Blender: фигура с объёмной текстурой
Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.
Иллюстрация: Аня Макарова для Skillbox Media
3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender — бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать интересную композицию.
В этой инструкции рассказываем, как cделать объёмную текстуру для фигуры.
Если вы ни разу не работали в Blender или других программах для 3D‑моделирования, советуем сначала посмотреть или прочитать вводную лекцию.
Как и в Photoshop, в Blender очень много разных кнопок и функций, поэтому здесь важно знать горячие клавиши — мы будем объяснять всё именно через них.
Шар и текстура
Шар
1. Откройте Blender и удалите из сцены свет и камеру.
2. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → UV Sphere. Выделите сферу, нажмите S и увеличьте её для удобства.
3. Чтобы сделать сферу более круглой, в настройках модификаторов добавьте Edge Split и Subdivision Surface. В Subdivision Surface в поле Levels Viewport укажите 4.
Текстура
1. Для наглядности на верхней панели в правом углу нажмите — так вам будет проще наблюдать за изменениями в материале.
2. Выделите любую фигуру, на правой панели перейдите в настройки материала и нажмите +New. На рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и выберите вместо него Shader Editor. Из появившейся панели ничего не удаляйте — вам это понадобится.
3. Выделите Principled BSDF и нажмите Ctrl (⌘) + T — у вас автоматически появятся Image Texture, Texture Coordinate и Mapping. Удалите Image Texture.
4. Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней Wave Texture и кликните по названию — объект появится на полотне материала. Так же добавьте ColorRamp.
5. Соедините все ваши объекты в таком порядке — Texture Coordinate (Generated) → (Vector) Mapping → (Vector) Wave Texture (Color) → (Base Color) Principled BSDF.
6. В Wave Texture поменяйте Bands на Rings. Затем в Mapping измените значения в Rotation так, чтобы у полос на шаре был интересный изгиб. Наши настройки X — 0, Y — 50, Z — −16.
7. В ColorRamp постройте градиент из 3–4 цветов. Последний из них должен быть белым. В Principled BSDF укажите Metallic — 0,5, Roughness — 0,3.
8. Через Shift + A добавьте Displacement и соедините его ColorRamp (Color) → (Height) Displacement (Displacement) → (Displacement) Material Output. Внутри объекта укажите Midlevel и Scale 0,2.
9. Перейдите в настройки рендера и вместо Eevee выберите Cycles. Также в блоке Sampling в пункте View укажите Max Samples 10, а в Render — хотя бы 128. Затем откройте настройки материала , прокрутите вниз до Settings и разверните эту вкладку. Внутри неё раскройте Surface и в Displacement вместо Bump Only выберите Displacement and Bump.
Чтобы не запутаться, ориентируйтесь на эту схему материала:
Подготовка сцены
1. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Cube. Выделите куб, нажмите S и увеличьте его. Затем нажмите Tab, нажмите клавишу 3, выделите фронтальный и верхний полигоны и нажмите Delete, а в появившемся меню выберите Faces — полигоны удалятся.
2. Нажмите Shift + A и перейдите в Light → Sun. С помощью Move поставьте этот источник света над сценой с кубом. На панели настроек справа выберите настройки объекта и в поле Strength укажите 2.
3. Нажмите Shift + A и перейдите в Light → Spot Light. С помощью Move и Rotate поставьте этот источник света перед кубом и направьте его на композицию под углом. На панели настроек справа выберите настройки объекта , в поле Power укажите 6000 W. По желанию добавьте второй Spot Light с той же мощностью в Power.
4. Выделите куб сцены, перейдите в настройки материала и нажмите + Add. В появившемся меню поменяйте цвет на чёрный и укажите Metallic — 0,3.
5. Нажмите Shift + A и добавьте камеру для рендера . Расположите основную камеру так, как вы бы хотели поставить камеру из предыдущего пункта. Затем в верхнем меню выберите View → Align View → Align Active Camera to View — и объектив камеры автоматически направится туда, куда вы смотрите.
6. Если вам не нравится, как встала камера для рендера, нажмите кнопку G — вы сможете перемещать камеру по оси влево, вправо, вверх и вниз. А если за этим нажать колёсико мышки, то сможете приближать и отдалять.
Если во время редактирования сцены вы выйдете из просмотра из камеры для рендера, то в неё можно в любой момент вернуться с помощью клавиши 0 на нампаде.
Композиция и рендер
Прежде чем переходить к рендеру, на панели настроек справа перейдите в настройки рендера и укажите нужные вам значения — или оставьте те, что вы указали, когда настраивали материал. Подробнее о настройках рендера в Blender читайте в отдельной инструкции.
Нажмите на верхней панели . Вы увидите предварительную версию своего изображения. При необходимости донастройте свет и измените положение фигур.
Если объёмные части текстуры выглядят квадратно, то в настройках модификаторов в Subdivision Surface в поле Levels Viewport укажите значение побольше — но не выше 9, иначе Blender может зависнуть.
По желанию — добавьте больше шариков с той же текстурой. Менять материал можно с помощью Mapping («Расположение колец») и ColorRamp («Цвета»).
Когда всё будет готово, на верхней панели перейдите в Render → Render Image и дождитесь готовой картинки.
Результат:
Больше интересного про дизайн в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь!
Другие инструкции по Blender для дизайнеров
Посмотрите, как дизайнеры используют 3D