Дизайн
#Руководства

Blender: скрученный параллелепипед из стекла

Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.

Иллюстрация: Аня Макарова для Skillbox Media

3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender — бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать интересную композицию.

В этой инструкции рассказываем, как сделать скрученный параллелепипед со стеклянной текстурой.

Если вы ни разу не работали в Blender или других программах 3D‑моделирования, то всё равно сможете использовать нашу инструкцию. Но чтобы не запутаться в интерфейсе, советуем сначала посмотреть или прочитать вводную лекцию.

Как и в Photoshop, в Blender очень много разных кнопок и функций, поэтому здесь важно знать горячие клавиши — мы будем объяснять всё именно через них. Также для полноценной работы вам нужна полноразмерная клавиатура — с нампадом и F-кнопками.

Параллелепипед и текстура

Параллелепипед

1. Откройте Blender и удалите из сцены свет и камеру.

2. Выделите куб и нажмите Tab — вы попадёте в режим редактирования фигуры. Нажмите клавишу 3, чтобы выделять полигоны.

3. Выделите верхний полигон куба и инструментом  Move двигайте его вверх так, чтобы у вас получился высокий параллелепипед. Затем на правой панели выберите Loop Tool и кликните по параллелепипеду — вокруг него должен появиться оранжевый квадрат.

4. После Loop Tool в нижней части экрана слева должна появиться плашка с надписью Loop Cut and Slide. Нажмите на неё и в поле Number of Cuts вместо 1 укажите 100. Затем нажмите Tab, чтобы выйти из режима редактирования.

5. На правой панели откройте настройки модификаторов  и добавьте Simple Deform. В появившейся панели вместо X выберите Z, а в поле Angle укажите 180. Если получившаяся форма вам не нравится, уменьшите или увеличьте значение Angle.

6. Добавьте ещё один модификатор — Subdivision Surface. Поменяйте Catmull Clark на Simple и в полях Levels Viewport и Render укажите 6.

Текстура

1. Для наглядности на верхней панели в правом углу нажмите  — так вам будет проще смотреть за изменениями в материале.

2. Выделите фигуру, на правой панели перейдите в настройки материала  и нажмите +New. На рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите  Timeline и выберите вместо него Shader Editor. Из появившейся панели ничего не удаляйте — вам это понадобится.

3. В Principled BSDF укажите Transmission 1 и поменяйте цвет.

4. Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней Layer Weight и кликните по названию — объект появится на полотне материала. Также добавьте ColorRamp.

5. Соедините все объекты: Layer Weight (Facing) → (Fac) ColorRamp (Color)(Emission) Principled BSDF.

6. В ColorRamp на градиенте переместите чёрный ползунок примерно на середину, а у белого поменяйте цвет — он должен быть такой же, как и в Principled BSDF.

Сцена и рендер

Прежде чем переходить к рендеру, на панели настроек справа зайдите в настройки рендера  и укажите нужные вам значения — или оставьте те, что вы установили, когда настраивали материал. Подробнее о настройках рендера в Blender читайте в отдельной инструкции.

1. Нажмите Shift + A и перейдите в  MeshCube. Выделите куб, нажмите S и увеличьте его. Затем нажмите Tab, нажмите клавишу 3, выделите фронтальный и верхний полигоны и нажмите Delete, а в появившемся меню выберите Faces — полигоны удалятся.

2. Выделите фигуру, на правой панели перейдите в настройки материала  и нажмите +New. Укажите чёрный цвет, Metallic — 0,3, Roughness — 0,2. Остальные параметры оставьте как есть.

3. Нажмите Shift + A и перейдите в  Light Spot Light. С помощью  Move поставьте этот источник света так, чтобы он смотрел на сцену. На панели настроек справа выберите настройки объекта  и укажите Strength — 12 000 W, Spot Size — 63 градусов, Radius — 18 градусов.

4. Нажмите Shift + A и добавьте камеру для рендера . Расположите основной вид на сцену, как вы бы хотели поставить эту камеру. Затем в верхнем меню выберите ViewAlign ViewAlign Active Camera to View — и объектив камеры автоматически направится туда, куда вы смотрите.

5. Если вам кажется, что фигура получилась слишком узкая, это можно поправить с помощью инструмента .

6. Сделайте ещё две копии фигуры и расставьте их так, как вам нравится. Поменять их цвет можно в настройках материала: основной цвет в Color у Principled BSDF, а свечение — в ColorRamp.

7. Нажмите на верхней панели. Вы увидите предварительную версию своего изображения. При необходимости донастройте свет и поправьте композицию.

8. Когда результат для вас будет приемлемым, на верхней панели перейдите в Render → Render Image и дождитесь рендера картинки.

Результат:

Изображение: Skillbox Media

Больше интересного про дизайн в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь!

Онлайн-школа для детей Skillbox Kids
Учим детей программированию, созданию игр, сайтов и дизайну. Первое занятие бесплатно! Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована