Геймдев
#статьи

Всё, что нужно знать об игровом движке Unigine

Обзор технологии для создания 3D‑графики — с комментариями разработчика Дениса Шергина.

Иллюстрация: Unigine/ unigine.com / Дима Руденок для Skillbox Media

Unigine — игровой движок для создания 3D‑графики, разработанный одноимённой компанией из Томска. Мы уже рассказывали о технологии в материале об условно‑бесплатных движках — но там это было кратко и в сравнении с конкурентами — CryEngine, Unity и Unreal Engine. Сейчас же, на фоне недавних новостей о желании государства помочь в создании российского движка, редакция «Геймдев» Skillbox Media решила подробнее рассказать о Unigine — технологии, доступной разработчикам уже сейчас.

Чтобы узнать больше о самом движке, а также обсудить его возможности и перспективы, мы связались с директором и основателем Unigine Денисом Шергиным.

Из этого материала вы узнаете:

Что такое Unigine

Unigine — многоплатформенный 3D‑движок. Он используется преимущественно для создания неигровых проектов, многие из которых находятся под NDA. К ним относятся визуализации, симуляторы и VR‑приложения, задействованные в космонавтике, авиации, судоходстве, добыче нефти, газа и полезных ископаемых, архитектуре, ГИС и городском планировании.

Также технология известна своими бенчмарками для видеокарт. Последний из них — Superposition 2017 — поддерживает VR. Игровые проекты на движке существуют, но их гораздо меньше.

Изображение: Unigine

В 2020 году у Unigine появилась бесплатная версия под названием Unigine 2 Community SDK. Её можно использовать для разработки в сфере образования и в некоммерческих проектах; что касается коммерческих — только с прибылью или финансированием менее 100 тысяч долларов за последние 12 месяцев. Существует также ряд сфер, где использование Community SDK невозможно: оборонная промышленность, электроэнергетика, азартные игры, добыча нефти, газа и других полезных ископаемых.

Технология, ориентированная на международный рынок

Unigine — название не только самой технологии, но и создавшей её компании, основанной Денисом Шергиным и Александром Запрягаевым. Денис заинтересовался 3D- и VR‑технологиями немногим ранее, в конце 1990‑х годов — после появления на рынке Forte VFX1. Но в те времена технология VR так и не обрела популярность из‑за нехватки вычислительных мощностей и невозможности воспроизведения качественного стереоизображения в реальном времени с адекватной частотой кадров.

Вскоре Денис ушёл в сферу веб‑технологий, но в начале 2000‑х вернулся к 3D и вместе с партнёром Александром Запрягаевым, который в тот момент занимался разработкой технологических демо, приступил к продвижению этих самых демо в формате ПО с открытым исходным кодом. В 2004 году на их основе началось формирование нового игрового движка.

В то время индустрия ещё не была монополизирована и существовало много уникальных технологий. Например, ныне забытый GameBryo Element стал основой для множества игр — от Fallout: New Vegas и Sid Meier’s Civilization 4 до Divinity 2: Ego Draconis и Rocksmith. Впрочем, большая часть движков представляла собой вариацию id Tech. Его конкурент в начале 2000‑х, Unreal Engine 2, также впечатлял своими возможностями, а на горизонте уже маячил релиз Unreal Engine 3.

И всё в тот же период компания Unity Technologies начала создание технологии Unity, о которой тогда ещё никто не знал. В 2005 году, практически одновременно с выходом Unity, появился и коммерческий движок Unigine на английском языке. Уже в начале своего пути разработчики из томской компании целились преимущественно на международный рынок, в частности на клиентов из Европы и Азии.

Фото: Unigine

«Я считаю, что если возможности позволяют сразу ориентироваться на мировой рынок, то не стоит придумывать каких‑то сложных двухэтапных стратегий. Например, потренироваться на локальном рынке, а затем когда‑нибудь выйти на глобальный. Нужно сразу с него и начинать. Изначально Unigine позиционировался как игровой движок, распространяемый по коммерческой лицензии. Честно говоря, у нас было достаточно поверхностное представление о том, что real‑time‑технологии применяются не только в играх. Мы не целились в неигровой сегмент и не понимали его на тот момент».

Денис Шергин, CEO Unigine

Список игр, созданных на Unigine:

  • Syndicates of Arkon — MMORPG 2010 года.
  • Petshop — квест 2011 года.
  • Oil Rush — стратегия в реальном времени 2012 года.
  • Demolicious — экшен 2012 года.
  • Cradle — квест 2015 года.
  • Tryst — стратегия в реальном времени 2015 года.
  • RF‑X — авиасимулятор 2016 года.
  • Sumoman — экшен‑головоломка 2017 года.
  • Dual Universe — MMORPG 2021 года.
Изображение: игра Dual Universe / Novaquark

Первые заказы поступали из‑за рубежа, а вскоре на Unigine обратили внимание и отечественные клиенты. Спустя пару лет после выхода движка команда поняла, что неигровые проекты действительно востребованы, и количество заказчиков в этом сегменте со временем увеличилось. Сейчас Unigine применяют в космонавтике, авиации, судоходстве, наземном транспорте, архитектуре и городском планировании, а также в других сферах. Технология окупилась с первого же года, и компания по сей день существует за счёт продаж лицензий.

«В 2019 году мы получали небольшие инвестиции от LETA Capital, которая в тот момент уже была нашим партнёром и помогла компании при падении спроса во время пандемии. Но изначально никаких внешних инвесторов у нас не было. Мы вкладывали в своё дело понимание, энергию и экспертность».

Денис Шергин, CEO Unigine

Появление бесплатной версии

Долгое время студия распространяла движок только по коммерческой лицензии, ориентированной на корпоративных клиентов. Постепенно технические специалисты, которые работали с этой технологией в неигровых проектах, сформировали основной костяк комьюнити Unigine. Вскоре разработчики движка начали понимать, что, несмотря на регулярные обновления и дополнения Unigine, людей, работающих с движком, не так много. Технология была не так популярна по сравнению с другими известными движками — и этот фактор мог негативно повлиять на дальнейший спрос. Тогда команда задумалась о разработке бесплатной Community‑версии Unigine. На её разработку ушло около двух лет.

Community‑версию старались адаптировать для пользователей, которые ранее работали на других движках, тем самым обеспечивая максимально простой, понятный и безболезненный процесс перехода. Редактор поддерживает стандартные форматы файлов, такие как .fbx, для быстрого импорта ассетов. Помимо C++ и собственного языка, UnigineScript в Community‑версии появилась поддержка C#, что удобно для разработчиков, пришедших с Unity.

Презентация функционала Unigine 2.15.1

«Мы понимаем, что существует ряд задач, которые надо решить для того, чтобы пользователи не сомневались, стоит переходить на Unigine или нет. И наша команда планомерно двигается в этом направлении».

Денис Шергин, CEO Unigine

Клиент Unigine примечателен тем, что занимает гораздо меньше места на жёстком диске (6,5–7 Гб) по сравнению с более популярными редакторами. Например, в Unreal Engine гораздо больше инструментов, соответственно, объём клиента тоже возрастает. С другой стороны, авторы Unigine очень много времени уделяют оптимизации, читаемости и консистентности кода.

«Если есть возможность выполнить некую операцию с меньшим количеством строчек кода — это только к лучшему. Такую основу проще поддерживать, читать и исправлять какие‑то ошибки, а значит, команде проще работать. В частности по этой причине наш SDK достаточно компактный по объёму».

Денис Шергин, CEO Unigine

Релиз бесплатной Community‑версии действительно привлёк внимание новых пользователей. Часть из них протестировала функционал и вернулась к привычному ПО, но другие остались и продолжили изучение движка. Сейчас эти люди делают собственные проекты на Unigine и помогают новичкам.

Развитие технологии

Недавно у движка появилась собственная площадка с ассетами, которая будет развиваться поэтапно. На данный момент в наличии есть только контент от Unigine. Ориентировочно к концу этого года, как обещают разработчики, пользователи смогут загружать собственные материалы и продавать их по аналогии с маркетплейсами других движков и ПО. Также ведутся переговоры с крупными разработчиками контент‑паков, заинтересованными в размещении своих библиотек 3D‑сканов в маркетплейсе Unigine.

Интерфейс редактора
Скриншот: Unigine

Несмотря на регулярные обновления и улучшения, технология пока не может похвастаться доступностью. Для создания проектов пользователь должен владеть C++ или C# хотя бы на минимальном уровне. Сейчас команда разрабатывает собственную систему визуального программирования, которая даст возможность оценить движок людям без технических навыков и за счёт этого расширить аудиторию Unigine.

Все заинтересованные пользователи могут ознакомиться с официальной документацией и посмотреть цикл видеоуроков от создателей технологии. Тем не менее Денис отмечает, что эти обучающие материалы пока не структурированы, что может вызвать трудности у новичков. Как правило, в этих материалах затронуты темы, актуальные для более продвинутых пользователей. Сейчас компания составляет новые гайды и готова к сотрудничеству с представителями образовательных платформ и учреждений.

«К нам неоднократно обращались представители различных онлайн‑школ и вузов, желающие открыть курс по Unigine для начинающих. Мы одобряли такие инициативы, но как правило, на этом всё и заканчивалось. Какие‑то попытки были. У кого‑то не хватало квалификации, у кого‑то — энтузиазма. Очевидно, что люди хотят от нас какие‑то материалы, по которым можно преподавать. Мы выбрали принцип „хочешь сделать хорошо — сделай это сам“ и на данный момент как раз работаем над такой методичкой».

Денис Шергин, CEO Unigine

В набор SDK входит множество технологических демо с исходным кодом и ассетами, чтобы пользователь мог посмотреть устройство сборки и найти новые решения для своих проектов.

Денис убеждён, что когда компания разрабатывает движок, но не выпускает на нём приложений — это большая ошибка. Технология получается в каком‑то плане «синтетической»: разработчики не видят производство изнутри и не замечают проблем, с которыми сталкиваются пользователи. Поэтому команда всегда старается задействовать свой движок в различных проектах. Например, уже больше года компания занимается разработкой новой игры. Подробности не разглашаются, но известно, что это платный проект, рассчитанный на консоли нового поколения — Xbox Series X и PlayStation 5. Игра задумана достаточно масштабной, и у неё уже есть издатель.

«Разработка игры пойдёт нам только на пользу. На ней мы отлаживаем какие‑то новые особенности движка, оптимизируем рабочие процессы и производительность. Часть наработок по игре, связанных с техническими особенностями, появится и в самом движке».

Денис Шергин, CEO Unigine

Поддержка других платформ

Известно, что движков, работающих на Linux не так много, но Unigine всё равно поддерживает эту ОС. Денис отмечает, что игры на Linux — по‑прежнему нишевый сегмент: спрос среди разработчиков небольшой, а целевая аудитория этой ОС не сильно заинтересована в играх. Тем не менее в сфере профессионального использования Linux очень востребована, особенно если у клиентов облачный сетап. Именно поэтому для Unigine очень важно поддерживать эту платформу.

Скриншот: бенчмарк Superposition / Unigine

«Когда люди спрашивают разработчиков игр о порте на Linux, нужно понимать, что на всё количество ПК‑игроков приходится условно 1–2% пользователей Linux. Возможно, сейчас их стало чуть больше. Эти люди достаточно активны, поэтому в публичном поле может казаться, что Linux востребована. На самом деле это далеко не так. К тому же на спрос влияют технические проблемы: нет поддержки DirectX, есть только OpenGL или Vulkan, которые не в приоритете у разработчиков драйверов. Получается, что если вы делаете какую‑то игру или приложение для Linux, то они по умолчанию будут работать медленнее или хуже. Просто потому, что видеодрайвер под Windows и DirectX намного лучше драйвера под OpenGL».

Денис Шергин, CEO Unigine

Поддержка консольных версий всё ещё находится в разработке. Пока команда Unigine считает, что этот функционал недостаточно отполирован для широкого доступа. К тому же необходимо решить ряд организационных вопросов с владельцами платформ: у Microsoft и Sony есть свой перечень условий для новых игровых движков. Этот процесс отличается от стадий, через которые проходит разработчик для издания консольной версии игры.

«Скорее всего, со следующего года разработчики смогут выпускать консольные игры на Unigine. Но разрабатывать их можно уже сейчас. Какой‑то существенной разницы в сборке для ПК или консоли нет. Есть только специфика в SDK: например, API у контроллера DualShock для PS5. У Xbox тоже есть свои нюансы… Но игру с базовыми техническими модулями можно сделать и на ПК, а затем пересобрать и запустить на консоли».

Денис Шергин, CEO Unigine

Взаимодействие с сообществом

Unigine не забывает о комьюнити и проводит для пользователей онлайн‑ивенты и хакатоны, и даже организовывает выездные мероприятия. В конце июля команда провела Unigine Open Air 2022 в Томске. Мероприятие посетили не только активные участники сообщества, но и заинтересованные люди из индустрии, с которыми представители Unigine часто пересекаются на других ивентах.

«Комьюнити очень сильно рассредоточено по миру, поэтому довольно сложно собрать массовое количество людей в офлайн‑формате. Сейчас пользователи в Сети более активны. Если кто‑то захочет влиться в комьюнити Unigine — заходите на наш сервер в Discord».

Денис Шергин, CEO Unigine

Что касается конкурсов и грантов для инди‑разработчиков, то пока Unigine не планирует проводить подобные мероприятия. Возможно, в будущем финансовые возможности компании позволят доплачивать разработчикам за использование инструментов — примерно так, как делает Epic Games. Но пока Unigine просто разрабатывает технологию, которую можно использовать как бесплатно, так и на коммерческой основе.

Сотрудничество с иностранными партнёрами в новых реалиях

У компании есть несколько представительств в разных странах, и с 2005 года у неё появилось более 250 клиентов. Нельзя отрицать, что текущая ситуация в мире отразилась на взаимоотношениях с некоторыми партнёрами.

Впрочем, Денис отмечает, что такие случаи пока можно отнести к исключениям. Напряжённость действительно ощущается, но постоянные клиенты по‑прежнему готовы сотрудничать с разработчиками, к тому же появляются новые заинтересованные покупатели. Если компания делает что‑то полезное для бизнеса, заказчики найдут решения для покупки её технологии и дальнейшего сотрудничества.

Сцена с визуализацией нефтеперерабатывающего завода
Фото: Unigine

«Есть ряд вопросов к нашему публичному позиционированию. Мы убрали с англоязычной версии сайта упоминание про российский офис, чтобы не вызывать раздражения у людей, которых это может смутить. Мы максимально нейтральны в своей позиции. Unigine — это не политическая организация, а коммерческая компания, которая создаёт комплексный технологический продукт. Используя его, можно реализовать сложные и интересные проекты».

Денис Шергин, CEO Unigine

Unigine также тесно сотрудничает с клиентами из Китая, и текущая геополитическая ситуация вполне может способствовать привлечению новых клиентов из этой страны. Дополнительным фактором может стать интерес китайских компаний к технологиям, разработанным не в США. На данный момент Денис не отмечает повышенного спроса среди клиентов из Китая, но не исключает, что в будущем динамика может измениться.

Размышления об импортозамещении и сотрудничество с российскими компаниями

В последнее время в СМИ активно продвигается тема о том, что государство заинтересовано в разработке собственных технологий. Стремление вполне логичное, так как российским компаниям, особенно связанным с госконтрактами, удобнее и безопаснее использовать отечественные альтернативы. А если их нет — разработать новое решение, чтобы не стать заложником технологической блокады.

Разговоры о создании нового игрового движка идут уже давно, и инициаторами выступают крупные государственные корпорации. Для людей, следящих за индустрией, такие решения могут показаться странными, ведь на российском рынке уже есть Unigine. Редакция попросила Дениса прокомментировать эту ситуацию.

«Если смотреть глобально, то история во всём мире одинаковая, независимо от страны. Все крупные корпоративные бюрократизированные структуры имеют свои преимущества, но точно не в создании прорывных технологий. Поэтому они отдают какие‑то задачи на аутсорс узкоспециализированным мобильным студиям, которые могут их реализовать. В теории эта схема может сработать. Согласились бы мы стать такими подрядчиками? Наверное, нет.

Нам не очень интересно участвовать в таких проектах по ряду причин. Мы специализируемся на создании технологии и предлагаем лицензию за конкретные деньги. Её можно купить и затем сделать на ней какие‑то проекты. Если нужен индивидуальный подход, например добавить какой‑то функционал, — с нами тоже можно договориться за относительно небольшую сумму. Форматы в виде грантов и субсидий от государства не рассматриваем, потому что мы так не работаем и не планируем работать. Наш принцип такой: делаем продукт — продаём на него коммерческие лицензии и вкладываем заработанные деньги в его улучшение».

Денис Шергин, CEO Unigine

Создание точной копии экосистемы Московского метрополитена для отработки машинистом штатных и аварийных сценариев
Скриншот: Smart Simulation / Unigine

Эта модель сотрудничества выстроена и с российскими компаниями. Unigine нередко лицензирует свою технологию государственным предприятиям. Один из ярких примеров — проект 3D‑визуализации Москвы, выполненный ГБУ «Мосгоргеотрест». Денис отмечает, что в сделках с государственными организациями существуют определённые правила. Например, наличие российского программного обеспечения — одно из важных условий при закупке. Поэтому SDK Unigine уже зарегистрирован в реестре отечественного ПО.

Планы на будущее

Работая над своим проектом, команда Unigine фокусируется на том, чтобы часто используемые инструменты движка были максимально удобными и надёжными для пользователя. Поэтому разработчики регулярно пересматривают, изменяют, улучшают и оптимизируют основные компоненты.

Из глобальных новшеств планируется разработка вышеупомянутой системы визуального программирования для привлечения дополнительной аудитории, а также работа над блоком анимаций в движке.

«Исторически так сложилось, что в основном Unigine использовали в проектах, сфокусированных не на моделях людей, а на промышленности. Сейчас мы работаем над тем, чтобы анимация вышла на более продвинутый уровень. За счёт этого пользователь сможет создавать более реалистичных персонажей».

Денис Шергин, CEO Unigine

Сейчас, когда индустрия фактически монополизирована двумя гигантами в сфере технологий — Unreal и Unity, остальным компаниям сложно привлечь внимание рядового пользователя. Но Unigine не нужно с кем‑то конкурировать, ведь компания уже заняла определённую нишу на рынке.

В течение 17 лет разработчики из Томска постоянно улучшают свой движок, и с каждым годом технология привлекает всё больше новых пользователей. Не исключено, что в будущем релиз вышеупомянутой игры для консолей нового поколения вызовет ещё больший интерес к технологии среди инди‑разработчиков, что, в свою очередь, позволит Unigine выйти на новый уровень.

Учись бесплатно:
вебинары по программированию, маркетингу и дизайну.

Участвовать
Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована