Всё о Tides of Annihilation — зрелищном экшене с гигантскими рыцарями
Постапокалиптический Лондон и артурианские мотивы.
Чем занимаются бывшие разработчики BioWare и кто работает над Mass Effect 5
Краткий экскурс по главным лицам в истории студии.
Ревью-бомбинг Civilization 7: чем игра расстроила фанатов и почему она всё же хорошая
Разбираем претензии, которые выдвигают игроки, — и выясняем, насколько они обоснованны.
Как сделать открытый мир игры больше, чем он есть на самом деле
Как разработчики манипулируют чувством масштаба — на примере Elden Ring, The Legend of Zelda и A Short Hike.
Палитра импрессиониста: беседа с автором Loretta о новой игре — Anoxia Station
Нарративная хоррор-стратегия о нефтяниках, не останавливающихся ни перед чем.
Обзор книги «Архитектура видеоигровых миров»
Разбираем исследование пространств в видеоиграх: от города и лабиринта до лестницы и туалета.
Как подготовить ассет для AAA-игры — на примере модели рации
Рекомендации от 3D-художника Джеймса Брейди.
Как создавать ассеты в Blender, когда студия работает в других программах
Доклад Маттиаса Патшайдера, художника по окружению в Remedy Entertainment.
Как Studio Ghibli использует компьютерную графику в своих 2D-мультфильмах
Почему консервативная студия всё равно прибегает к цифровым технологиям — и где именно в мультфильмах ловко запрятана CG.
Дизайн Fallout 3 и Fallout: New Vegas — разбираем различия
Как Bethesda Entertainment и Obsidian подошли к дизайну квестов, исследованию окружения и сюжетной вариативности.
Кто такой арт-директор и чем он занимается
Разбираем специфику профессии, а также задачи, с которыми может столкнуться этот специалист.