Всё о Cascadeur — программе для создания реалистичных анимаций
Разбираем особенности инструмента, созданного на основе нейросетей.
Иллюстрация: Cascadeur / Annie для Skillbox Media
Во время создания уникальных движений для персонажей разработчикам приходится выбирать между мокапом и анимациями на основе ключевых кадров. У обоих подходов есть свои достоинства и недостатки с точки зрения времени производства, бюджета и конечного результата.
Технология захвата движений обеспечивает высокую точность, но потребует финансовых затрат на покупку или аренду технического оборудования, имеет большое количество физических ограничений, к тому же качество исполнения во многом зависит от актёрского мастерства. Услуги мокап-студий могут позволить себе, конечно, далеко не все разработчики.
Анимация с помощью ключевых кадров может быть не менее эффектной, особенно если над ней работали опытные профессионалы. Но в некоторых движениях всё равно будет проскальзывать эффект зловещей долины.
В случае если ни один из способов не подходит, можно обратить внимание на альтернативный подход к созданию анимации с использованием программы Cascadeur. Этот софт сводит к минимуму все нюансы производства, отмеченные выше, и значительно упрощает работу с риггингом персонажей.
В этом тексте мы расскажем, что это за программа, чем она может быть полезна и сколько будет стоить. Для подготовки материала мы также пообщались с Евгением Дябиным, сооснователем и продюсером проекта.
Читайте также:
Краткая история программы
Cascadeur — это разработка компании Nekki, издавшей серию файтингов Shadow Fight и платформер с элементами паркура Vector. Механики этих игр были построены на приёмах боевых искусств и динамичных прыжках. Чтобы упростить процесс создания реалистичных внутриигровых анимаций, разработчики не стали прибегать к дорогостоящей технологии мокапа и начали делать собственный инструмент.
Новый софт создали на базе нейронного обучения сети. Основная задумка состояла в том, чтобы во время перемещения одной из шести ключевых точек скелета (шея, таз, запястья и лодыжки) программа могла самостоятельно рассчитать естественную позу для персонажа, не меняя положения остальных ключевых точек.
«Чтобы обучить этому [нейросеть], мы взяли 1300 анимаций из нашей игры Shadow Fight 3. Позже подготовили дополнительный набор редких поз. Мы зеркально продублировали весь контент, чтобы удвоить набор данных, и в итоге получили 2600 анимаций, в которых общее количество поз насчитывало 220 тысяч. 80% из них мы использовали для обучения, а 20% оставили для тестирования».
Евгений Дябин,
сооснователь и главный продюсер Cascadeur в интервью для портала 80 Level
В дальнейшем разработчики усложнили систему, добавив несколько внутренних нейросетей, за счёт чего пользователь мог управлять не только шестью ключевыми точками рига, но и каждой костью скелета модели — и в итоге получать не менее реалистичную анимацию.
Первый закрытый релиз бета-версии Cascadeur состоялся в начале 2019 года. В нём приняло участие более 20 тысяч человек. С каждым новым обновлением функции инструмента расширялись, а интерес людей к новому софту рос всё больше.
За три года тестирований пользовательская база инструмента достигла более чем 100 тысяч человек, среди которых есть как начинающие аниматоры, так и профессионалы. В декабре прошлого года программа вышла официально, и разработчики продолжают выпускать обновления. На текущий момент актуальная версия Cascadeur — 2023.1.1 от 26 июня.
Что можно делать в Cascadeur
В первую очередь — создавать уникальные анимации персонажей на основе ключевых кадров с учётом особенностей физики. Для этого необходимо импортировать в программу модель в формате .fbx с привязанным к ней скелетом. Если исходный скелет сделан по подобию человека, программа предложит вариант быстрого риггинга. В случае моделей животных или других существ с нестандартным скелетом, риг придётся настроить вручную.
Помимо возможности импорта уникальных моделей, в программе есть сцены-шаблоны с готовыми анимациями, а также с ригами человекоподобных персонажей, животных и манекенов из Unreal Engine 4 и 5.
Программа поддерживает интеграцию с игровыми движками (Unreal Engine, Unity), а также с другими системами рендеринга и программами для 3D-моделирования: Maya, 3ds Max, Blender, Houdini, Cinema 4D, Daz 3D, а также поддержку импорта анимаций с сервиса Mixamo. Полученный результат можно экспортировать в универсальных форматах .fbx и .dae.
Также Cascadeur помогает откорректировать данные, записанные с помощью мокапа, например устранить разрывы между интервалами за счёт создания новой интерполяции.
Ключевые особенности Cascadeur
AutoPosing — настройка поз в ключевых кадрах с помощью «умного» рига из точек. Функция предугадывает положение персонажа во время манипуляций ключевыми точками. Таким образом аниматор может быстро выставить позы для ключевых кадров и сэкономить время.
Пока что AutoPosing можно использовать для анимации человекоподобных персонажей, чей риг после импорта был сгенерирован с помощью встроенного инструмента Quick Rigging Tool. Его принцип работы во многом схож с ретаргетингом. Кости исходного скелета сопоставляются с ключевыми точками будущего рига. В большинстве случаев программа автоматически распознаёт основные кости, но иногда их приходится назначать вручную.
AutoPhysics — автоматический расчёт движений персонажа искусственным интеллектом. Инструмент можно активировать после создания ключевых кадров и подключения интерполяции между ними. Во вьюпорте появляется зелёный двойник персонажа, который выполняет аналогичные движения, строго учитывая особенности физики.
Разберём подробнее, в чём преимущество такого подхода.
Представим, что нам необходимо создать анимацию или позу с поднятием ноги как на скриншоте выше. Обычно для этого используют инверсную кинематику, при которой будут задействованы несколько групп костей, и в результате персонаж согнёт колено и поднимет ногу вверх. Но в реальности человек не просто поднимает ногу, но и старается удержать баланс, задействуя руки и корпус.
AutoPhysics корректирует созданные ранее ключевые и интерполяционные кадры в программе. В результате движения персонажа выглядят органично: больше нет неестественных смещений костей скелета, которые возникают при создании анимации на основе ключевых кадров. Процесс анимирования становится интуитивным, а результат — предсказуемым. К тому же такой подход экономит много времени: положение большинства костей порой даже не требует дополнительных корректировок.
Также с помощью AutoPhysics можно автоматически построить баллистическую кривую полёта персонажа в воздухе с учётом законов физики. Таким образом в Cascadeur можно записать анимации, аналогичные трюкам из зрелищных боевиков, сохраняя при этом реалистичное исполнение.
Примечание
До релиза программы эту функцию выполнял Ballistic Trajectory, сейчас разработчики относят его к инструментам старого поколения, хотя опытные аниматоры используют его до сих пор.
Video MoCap — функция для захвата движений с заранее записанных видео. То есть человек на видео станцевал, а Cascadeur примерно повторил. На данный момент представлена альфа-версия инструмента, и его обещают улучшить в следующих обновлениях программы.
С полным списком инструментов можно ознакомиться в официальной документации.
Cascadeur и инди-разработчики
Перспектива создания бюджетной, но реалистичной анимации, разумеется, приглянулась инди-разработчикам. Ниже — несколько проектов в разработке, где используют технологию Cascadeur. Выбрали только три, но на деле их, конечно, гораздо больше — можно поизучать в корпоративном блоге компании.
Silkroad Project — игра в жанре hack and slash, вдохновлённая боевыми системами Devil May Cry и Bayonetta. Проект разрабатывает технический художник Николас Гариль из Invoke Studios. Так как Николас специализируется на 3D-моделировании, анимирование персонажей ему давалось сложнее. Использование Cascadeur в разработке помогло не только улучшить качество уже готовых анимаций, но и быстро делать новые.
Bliss — игра в жанре hack and slash от третьего лица. Использование Cascadeur помогло разработчикам улучшить качество ранее созданных анимаций и упростило подход к созданию новых.
The Last Premiere — приключенческая экшен-игра с элементами детектива. Разработчики начали использовать Cascadeur ещё до появления AutoPosing и Quick Rigging Tool, но даже тех инструментов, что были в наличии, оказалось достаточно для создания анимаций ближнего боя.
Сколько стоит Cascadeur
Сейчас у Cascadeur есть четыре типа лицензии.
Basic
Цена: бесплатно.
Кому подойдёт: всем желающим опробовать возможности программы, аниматорам-любителям и небольшим инди-студиям, чей доход не превышает 100 тысяч долларов в год.
Примечание. Есть ограничения при экспорте: не более 300 кадров и 120 задействованных костей, но для создания коротких анимаций в играх и визуализациях этого более чем достаточно. Также в титрах проекта необходимо указать, что анимация создана с помощью Cascadeur.
Pro
Цена: 30 долларов в месяц / 300 долларов в год.
Кому подойдёт: профессиональным аниматорам.
Примечание. После года использования лицензия конвертируется в пожизненную. Также в Pro-версию включён дополнительный набор функций, например AutoPosing для пальцев.
Business
Цена: 100 долларов в месяц / 1000 долларов в год.
Кому подойдёт: крупным компаниям.
Примечание. Обладателям лицензии доступна индивидуальная поддержка и возможность повлиять на дальнейший ход разработки Cascadeur. Это значит, что если покупателям не хватает каких-то функций, авторы программы начнут разрабатывать их в приоритетном порядке.
Enterprise
Цена: обсуждается индивидуально.
Кому подойдёт: компаниям, которым нужна дополнительная функциональность и поддержка.
Примечание. Предоставление дополнительного сервиса для конкретных задач.
Подойдёт ли Cascadeur начинающим?
Анимация в 3D — сама по себе довольно сложный сегмент для изучения. Для лучшего понимания всех процессов желательно ознакомиться с основными принципами риггинга. Но в целом начинающему пользователю вполне реально освоить программу благодаря понятному интерфейсу и автоматизации процессов.
К тому же разработчики подготовили подробный цикл уроков с пошаговым разбором интерфейса и функциональности. Также на сайте программы можно найти список ответов на часто задаваемые вопросы. А для тех, кто предпочитает получать знания в видеоформате, есть большой плейлист видеоуроков на YouTube от официального канала Cascadeur.
Примечание
Евгений Дябин рекомендует начать со следующих уроков:
Что будет дальше
На момент написания текста идёт активная работа над новой версией Cascadeur. Евгений Дябин отмечает, что в 2023.2 появятся следующие нововведения:
- Обновление инструмента Video MoCap.
- Авторазметка запечённой анимации, то есть автоматическая расстановка ключей и типов интерполяции. В зависимости от настроек, функцию можно использовать для «чистки» мокапа, либо для преобразования запечённой анимации, полученной из любого источника. По словам Дябина, такой инструмент необходим в работе, так как в будущем появится много генераторов анимаций, программ для записи мокапа с видео, а также сервисов с ассетами по типу Mixamo.
- Альфа-версия Parent-switching. Функция позволяет переключать связи Parent — Child на разных интервалах.
«Например, ладонь может стать child-элементом для рукоятки двуручного меча, или сам меч — child-элементом ножен или тела врага. Эти настройки можно будет переключать на таймлайне для любого интервала».
Евгений Дябин,
сооснователь и главный продюсер Cascadeur
- Поддержка аудиодорожек. Возможность загрузки музыки или любого звука на таймлайн, чтобы было удобно подстроить под них анимации.
- Поддержка USD-формата.
- Возможность загружать FBX-файлы анимации в сервис Cascadeur и делиться ссылкой с другими пользователями. Такую анимацию можно будет посмотреть сразу в браузере как 3D-сцену, вращая при этом камеру.
- Альфа-версия взаимодействия персонажа с окружением с учётом физики. Персонаж сможет взаимодействовать не только с полом, но и с лестницами, стенами и любыми объектами с коллизией. К тому же все эти элементы могут быть подвижными.
Также в сообществе программы есть определённый запрос на создание лицевой анимации, но пока для Nekki это совершенно новый вызов.
«В первую очередь мы планируем добавить поддержку блендшейпов. По крайней мере можно будет загружать анимацию с блендшейпами — и она будет корректно отображаться. Но это точно не в ближайшей версии. Само редактирование лицевой анимации — это совершенно новая для нас задача, к тому же не совсем наша специализация. Пока мы только обдумываем эту историю, но, скорее всего, снова пойдём путём машинного обучения».
Евгений Дябин,
сооснователь и главный продюсер Cascadeur
С каждым новым обновлением команда Cascadeur будет доводить текущие инструменты до совершенства и добавлять новые. Отслеживать прогресс разработчиков можно на открытой доске Trello.