia. На основе примитивных набросков сервис мог генерировать реалистичные пейзажи. Казалось, что подобная история может помочь художникам упростить работу с фотобашем и ускорит подбор фотоматериалов и их сведения в процессе создания реалистичного арта.

В 2022 году основатель Nival, Сергей Орловский опубликовал резонансный пост о том, что в связи с доступностью нейросетей DALL-E и Midjourney профессия иллюстратора умерла. И Антон задумался: почему бы не попробовать разработать дизайн дополнительных скинов персонажей Beast Hour с помощью нейросети? Команда ознакомилась с видео на ютуб-канале CGSpeak и отобрала несколько нейросетей для работы с исходными данными — персонажем в A-позе, отснятым с четырёх ракурсов.

«Мы загружали референсы, на базе которых хотели получить готовые образы. Но в итоге так ничего и не вышло. Не исключаю, что, возможно, мы делали что-то не так. Стало очевидно, что в нашем случае проще нарисовать концепты самим, нежели тратить время на то, чтобы выяснить, как заставить нейросеть сгенерировать новые образы».

Антон Морозов,
креативный директор студии BH Studio

Но неудачный эксперимент студии не означает, что новые технологии не подходят для создания концепт-арта. Креативный директор приводит в пример изображения воинов, которые сгенерировал художник по окружению Эдвард Дентон. Эти картины наводят на ассоциации с классической живописью. Если приглядеться, можно заметить стандартные ошибки в прорисовке анатомии и некоторых объектов, что типично для нейросети. И всё же эти работы кажутся новой ступенью в развитии искусственного интеллекта в художественном направлении.

Арт, сгенерированный Эдвардом Дентоном
Изображение: Эдвард Дентон / ArtStation

«На первый взгляд кажется, что перед тобой смесь стилей Ильи Репина и Фрэнка Фразетты. Особенно впечатляет работа с освещением и цветом. Чтобы достичь такого уровня живописи в реальной жизни, нужны годы обучения и тренировок. И если над этими картинами ещё немного поработать, даже не столько кистями, сколько инструментами трансформирования, — получится вполне приемлемый результат.

Думаю, проблема современных нейросетей в том, что они могут генерировать некую основу для концепта, или, говоря на профессиональном языке, подмалёвок — набросок в цвете, опираясь на который, художник может выдать готовый результат. А в концепт-арте ставится конкретная задача: рисовать в определённом ракурсе, соблюдая ряд условий. Например, разработка скина персонажа — очень распространённая задача для концепт-художников, причём необязательно при создании мультиплеерной игры, ведь в синглплеерах, особенно в RPG, герой нередко носит различные виды доспехов. Как с этим справится нейросеть — большой вопрос. Наша попытка провалилась, но, возможно, в будущем себя проявят технологии с точечными модификациями изображений».

Антон Морозов,
креативный директор студии BH Studio

О последствиях стремительного развития ИИ

У популярности нейросетей есть и обратная сторона. Прогресс искусственного интеллекта в 2022 году заставил многих представителей индустрии задуматься о том, могут ли новые технологии заменить художников и тем самым лишить их рабочих мест.

Антон приводит в пример историю геймдизайнера и художника Криса Метцена. Изначально Крис работал в Blizzard Entertainment иллюстратором. Со временем студия перешла на 3D-графику, чтобы делать CG-анимации. Крис начал понимать, что не может совладать с новыми технологиями. Опасаясь перспективы сокращения, он переквалифицировался в сценариста. После этого его карьера стала очень быстро развиваться. Но спустя два десятилетия можно с уверенностью сказать, что опасения Метцена оказались напрасны: 2D-художники всё ещё востребованы.

Какой вывод можно сделать из этого? Очень часто люди считают, что новая технология произведёт революцию, а всё, что было раньше, утратит свою актуальность. Но эволюция инструментов художника только расширяла возможности людей в творчестве, а не ограничивала их. Это можно понять, если обратиться к истории изобразительного искусства.

Сначала человек рисовал углём, затем начал использовать первые пигменты, кисти, масляные краски. Холсты были очень дорогими и писать на них могли только мастера с протекцией знати или церкви. Это одна из причин, по которой художники порой писали одни картины поверх других. Благодаря расцвету техники гуаши, вызванному массовым производством гуашевых красок, в период конца XIX — начала XX века в изобразительном искусстве появилось много новых имён.

В конце XX века доступность рисования увеличилась в разы благодаря CG-графике, графическим планшетам компании Wacom и появлению таких программ, как Photoshop. Рисовать и учиться рисованию на ПК стало технически проще, чем в традиционной технике: например, если человек ошибся с пропорциями, теперь не нужно стирать весь набросок — достаточно убрать лишний фрагмент или отмасштабировать его при необходимости.

С развитием CG люди поняли, что в качестве основы рисунка можно использовать фото, и в результате появилась техника фотобаша, упомянутая выше. Затем выяснилось, что 2D-иллюстрация — это просто картинка, и неважно, что использовать в качестве основы при её создании.

По словам Антона, сейчас многие профессиональные иллюстраторы для удобства используют 3D-софт. Достаточно вспомнить Blender: программа бесплатная, её относительно легко освоить даже тем, кто ни разу не работал с 3D-моделированием. С ней можно создать практически всё что угодно. Например, коридор с колоннами можно нарисовать вручную, а можно быстро сконструировать объекты во вьюпорте, выставить кадр, сделать скриншот, загрузить в Photoshop или Corel Painter, обрисовать, добавить фотобаш и в результате получить готовый концепт-арт. В результате использования 3D-софта на создание условного арта художнику потребуется всего три дня вместо недели работы.

GIF: GauGAN2 / Nvidia

«Я считаю, что новых технологий не нужно бояться. Нужно учиться ими пользоваться, чтобы повышать свою эффективность. Если нейросети помогают вам в работе и при этом вы не нарушаете ничьих авторских прав, в этом нет ничего плохого. Один мой коллега как-то сказал, что мы, художники, словно ходим в оковах навыков и инструментов: у нас много идей и мыслей, которые нужно реализовывать. Этим мы и занимаемся всю свою жизнь. Но жизнь не вечна, и за счёт новых инструментов можно сделать больше интересных работ.

Похожий скачок технологий можно наблюдать и в 3D. Если раньше небольшие команды не могли делать проекты с гиперреалистичной графикой, то благодаря Substance Painter и Substance Designer один человек может выполнить задачу, которая ранее была по силам лишь группе художников. К тому же сейчас в свободном доступе существуют уже готовые библиотеки материалов наподобие Quixel Megascans».

Антон Морозов,
креативный директор студии BH Studio

Из этого можно сделать вывод, что у нейросетей есть как положительные, так и отрицательные стороны. К плюсам можно отнести уменьшение порога входа в сферу арта: людям без большого стажа в профессии, но с оригинальными творческими идеями будет проще реализовать свои задумки. Если искусственный интеллект продолжит развитие, небольшие команды или соло-разработчики, не будучи художниками, смогут делать проекты с большим количеством художественного контента, например визуальные новеллы.

Но если представить ситуацию, что нейросети в будущем смогут лучше обрабатывать изображения, есть риск, что работодатель прибегнет к сокращению штата художников, так как для выполнения задачи требуется меньше людей. Например, если контент, рассчитанный на 10 художников, смогут делать двое или пятеро специалистов, то остальные останутся не у дел. Нельзя забывать и о другой тенденции: крупным студиям выгоднее заказывать большой объём ассетов на аутсорсе. Всё это приводит к тому, что люди могут лишиться своих рабочих мест.

«Несмотря на этот тревожный звоночек, статистика продаж графических планшетов растёт с каждым годом. Разумеется, часть обладателей этих гаджетов не связана с игровой индустрией: это могут быть дизайнеры типографий и проектировщики. К тому же люди могут просто обновлять старую технику. В любом случае рост цифр свидетельствует об интересе людей к CG и желанию рисовать.

С каждым годом становится всё больше художников. Конечно, учитывая тенденцию и перспективу доступных и более производительных технологий, существует и риск сценария безработицы, подобного тому, что случился во времена технологической революции. Но всё же человечество каким-то образом справилось с вызовами прогресса, а значит, переживёт и популярность нейросетей».

Антон Морозов,
креативный директор студии BH Studio

О работе с Unity

Для BH Studio в этом году в Unity не появилось решений, которые могли бы упростить разработку Beast Hour. В связи с тем, что некоторые сторонние инструменты, необходимые разработчикам, перестали поддерживать версию движка 2022.1.20, команда решила перенести билд на новую итерацию ближе к концу года. Но, несмотря на пометку LTS, версия 2022.1.21 оказалась нестабильной. Частота кадров снизилась в полтора-два раза: судя по жалобам на форумах, это могло быть связано с падением производительности URP.

Скриншот: игра Beast Hour / BH Studio

«В итоге оказалось, что во всех необходимых нам инструментах появилась поддержка предыдущей версии, и мы сделали откат. После этого билд игры пришлось чинить: слетели материалы, отвалились некоторые префабы, и, в целом, ситуация была не самая приятная. Сейчас мы по-прежнему работаем на старой версии».

Антон Морозов,
креативный директор студии BH Studio

Выбор в пользу того или иного движка зависит от предпочтений разработчика. Но Антон отмечает, что всем разработчикам следует обращать внимание на модель монетизации движков.

«В отличие от партнёрской модели Epic Games, у Unity Technologies немного иной подход к монетизации и, как следствие, к своему комьюнити: она просто продаёт лицензии. С одной стороны кажется, что это идеально: просто оплачивать подписку, а в случае успеха проекта забрать всю прибыль себе. Но в жизни всё работает немного не так. Unity больше заинтересована в привлечении инвестиций, чем в поддержке разработчиков и росте количества успешных проектов на движке, хотя в 2D и мобильных играх Unity показывает отличные результаты.

По функционалу тот же Unreal Engine можно сравнить с iOS: много отличных инструментов, но если нужно выйти за их рамки — придётся помучиться. Достаточно вспомнить, как разработчикам Days Gone пришлось самим искать решения по созданию полчищ фрикеров, не говоря уже о том, что в Unreal Engine 4 по умолчанию не была заложена система двухколёсного транспорта. А в Unity можно сделать всё что угодно, но неизвестно, как добиться на 100% рабочего результата».

Антон Морозов,
креативный директор студии BH Studio

О новых тенденциях в Steam

За последний год BH Studio взяла на заметку несколько тенденций в Steam, которые идеально подходят для привлечения случайно зашедших на страницу пользователей.

Если раньше для автоматического проигрывания ролика в Steam разработчики загружали CG-трейлер анонса, то сейчас в большинстве случаев первым запускается геймплейный трейлер длиной около минуты. В нём продемонстрирован игровой процесс и ключевые особенности игры. Такие тенденции связаны с тем, что игроки стали более разборчивыми: вместо красивых кинематографичных роликов они хотят увидеть реальный геймплей и только потом решить, стоит следить за игрой или нет.

Геймплейный трейлер Beast Hour

«В подобном трейлере есть завязка, которая немного раскачивает зрителя, и заключительная часть с логотипом игры и призывом добавить проект в список желаемого. А в оставшемся между этими фрагментами промежутке показаны самые уникальные особенности игры с пояснениями. Если вы планируете снять похожий трейлер, рассчитайте основную часть примерно на 40 секунд. И не забудьте заложить в неё время на показ текстовых заголовков, чтобы зритель успел их прочесть».

Антон Морозов,
креативный директор студии BH Studio

Скриншоты — не менее активный элемент страницы, который нужно периодически обновлять, особенно если за год в разработке появились нововведения, как в случае с Beast Hour. Антон также рекомендует периодически изменять capsule image — визитную карточку игры, небольшое изображение, которое игрок видит в списке товаров Steam.

«Фактически capsule image выполняет роль рекламного баннера. Я заметил, что многие компании часто переделывают его во время ивентов. Поэтому не бойтесь с ним экспериментировать».

Антон Морозов,
креативный директор студии BH Studio

Самая интересная вещь — описание игры. Оно может быть не самым важным с точки зрения продвижения, так как находится в нижней части страницы. Тем не менее игроки перед покупкой его читают. Раньше описание ключевых особенностей представляло собой обычный текст, в котором заголовки и важные вещи отмечались полужирным шрифтом или курсивом. Сейчас появилась тенденция добавлять больше изображений: заголовки, оформленные фирменным шрифтом или в виде картинок, и GIF-анимации, демонстрирующие ключевые особенности в динамике.

Описание Beast Hour в Steam
Скриншот: Beast Hour / Steam

О прогрессе в разработке игры

За год команда проделала большую работу над Beast Hour, и разработка постепенно приближается к финальной стадии. К Хэллоуину разработчики анонсировали нового героя с уникальными особенностями. Им стал новый Зверь — Вампир, который по задумке должен стать воплощением «ужаса, летящего на крыльях ночи».

Концепт Вампира
Изображение: BH Studio

Также в начале декабря студия опубликовала детальный материал, посвящённый обновлённой карте проклятого города, с подробным описанием пяти кварталов и основных достопримечательностей.

Данный снимок сделан в версии игры для разработчиков, и некоторые изменения ещё не закончены
Скриншот: игра Beast Hour / BH Studio

Одним из самых ярких событий стало проведение первых публичных тестов Beast Hour. Разработчики загружали билд в Steam и в заранее оговорённое время открывали доступ к демо, а сами в это время проводили трансляцию и отвечали на вопросы игроков. Антон отмечает: когда люди заходят в игру, играют в неё, оставляют обратную связь и записывают летсплеи — это лучший подарок для разработчика.

Данный снимок также сделан в версии игры для разработчиков, и некоторые изменения ещё не закончены
Скриншот: игра Beast Hour / BH Studio

«Думаю, что сейчас наш проект уже находится на таком этапе, когда „машина“ собрана, и осталось только подлить бензина и завести мотор. Если найдётся издатель, которого заинтересует наш проект, мы открыты к диалогу и готовы рассмотреть интересные предложения».

Антон Морозов,
креативный директор студии BH Studio

В 2023 году BH Studio планирует доделать весь основной функционал и контент, после чего займётся проработкой межсессионной прогрессии — к ней относятся получение бонусов, опыта и прочие элементы. Специфика мультиплеерных игр такова, что самая активная стадия разработки начинается уже после релиза.

Пожелания на Новый год от Антона Морозова — коллегам и игрокам:

— Хочу пожелать коллегам терпения и упорства. Помните, что разработка игр — это сфера, в которой всегда что-то идёт не по плану. Просто не бросайте и доведите задуманное до конца.

В это непростое время представители геймдева очень нуждаются в поддержке. Программа минимум для игроков: не пишите гадости в отзывах, если вам не нравится проект, — лучше оставьте конструктивную критику. Программа максимум: приободрите инди-разработчиков.

И последним пожеланием будет мой девиз по жизни: «Never fear the Dragon!» Порой сложности, которые встают на нашем пути, подобны непобедимому дракону. Но если бросить пресловутому чудовищу вызов, станет ясно, что это создание не такое уж и неуязвимое. Его вполне можно победить, просто нужно начать с ним сражаться.

Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована