Геймдев
#новости

«Всегда есть что улучшать». Автор The Long Dark — о четвёртом эпизоде и планах на будущее

Студия Hinterland работала над игрой в удалённом формате ещё до пандемии.

На Game Developer вышло интервью с главой Hinterland Studio Рафаэлем ван Лиропом. В нём разработчик рассказал о создании и поддержке The Long Dark, а также о работе авторов проекта. Мы выбрали из этого материала самое главное.

Об игре The Long Dark

The Long Dark — это симулятор выживания в открытом мире. По сюжету главный герой терпит крушение на самолёте в районе тихоокеанского побережья Канады. В это же время там начинается геомагнитная буря. Игроку доступны три режима: «Режим истории», «Режим выживания» и «Испытания».

Средства на разработку проекта студия Hinterland собрала на Kickstarter. По состоянию на март прошлого года продажи игры превысили 5 млн копий, а благодаря сервису Game Pass и раздаче в Epic Games Store её аудитория выросла до 8,5 млн пользователей.

Альфа-версия The Long Dark вышла в 2014 году, игра была в раннем доступе в Steam. Полноценный релиз состоялся в 2017‑м. При этом авторы продолжают выпускать новые сюжетные эпизоды и обновления, которые исправляют ошибки, убирают баги и оптимизируют проект.

О продолжительной работе над The Long Dark

Лироп и его команда думали о постоянном развитии и поддержке игры ещё на стадии разработки в 2013 году. The Long Dark создавалась на глазах игроков в течение нескольких лет, поэтому постоянный рост — один из главных постулатов студии Hinterland.

Рафаэль ван Лироп. Изображение: Twitter

«Всегда есть что развивать и улучшать. Каждый день к нам присоединяются новые игроки; другие же поддерживают нас годами. Поэтому рождается фундаментальное противоречие: мы должны сохранять привлекательность проекта для новых пользователей и одновременно оставаться верными тем, кто был с нами с самого начала. Это делает игру и её разработку интересными», — отметил Рафаэль ван Лироп.

О работе над технической адаптацией проекта для различных платформ

Разработчики столкнулись с техническими трудностями и ограничениями, связанными с технологиями, которые были выбраны на первых этапах разработки. Поэтому сейчас команда сосредоточена на адаптации игры под современные платформы, чтобы в будущем её было легче обновлять. К тому же для простоты обновлений авторы решили разделить игру на две основные части — «Сюжет» и «Выживание».

На сегодняшний день The Long Dark доступна на ПК, PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch. Также разработчики думают, как грамотно задействовать проект под технические возможности консолей PS5 и Xbox Series X/S.

Скриншот из игры The Long Dark. Изображение: Hinterland

Рафаэль очень рад, что у игры есть активное сообщество и команда, которая с радостью продолжает её совершенствовать.

«Для многих из нашей команды это первый проект, перешагнувший через поколение консолей, а также видеокарт и процессоров для ПК. Мы многое узнали о том, как разрабатывать и поддерживать игру на протяжении нескольких лет. Эти уроки приносят свои плоды», — отметил глава Hinterland.

О поддержке интереса аудитории

Разработчики поддерживают интерес к The Long Dark частыми обновлениями и добавлением новых сюжетных эпизодов.

По словам Рафаэля ван Лиропа, сюжетные эпизоды похожи на полнометражные фильмы с насыщенным повествованием. Команда старается совершенствовать средства повествования и драматургию, чтобы игрокам было любопытно, чем в итоге завершится история, растянутая на несколько лет.

Четвёртый сюжетный эпизод под названием Fury, Then Silence вышел в октябре 2021 года.

Трейлер Fury, Then Silence — четвёртого сюжетного эпизода The Long Dark

Игровой процесс чаще обновляется и развивается в режиме «Выживание» — он в большей степени связан с долгосрочным развитием проекта.

В промежутках между большими обновлениями авторы выпускают хотфиксы, которые исправляют баги, системные ошибки и улучшают оптимизацию. По словам Рафаэля ван Лиропа, игрокам интересно наблюдать за трансформациями проекта.

«У нас есть хардкорные игроки, которые провели в The Long Dark тысячи часов. Они будут изучать каждый список изменений и анализировать их. Они возвращаются в игру даже после незначительных исправлений», — подчеркнул Рафаэль.

Но есть те, кто заходит в The Long Dark раз в полтора-два года — после выхода нового сюжетного эпизода. По словам основателя Hinterland, многие возвращаются в игру и после обновления режима «Выживание».

«Для огромного сообщества игроков The Long Dark всегда найдётся подходящий момент, чтобы вернуться в игру или на форумы: посмотреть, что происходит и что изменилось в проекте. Это похоже на желание проведать старого знакомого, узнать, как у него дела», — сказал Рафаэль.

О тесных локациях в сюжетном эпизоде Fury, Then Silence

В Fury, Then Silence события разворачиваются не в открытом мире, а в заброшенном тюремном комплексе, из которого должен сбежать Маккензи — главный герой всех сюжетных эпизодов.

Скриншот из игры The Long Dark. Изображение: Hinterland

«После множества локаций в открытом мире в предыдущих эпизодах… мы хотели перейти к чему-то ещё более напряжённому, поскольку в грядущем пятом эпизоде мы близимся к завершению всей сюжетной линии», — говорит разработчик.

Команда изначально хотела не только ограничить протагониста Маккензи в пространстве, но и столкнуть его с выжившими, исповедующими более жестокую идеологию, чем те, кого он встречал раньше. По задумке авторов, игроки должны чувствовать противоречие между свободой, которую предлагает мир за пределами тюрьмы, и жёсткими рамками, которые герой преодолевает в ограниченном пространстве. Это напряжение передаётся и нарративом, и игровым процессом.

Рафаэль ван Лироп отметил, что основная проблема многих тайтлов с открытым миром заключается в том, что игроки испытывают людо-нарративный диссонанс, когда по сюжету на пороге апокалипсис, но игра требует идти собирать цветы или заниматься другими сторонними активностями. Чтобы решить эту проблему, разработчики решили выпускать сюжет отдельными эпизодами, которые обособлены от режима «Выживание».

О своих обязанностях и о давлении со стороны игроков

Глава Hinterland отметил, что разработчикам условно-бесплатных игр необходимо следить за KPI, а также настраивать и подстраивать свой проект под то, как игроки тратят в нём деньги. По его словам, в подобных играх всё оптимизировано для получения дохода. А работа над The Long Dark кардинально отличается от такого подхода — её авторы сосредоточены на улучшении качества проекта, чтобы игрокам было комфортно и интересно в неё играть.

«Мы продаём игру, и мы работаем над тем, чтобы наша аудитория чувствовала, что получаемый опыт стоит потраченных денег. Наши ключевые показатели успеха таковы: является ли то, что мы производим, высококачественным и полезным для наших игроков? продаём ли мы достаточно копий, чтобы поддерживать компанию?» — заявил глава студии.

Скриншот из игры The Long Dark. Изображение: Hinterland

Рафаэль ван Лироп отмечает, что в ведении бизнеса Hinterland ставит в приоритет этичность, честность и заботу о сотрудниках. Руководство не пытается увеличивать прибыль за счёт поддержки количества игроков на определённом уровне и постоянного привлечения новой аудитории.

Философия компании сильно отличается от других бизнес-моделей. По словам Рафаэля, они чувствуют себя обязанными улучшать качество самого продукта, чтобы всегда оправдывать ожидания пользователей. Разработчики принципиально не выпускают сырые обновления и недоработанный контент, потому что понимают, что это расстроит игроков.

При этом авторы The Long Dark осознают, что им нужно считаться с реалиями современной игровой индустрии, где многое зависит от партнёрства с платформами и различными игровыми сервисами. Они понимают, что увеличивать доходы тоже необходимо, но при этом немаловажно сохранять творческую независимость.

«Мы рассматриваем возможность перехода от бесплатных обновлений для режима „Выживание“ к чему-то более похожему на платный сезонный пропуск или платные пакеты DLC. Но важно не обделять наших игроков, продавая контент только по справедливой цене», — объяснил Рафаэль ван Лироп.

Команда решила начать создавать платный контент после нескольких лет бесплатного распространения сюжетных эпизодов и других режимов. Игроки сами попросили создать дорожную карту с графиком выхода платного контента, чтобы поддержать Hinterland Studio.

«Лояльность игроков к Hinterland и The Long Dark — одна из самых ценных вещей, которые у нас есть», — заявил руководитель студии.

Скриншот из игры The Long Dark. Изображение: Hinterland

О работе команды во время пандемии COVID-19

В период с 2016 по 2020 год команда работала в гибридном формате — пару дней в неделю сотрудники находились в студии, а всё остальное время трудились из дома. То есть перестроиться во время пандемии студии не составило особого труда. В 2020‑м Hinterland полностью закрыла свой офис и начала развивать The Long Dark на удалёнке. Рафаэль отмечает, что это был единственный способ обеспечить безопасность коллег. С тех пор они так и работают.

«Наша продуктивность как команды, конечно, пострадала, но это справедливая сделка. Я искренне не могу понять других разработчиков, заставивших свои команды вернуться в офис, или тех, кто вообще никогда не закрывал свои студии», — заявил глава Hinterland.

В самом начале пандемии COVID‑19 разработчики поняли, что гибкость и доверие — это то, что люди больше всего ценят в работе в Hinterland. Поэтому руководство всегда строило свой подход на этом, а глобальная пандемия только укрепила их верность собственным идеалам.

Они также понимали, что живое общение укрепляет доверительные отношения внутри коллектива, а для этого сотрудникам надо встречаться офлайн. Поэтому компания всё ещё содержит офис для тех, кто пользуется им по своему желанию.

«Мы надеемся, что после двух лет полностью удалённого формата работы 2022‑й станет годом, когда мы снова сможем применить наши убеждения на практике. Но, что бы ни случилось, мы продолжим фокусироваться на безопасности. COVID‑19 только укрепил нашу веру в силу и важность такого подхода», — отметил Рафаэль ван Лироп.

Команда Hinterland Studio. Изображение: VK

В ноябре аналитики кадрового агентства опросили 400 работников европейской игровой индустрии, чтобы узнать, как условия изоляции, связанной с пандемией COVID‑19, повлияли на их деятельность и какие перспективы они видят в ближайшем будущем. Выяснилось, что продуктивность 82% сотрудников при переходе на удалённый формат работы никак не изменилась, а у некоторых она даже повысилась.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована