Великий аутсайдер: история Уоррена Спектора — создателя Deus Ex и System Shock
Иммерсивные симуляторы и игры про Микки Мауса: как легендарный геймдизайнер изменил индустрию, оставаясь в ней изгоем.
Иллюстрация: игры Deus Ex / System Shock / Epic Mickey / Annie для Skillbox Media
«Однажды ко мне пришёл очень крупный начальник из EA… и сказал, что я профессионально неуспешен, — рассказывал Уоррен Спектор. — Потому что хоть я и приносил компании деньги каждый год, суммы выходили скромные».
Этот небольшой эпизод из 1990-х годов, о котором упоминается в книге Джейсона Шрайера «Нажми Reset», служит своего рода микрокосмом всей карьеры Спектора. За 40 лет в индустрии геймдизайнер работал над культовыми играми вроде Deus Ex и Ultima Underworld — однако, в отличие от Эми Хенниг или Синдзи Миками, о которых мы рассказывали в предыдущих материалах, у него в портфолио нет хита с миллионными продажами и безоговорочным финансовым успехом.
Из-за этого разработчик так и не стал настоящей суперзвездой игровой индустрии и был вынужден на протяжении всей карьеры переходить из студии в студию; не зря Джейсон Шрайер назвал главу своей книги, посвящённую Спектору, «Скиталец».
Рассказываем, в чём заключается творческий метод геймдизайнера, как его работа повлияла на другие игры — и каким образом его извилистый профессиональный путь отразил в себе историю индустрии.
Первая жизнь Уоррена
В 2024 году геймдизайнеру исполнилось 69 лет — впечатляющий возраст для любой индустрии, и уж тем более для игровой. Сегодня Спектор — один из последних активных разработчиков, выросших в мире, в котором привычных нам видеоигр ещё не существовало.
Из-за этого будущий директор Deus Ex пришёл в индустрию в уже довольно зрелые годы. Впрочем, нельзя сказать, что он об этом жалеет.
«Всё, что ты делаешь в своей жизни, влияет на твою работу, и если твоя жизнь — это „Я сижу и играю в Call of Duty или World of Warcraft по 20 часов на дню“, то у тебя нет жизненного опыта, который сделает твои игры уникальными и интересными».
Уоррен родился в 1955 году в Нью-Йорке. Там же он провёл детство и юность. У него была масса разных увлечений вроде комиксов, однако главным хобби молодого Спектора стали кино и анимация. По словам Спектора, он с детства был фанатом мультфильмов Disney и с рождения был окружён образами из них: в первый день своей жизни он получил от отца плюшевого пса Плуто, а когда Спектору исполнилось девять месяцев, его мать нарядила его в шапку с ушами Микки Мауса.
Любовь к мультипликации Уоррен пронёс через всю жизнь. В 22 года он поступил на магистратуру в Техасский университет в городе Остин, чтобы изучать киноведение. В этот период Спектор также зарабатывал на жизнь преподаванием и писал диссертацию, посвящённую истории мультфильмов студии Warner Bros.
Именно тогда в его жизни произошло событие, которое привело его в разработку игр. Таким событием, что символично, стало увольнение. В один день Спектор узнал, что остался без места преподавателя.
«Повесив трубку, я сказал: „Боже, меня лишили источника дохода? Как мне теперь зарабатывать на жизнь?“»
Источник: книга Джейсона Шрайера «Нажми Reset» в переводе Михаила Бочарова
Ответом на этот вопрос стало другое хобби Уоррена, затянувшее его ещё сильнее, чем история мультипликации.
Бросок кубика, изменивший всё
Как и многие гики, чья юность пришлась на 1970-е и 1980-е годы, в колледже Спектор сильно увлёкся настольными играми. Будучи студентом, Уоррен перепробовал массу классических настолок: «Цивилизацию», ставшей родоначальницей одноимённой серии видеоигр, Rail Baron, фантастическую Ogre, варгейм Starship Troopers.
Однако сильнее всего его зацепила фэнтезийная ролевая система Dungeons & Dragons, выпущенная в 1974 году Дейвом Арнесоном и Гэри Гайгэксом. Эта игра сочетала в себе уже знакомые Спектору элементы вроде пошаговых боёв и бросков кубика, определяющих исход действий игроков, — однако здесь, в отличие от других настолок, ключевое значение имел отыгрыш персонажей, придуманных участниками партии.
Спектор впервые сыграл в D&D в 1978 году. Мастером был не кто иной, как Брюс Стерлинг — будущий автор романа «Схизматрица», одного из ключевых произведений жанра киберпанк. Возможно, этим и объясняется успех дебютной партии Спектора… Так или иначе, после того вечера он стал фанатом игры.
«В первый же вечер, когда я сыграл [в D&D], я подсел. Меня затянуло. Идея игры, в которой вы можете вместе с друзьями рассказывать истории — не следовать сюжету, предложенному автором, а сами стать авторами, — это произвело на меня чрезвычайно мощное впечатление. С тех пор я не оглядывался назад».
Эта кампания в итоге растянулась на десять лет, а её персонажи прошли путь от банды наёмников до генералов, командующих целыми армиями. Даже в 1983 году, когда Спектор вовсю трудился над диссертацией, он регулярно собирался с друзьями, чтобы сыграть в D&D. «Понятия не имею, как я не вылетел из магистратуры», — шутил разработчик.
Именно увлечение играми спасло Уоррена, когда он остался без преподавательского дохода. Ему позвонил друг, работавший в компании Steve Jackson Games, которая выпускала настолки, и предложил должность помощника редактора. Спектор согласился: на тот момент он уже успел разработать систему правил для варгейма в сеттинге Второй мировой войны.
Мечты о том, чтобы стать кинокритиком, пришлось оставить в прошлом, но знания Уоррена об истории мультипликации не пропали зря. Первой же игрой Спектора стала Toon: The Cartoon Roleplaying Game, созданная вместе с дизайнером Грегом Костикяном, — ролевая настолка про мультяшных животных, пародирующая анимационные сериалы вроде Looney Tunes.
Благодаря играм вроде Toon Спектора быстро заметили, и в конце 1986 года он получил звонок из TSR, тогдашнего издателя D&D: ему снова предложили поработать редактором. Уоррен, конечно же, согласился, пусть для этого и пришлось переехать в штат Висконсин, а ещё пообещать своей девушке Кэролайн жениться на ней.
«В то время все мои друзья… смотрели на TSR как на 800-фунтовую гориллу [крупная компания, но их игры были не слишком хороши]. Я думал, что другие люди справляются с этой работой куда лучше. И я подумал: „Ну я им всем покажу. Я вытащу их со дна“. […] Я обнаружил, что был абсолютно неправ. Дизайнеры в этой компании были лучшими в своём деле. […] И вместо того, чтобы всех научить, как делать вещи, я сам получил массу уроков».
Впрочем, молодожёны очень скоро заскучали по Техасу. Во-первых, в Висконсине было очень холодно. Во-вторых, будучи всего лишь редактором, Спектор не мог создавать необычные проекты — как правило, он целыми днями корпел над мелочами вроде выбора кубика, который ляжет в основу механик новой игры.
«В одной руке я держал двадцатигранный кубик, в другой — процентильный. Я взглянул на них и подумал: „Если подбор кубика — самое важное решение, которое мне предстоит принимать на работе, пора задуматься о смене деятельности“».
Источник: книга Джейсона Шрайера «Нажми Reset» в переводе Михаила Бочарова
Вскоре ему предоставили этот шанс. В 1989 году ему позвонил друг из Остина и поинтересовался, не хочет ли тот присоединиться к компании по производству видеоигр Origin Systems.
Команда оригиналов
Origin Systems, основанная геймдизайнером Ричардом Гэрриотом в 1983 году, впервые прославилась играми серии Ultima — фэнтезийными RPG, в которой разработчик постарался воссоздать опыт игры в D&D.
На старте в Ultima игрок тоже выбирал себе расу (человек, эльф, гном или боббит) и класс (воин, клирик, маг или вор), а затем шёл исследовать открытый мир, полный монстров, квестов и подземелий. Первая же игра в серии стала крупным хитом, превратив Origin в успешного игрового издателя и лучшее место работы для такого разработчика, как Спектор.
На новом месте работы он взял на себя роль продюсера — человека, который следит за тем, чтобы амбиции разработчиков не сильно вылезали за рамки бюджетов и сроков.
Первым делом он просидел две недели в одной комнате с Ричардом Гэрриотом, сочиняя дизайнерский документ Ultima 6: The False Prophet (1990). В ней уже были задатки расширенной интерактивности и вариативности, которые позже станут визитной карточкой игр Спектора: к примеру, персонаж мог собрать зёрна пшеницы, измельчить их в муку на мельнице и продать её пекарю — или же пробраться ночью в пекарню и сам испечь хлеб.
Параллельно Уоррен работал с Крисом Робертсом над симулятором космических сражений Wing Commander (1990) — и постоянные споры с упрямым геймдизайнером быстро научили его отстаивать своё творческое видение.
«Благодаря Крису Робертсу я рано узнал о том, какую силу в себе скрывает слово „нет“. Чтобы выйти из переговоров победителем, надо всегда быть готовым их прекратить».
Источник: книга Джейсона Шрайера «Нажми Reset» в переводе Михаила Бочарова
Wing Commander обернулась крупным успехом и стала основой долгоживущей серии, однако настоящим творческим прорывом для Спектора стал его следующий проект.
Он начался с технического демо, которое программист Пол Нейрат из бостонской студии Looking Glass продемонстрировал боссам Origin в 1990 году. Его прототип состоял из простенького лабиринта без монстров, но занятно было то, что игрок мог исследовать трёхмерное пространство с видом от первого лица.
«Я помню, как Пол показал мне оригинальное техническое демо, и это была первая вещь в реальном времени, трёхмерная, с текстурами и от первого лица, которую я видел в своей жизни. Я сказал себе: „Мир только что изменился“. Вместо того чтобы рулить пиксельной марионеткой, ты будто бы наблюдаешь за миром игры собственными глазами».
Вскоре Спектор и Нейрат объединились в творческий тандем, а демо программиста легло в основу двух игр про изучение больших лабиринтов — Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) и System Shock (1994).
В первой игрок спускается в огромное подземелье, где поместились руины несбывшейся фэнтезийной утопии, во второй — в обличье хакера пытается отбить космическую станцию, захваченную злобным искусственным интеллектом SHODAN.
Несмотря на различия в сеттингах, эти игры объединял не только концепт, но и общая цель: воссоздать ощущения от игры в D&D в виртуальном формате. Ради этого Нейрат и Спектор разработали геймдизайнерскую философию, которая положила начало жанру immersive sim. Спектор описывал её следующими словами:
«Вместо того чтобы просто манипулировать цифровой марионеткой, вы погружаетесь в другой мир. Мы не используем скрипты — мы используем правила, физику и искусственный интеллект, чтобы не препятствовать вере игроков в [происходящее на экране] и реже напоминать им, что они играют в игру».
На практике разработчики достигли этого тремя основными методами. Во-первых, геймплей в этих играх отличается вариативностью: игроку дают в руки массу инструментов для решения задач. К примеру, Харви Смит, дизайнер Deus Ex и Dishonored, вспоминал, как однажды во время прохождения Ultima Underworld он не захотел решать пазл, нужный для создания пути через водоём, и решил просто перелететь его с помощью левитации.
Во-вторых, мир в этих играх очень интерактивный: взаимодействуя с окружением, очень легко получить отклик. Так, в Ultima Underworld можно было приготовить попкорн, поместив початок кукурузы в огонь, а в System Shock игрок мог активировать орбитальный лазер, чтобы взорвать Землю и тем самым претворить план SHODAN в жизнь.
Таким образом, в Ultima Underworld и System Shock игрок становился не просто пассивным зрителем, а соавтором игрового нарратива: хотя основной сюжет оставался линейным, каждый игрок добирался до концовки своим путём. Ничего подобного на игровом рынке тогда просто-напросто не было: даже Wolfenstein 3D и Doom, увидевшие свет уже после релиза первой Ultima Underworld, не могли предложить полноценной трёхмерной графики и такого же геймплейного разнообразия.
К сожалению, именно новаторский дизайн и помешал играм Looking Glass добиться широкой популярности — и это стало началом конца и для студии, и для карьеры самого Спектора в стенах Origin Systems.
Режиссёр фильмов категории «Б»
В 1992 году Ричард Гэрриот продал Origin Systems издателю Electronic Arts — вместе с правами на игры, которыми занималась команда Looking Glass. Поначалу всё шло хорошо, но спустя пару лет боссы корпорации стали выражать сомнения в методах продюсеров вроде Спектора, из-за которых часть проектов вовсе не добиралась до релиза.
«Действовал я по следующей бизнес-модели: запускал четыре проекта, два внутренних и два внешних, и каждый год закрывал два самых неуспешных. Сотрудникам я объявлял об этом заранее: „Сделайте так, чтобы ваш проект оказался среди успешных“».
Источник: книга Джейсона Шрайера «Нажми Reset» в переводе Михаила Бочарова
Стоит отметить, что именно Looking Glass чаще других добивалась успеха: так, Ultima Underworld разошлась тиражом в полмиллиона копий, а продажи System Shock к концу десятилетия достигли планки в 170 тысяч экземпляров. Однако мгновенными хитами эти игры не становились, а разработка каждой из них требовала не менее двух лет — вдвое дольше, чем куда более популярные выпуски серии Wing Commander.
Спектор в этом особой проблемы не видел: он сравнивал себя с режиссёром фильмов категории «Б», которые не приносят сумасшедших доходов, зато становятся культовой классикой.
«Я должен заработать достаточно, чтобы кто-нибудь профинансировал мой следующий проект».
Зато низкая прибыль от игр Спектора стала проблемой для боссов EA. Один из них напрямую спросил продюсера: «Зачем мне давать тебе доллар, чтобы получить доллар и десять центов сверху, если я могу выдать 10 миллионов Крису [Робертсу] и либо заработать 100 миллионов, либо получить налоговый вычет?»
В результате в 1996 году Спектор решил покинуть Origin — тем более что Пол Нейрат уже предложил ему создать филиал Looking Glass в Остине. Уоррен согласился и даже несколько месяцев работал над проектом Dark Camelot, который позже переименуют в Thief. Однако вскоре финансовые проблемы начались уже у самой Looking Glass, и Уоррен предложил закрыть своё подразделение.
«Я сказал: „Пол, закрывай мою студию“, — вспоминал Спектор. — Всё будет нормально. Я что-нибудь придумаю».
Закрытие остинского филиала, в числе прочих решений, позволило оттянуть забвение Looking Glass. Последними играми, которые выпустила студия, стали Thief: The Dark Project и Thief 2: The Metal Age — дилогия невероятно влиятельных стелс-игр, во многом заложивших основы жанра.
Тем не менее в 2000 году Looking Glass перестала существовать — и в том же году Уоррен Спектор, уже в составе другой студии, завершил главную игру в своей жизни.
Предложение, от которого невозможно отказаться
Ещё в 1994 году Спектор придумал концепт Troubleshooter — мрачной экшен-RPG про бывшего агента ФБР, действие которой происходило в современном мире. В Origin идею завернули: на тот момент просто не существовало технологии, которая бы позволила воссоздать реалистичную обстановку в видеоигре.
Уоррен отложил идею на потом — и это «потом» настало в 1997 году. Спектор убедил руководство Westwood Studios профинансировать разработку игры на основе Troubleshooter во вселенной Command & Conquer, популярной серии стратегий в реальном времени. Он уже был готов подписать контракт, когда ему позвонил Джон Ромеро.
Знаменитый геймдизайнер тогда уже успел покинуть студию id Software. Имея за спиной такие хиты, как Doom и Quake, Ромеро быстро нашёл финансирование на открытие своей новой студии Ion Storm — и у него осталось достаточно денег, чтобы открыть ещё один филиал. И тогда разработчик запрыгнул в свой «Хаммер» и примчал из своего офиса в Далласе в Остин, чтобы убедить Спектора пойти работать к нему и возглавить вторую команду.
«Он сделал мне предложение в стиле „Крёстного отца“. Сделай игру мечты. Самый большой бюджет в твоей жизни. Самый крупный маркетинговый бюджет в твоей жизни. Никакого вмешательства в творческий процесс. […] Кто от такого отказывается?»
Так Спектор отказался от контракта с Westwood Studios. Вместо этого он открыл филиал Ion Storm в Остине, завербовал старого коллегу Харви Смита на должность ведущего дизайнера и сел делать игру, в основу которой легли в том числе идеи из концепта Troubleshooter. К тому моменту проект-мечта уже получил название — Deus Ex.
Короли на час
«В случае с Deus Ex у меня не было выбора, — позже признавался Спектор. — Я должен был сделать эту игру, иначе вся моя жизнь обернулась бы провалом».
Тем любопытнее, что основой дизайна его главной игры стал небольшой спор геймдизайнера с командой Looking Glass, случившийся во время разработки первой Thief. Во время прохождения Спектор застрял на участке, где никак не мог проскользнуть мимо стражников.
«И я сказал разработчикам: „Просто сделайте меня достаточно сильным, чтобы я мог сразиться с этими стражниками, потому что каждый раз меня убивают!“ И они ответили: „Нет. Если мы сделаем главного героя достаточно сильным, никто не будет проходить скрытно“. […] В тот же день я поклялся сделать игру, которая позволит вам сражаться или прятаться, когда вы сами того захотите».
Свои намерения Спектор выразил в своей программной статье «Кто позабыл роль в ролевых играх?», которая была опубликована в 1998 году. В ней геймдизайнер прошёлся по главным болячкам RPG той эпохи: запутанным системам прокачки, проверкам навыков с помощью кубика, раздутым диалогам с NPC и огромным, но пустым открытым мирам.
Всё это, утверждал Уоррен, было пережитком прошлого, не имеющего отношения к истинному ролевому отыгрышу.
«Ролевой отыгрыш — это свобода поступать так, как игрок считает нужным внутри заданной нами рамки истории. Ролевой отыгрыш — это уникальное, значимое развитие героев как результат выбора игрока. Ролевой отыгрыш — это возможность повести себя по-новому в безопасном виртуальном окружении перед тем, как воплощать такое поведение в реальной жизни».
Именно этого Спектор и хотел добиться с Deus Ex. Конечно, по мере того, как отдельные фрагменты концепта Troubleshooter отваливались за ненадобностью, проект сильно трансформировался — в частности, сеттинг реального мира сменился на киберпанк.
Игрок попадал в пятидесятые годы XXI века, когда в жизнь воплотились все самые известные конспирологические теории: заговоры тайных правительств, теневая власть корпораций, глобальные эпидемии, вызванные искусственными вирусами. Клубок интриг предстояло распутать главному герою, суперсолдату по имени Джей-Си Дентон.
Тем не менее основную идею Troubleshooter удалось сохранить: на выходе из Deus Ex получился мультижанровый гибрид из экшена, стелса и RPG.
Конечно, вы можете проникнуть в аэропорт, из которого вот-вот улетит террорист, самым прямым путём: перестрелять охранников у лифта, ведущего к ангару с самолётом. Но вы также можете отвлечь их с помощью сигнальной шашки, или проскользнуть мимо них в маскировочном костюме, или усыпить их посредством дротиков с транквилизаторами. Или вообще найти канализационную трубу в дальнем углу локации и пробраться по ней, чтобы попасть в аэропорт с другой стороны.
Иногда вам даже не придётся сражаться или играть скрытно: достаточно будет поговорить с правильным человеком и заплатить ему достаточно кредитов, чтобы он поведал о секретном проходе, который открывается, если толкнуть нужный кирпич в стене туалета.
Таким образом, в противоположность другим ролевым экшенам того времени Deus Ex предлагала насыщенные компактные локации, доверху набитые NPC, тайными маршрутами и интерактивными объектами. Описывая позже такой подход к созданию игр, Спектор выдал свою знаменитую фразу:
«Я бы предпочёл создать [игровой мир] в дюйм шириной, зато в милю глубиной, нежели шириной в милю и глубиной в дюйм».
И конечно, в игре было много ситуаций, в которых приходилось принимать сложный, а часто и неоднозначный выбор. Получит ли террорист пулю, или его возьмут живым? Пойдёт ли человечество по пути прогресса, невзирая на жертвы, — или же наступят новые Тёмные века? Ответы на эти и другие вопросы нужно было искать самому.
«Я хотел, чтобы ваш выбор больше говорил о вас, чем о персонаже, которым вы управляете. Мне всё равно, что там с вашей марионеткой, — меня волнуете вы».
Теперь нужно было, чтобы обычные игроки распознали эти возможности и воспользовались ими. Уоррен Спектор неоднократно вспоминал, как перед самым релизом он положил голову на стол и сказал себе:
«Если люди сравнят нашу боевую систему с Half-Life — нам конец. Если люди сравнят наш стелс с Thief — нам конец. Если люди сравнят наш ролевой отыгрыш с Baldur’s Gate — нам конец. Но если люди осознают, что они могут делать всё вместе, мы будем править миром».
Ближе всего к правде оказалось последнее предположение разработчика. Deus Ex получила восторженный приём от критиков, а также сформировала вокруг себя преданное сообщество, которое продолжало расти много лет после релиза. Так, к 2009 году игра преодолела планку в миллион проданных копий — показатель не то чтобы впечатляющий по меркам других популярных игр, но значительный в карьере Уоррена Спектора.
После выхода Deus Ex филиал Ion Storm, которым руководил именитый геймдизайнер, стал новым королём жанра immersive sim. Впрочем, его царствование продолжалось всего пару лет, поскольку реальность игровой индустрии, как всегда, внесла свои коррективы.
Прыжок с обрыва
Ещё в процессе разработки Deus Ex студию Ion Storm купил издатель Eidos: с помощью этой сделки Джон Ромеро пытался спасти разработку своего долгостроя Daikatana. Это не слишком помогло: хотя игра всё же вышла в 2000 году, после её критического и коммерческого провала дни основного филиала Ion Storm, расположенного в Далласе, оказались сочтены.
Казалось бы, команда Ion Storm в Остине, только что выпустившая хит, должна была оказаться в куда более выгодном положении — тем более что боссы Eidos и сами хотели получить сиквел неожиданно выстрелившей Deus Ex.
И поначалу у студии Спектора в самом деле всё шло хорошо. Ion Storm взялась за разработку сразу двух игр — Deus Ex: Invisible War и третьей части серии Thief, права на которую перешли к Eidos после закрытия Looking Glass. К сожалению, оба проекта сильнее всего пострадали из-за одного решения: выпустить игры сразу на ПК и на консоли Xbox.
Этот ход был продиктован желанием окупить расходы на разработку: Спектор, который называл себя дешёвым заменителем Питера Молиньё, был уверен, что одного его имени недостаточно, чтобы привлечь большую аудиторию игроков.
«Никто из нас не знаменит настолько, чтобы [одни только имена] гарантировали окупаемость. Мы начали ощущать это во время разработки Invisible War и Deadly Shadows. Затраты были столь высоки, что мы не могли — просто не могли — сделать игру [только] для хардкорных игроков. Их было слишком мало».
Релиз игры более чем на одной платформе в этом контексте выглядел логичным решением — вот только ради этого разработчикам пришлось пойти на массу жертв. Мощности Xbox тогда существенно уступали компьютерным, поэтому локации в сиквеле получились шокирующе тесными по сравнению с теми, что были в предыдущих частях обеих серий. — плюс управление с геймпада заставило разработчиков урезать некоторые механики.
В итоге из Deus Ex: Invisible War вышло заурядное продолжение, утратившее шарм и геймплейную глубину оригинала. Thief: Deadly Shadows получилась удачнее, но и она не достала до планки, заданной предшественниками. Продажи обеих игр, впрочем, были достойными: Invisible War и вовсе продалась лучше первой части. Тем не менее этого не хватило, чтобы оправдать разросшийся штат разработчиков.
Уоррен Спектор не руководил разработкой Invisible War и Deadly Shadows напрямую: на этих проектах он выступал в роли куратора и продюсера. И в конце концов ему надоело бодаться с боссами Eidos из-за бюджетов и неудовлетворительных продаж.
В 2004 году Спектор покинул Ion Storm — и вскоре Eidos закрыла его студию. Наученный горьким опытом, дизайнер не хотел вновь наниматься в крупную игровую компанию. Вместо этого он уже несколько месяцев обдумывал альтернативный вариант: открыть независимую студию. Предприятие это было крайне рискованное, но в конце концов геймдизайнера убедила его жена.
«Я всё твердила ему: „Прыгай с обрыва, прыгай с обрыва, прыгай с обрыва“», — вспоминала Кэролайн Спектор в интервью с Джейсоном Шрайером. Уоррен прислушался к совету — и вместе с другими выходцами из Ion Storm сделал шаг в неизвестность.
Новую студию назвали Junction Point — в честь мультиплеерного иммерсивного симулятора, который Спектор хотел создать вместе с Looking Glass, но так и не нашёл способа его профинансировать.
Первый год с лишним студия пребывала в творческом лимбе: Спектор постоянно договаривался о разработке новых игр, но эти сделки разваливались спустя несколько месяцев.
Сначала Junction Point разрабатывала фэнтезийную игру Sleeping Giants для издателя Majesco, пока тот не отказался от финансирования высокобюджетных игр. Затем были переговоры с Valve о создании нового эпизода Half-Life 2, которые тоже ни к чему не привели. Наконец, Спектор придумал вместе с режиссёром Джоном Ву концепцию кунг-фу боевика Ninja Gold — но не смог найти для неё инвестора.
Спасение пришло с совершенно неожиданной стороны: в конце 2005 года с ним связались менеджеры Disney. Незадолго до этого компания открыла игровое подразделение, и теперь его босс Грэм Хоппер искал гейм-директора для дебютной игры. Никто в компании понятия не имел, что Спектор — давний фанат мультипликации, и боссы Disney просто надеялись, что известный геймдизайнер заинтересуется проектом по лицензии.
Разработчик с радостью согласился на предложение: он сам давно хотел сделать игру по мотивам «Утиных историй». Однако начальство Disney могло дать ему кое-что получше — права на создание игры про самую знаменитую в мире мышь.
Уши Микки Мауса
К тому моменту стажёры Disney уже успели собрать прототип будущей игры под названием Mickey Epic. В нём Микки Маус попадал в Пустошь, искажённую версию Диснейленда, собранную из хлама Удачливым кроликом Освальдом — ещё одним персонажем, созданным Уолтом Диснеем во время его работы в Universal.
В 1920-х годах Освальд стал одним из самых популярных мультипликационных персонажей, однако после того, как его создатель основал собственную компанию и нарисовал Микки Мауса, о старом кролике все позабыли. Именно зависть к славе младшего брата вдохновляет Освальда на постройку Пустоши — и именно Микки становится причиной бедствия, угрожающего параллельной вселенной.
Когда Спектор узнал об этом прототипе, он едва сдержал восторг от предложения.
«Я просто взглянул на них и сказал: „Ещё бы!“ Микки Маус — самый узнаваемый персонаж на планете Земля. Какой дурак откажется?»
Источник: книга Джейсона Шрайера «Нажми Reset» в переводе Михаила Бочарова
Стоит сказать, в Disney были настроены серьёзно: в начале 2006 года компания пожертвовала легендарным спортивным комментатором Элом Майклсом, который ушёл работать в Universal, чтобы получить взамен права на Освальда.
Правда, жертвы требовались и от Спектора: Disney отказалась финансировать разработку в случае, если Junction Point не станет частью корпорации. Поначалу Уоррен на этот шаг идти не хотел: в конце концов, не для того он создавал независимую студию, чтобы вновь её продавать, — однако в итоге разработчик понял, что не хочет упускать финансовые инвестиции и шанс сделать ещё одну игру своей мечты.
«Я думал, что не готов продаваться, но в суровой реальности видеоигрового бизнеса есть только четыре расклада. Либо вы выходите на биржу, чего никто не делает. Либо десятилетиями держитесь на плаву, как Valve. Либо вас поглощают. Либо вы прогораете».
Источник: книга Джейсона Шрайера «Нажми Reset» в переводе Михаила Бочарова
Немного поторговавшись, Спектор всё же подписал контракт — и вернулся из Калифорнии в Даллас с объявлением: «Ребята, мы будем делать игру про Микки Мауса».
Призрачная стабильность
Хотя пара человек и покинула Junction Point после известий об их будущей игре, другие сотрудники смогли облегчённо вздохнуть: теперь студия точно останется на плаву.
К тому же, несмотря на то, что Epic Mickey была не иммерсивным симулятором, а трёхмерным платформером в духе Super Mario 64, Спектор не собирался изменять своей геймдизайнерской философии.
Во-первых, в Epic Mickey он собирался предложить новые способы взаимодействия с игровым пространством, ведь игра была эксклюзивом для Wii и на полную использовала возможности её контроллера с датчиками движения. С его помощью игрок управлял кистью Микки, способной раскрашивать или, наоборот, стирать участки игрового мира, устраняя препятствия на пути и открывая доступ к тайникам с коллекционными материалами.
Во-вторых, игра ставила перед игроком настоящий выбор. Микки мог либо излечивать врагов и боссов краской, либо уничтожать их растворителем — и это сказывалось на состоянии Пустоши, позитивно или негативно.
Конечный результат получился неидеальным: журналисты чаще всего ругали неуклюжую камеру и скучные сайд-квесты. Тем не менее игра понравилась игрокам, которые в первый же месяц раскупили её в количестве 1,3 миллиона экземпляров — впечатляющий результат для консольного эксклюзива и хорошая причина, чтобы запустить в производство сиквел.
Так Спектор и поступил: в начале 2011 года Junction Point взялась за работу над второй Epic Mickey, которая должна была стать кооперативной игрой, где Микки и Освальд действовали уже сообща.
Увы, именно в это время в Disney начали происходить процессы, которые в итоге не привели ни к чему хорошему. В 2010 году корпорация переключила своё внимание с игр для консолей на потенциально более прибыльные игры для соцсетей. Хоппер, приведший Спектора в Disney, покинул компанию, а пришедшего ему на смену Джона Плезантса Junction Point интересовала прежде всего как студия, способная по-быстрому соорудить продолжение игры про Микки Мауса.
В результате на разработку второй Epic Mickey выделили всего два года — и это при том, что в этот раз игру планировали выпускать сразу на нескольких консолях и на ПК. Конечно же, это не понравилось Спектору, который в принципе не любил работать в сжатые сроки.
«Ни разу в жизни ни на одном проекте я не занимался планированием бюджета и не составлял расписаний. Я всегда озадачивал людей одним и тем же вопросом: могут ли они вспомнить хотя бы одну достойную игру, которая вышла бы в срок и не вылезла за рамки бюджета?»
Источник: книга Джейсона Шрайера «Нажми Reset» в переводе Михаила Бочарова
По итогам споров и переговоров Disney согласилась дать разработчикам только два дополнительных месяца на полировку.
Epic Mickey 2: The Power of Two вышла в ноябре 2012 года — и её качество было ожидаемым. Критики в один голос ругали игру за невнятный дизайн уровней и слабый искусственный интеллект Освальда. А продажи за целых два месяца достигли лишь отметки в 529 тысяч экземпляров — вдвое меньше, чем у первой части.
Провал сиквела Epic Mickey забил последний гвоздь в крышку гроба Junction Point. Впрочем, студия была обречена ещё за несколько месяцев до этого, когда Disney стал давить на её руководителей с требованиями провести массовые сокращения. За этим последовала пара ссор, одна из которых закончилась тем, что Спектор швырнул Плезантсу в голову лазерный пульт ДУ для презентаций.
Финансовая стабильность, которую в 2007 году обещал контракт с Disney, оказалась ещё одним миражом, и в январе 2013 года компания объявила о закрытии Junction Point.
Скитания в пустыне
Первые месяцы после закрытия студии Уоррен Спектор находился в тяжёлой депрессии.
«Я месяцами сидел на диване с пультом в руках и переключал каналы, был жутко подавлен, — рассказывал геймдизайнер Джейсону Шрайеру. — Ничего не мог делать».
По его собственному признанию, Спектор был уверен, что ещё раз удача ему так не улыбнётся. На тот момент ему было уже 57 лет, и он подумывал отойти от разработки видеоигр — тем более что ему как раз позвонили из Техасского университета, где он когда-то писал диссертацию по мультипликации, и предложили место преподавателя.
Два года Уоррен читал курсы лекций по бизнесу и геймдизайну, а также помогал студентам создавать собственные проекты. Потом у университета закончились деньги на финансирование программы, а попытки Спектора привлечь дополнительные средства успеха не принесли.
«Я потратил очень много времени на поиски финансирования и выяснил, что: а) люди из индустрии невысоко ценят образование и б) они чертовски жадные с****ы дети».
Источник: книга Джейсона Шрайера «Нажми Reset» в переводе Михаила Бочарова
Кроме того, на исходе второго курса геймдизайнер понял, что у него самого ещё есть пара проектов, которые он сам хочет воплотить в жизнь. Например, ролевая игра, действие которой происходит в пределах одного городского квартала. Или System Shock 3.
В 2015 году с Уорреном связался его старый друг Пол Нейрат, который к тому моменту открыл собственную студию OtherSide Entertainment, а также получил разрешение на использование сеттинга Ultima Underworld и создание новой игры в серии System Shock. За разработку духовной наследницы первой из них взялся сам Нейрат: он сумел собрать более 800 тысяч долларов на разработку Underworld Ascendant. А вот создание новой System Shock, которой и должна была стать третья номерная часть серии, Нейрат решил поручить Спектору.
По словам Уоррена, он думал всего 37 секунд, прежде чем согласиться, — и так начались его многолетние скитания в поисках финансирования.
В 2016 году OtherSide подписала договор со шведским издателем Starbreeze Studios, однако осенью 2018-го последний оказался на грани банкротства, и сделку пришлось прекратить. Затем Спектор ещё пару лет пытался предложить System Shock 3 другим издателям, пока в 2020 году у филиала студии в Остине не закончились деньги и ей не пришлось сократить почти весь персонал.
В том же году геймдизайнер, казалось, нашёл нового инвестора для своего проекта — китайского технологического гиганта Tencent, но вскоре выяснилось, что ему были нужны только права на серию: сама OtherSide, состоявшая всего из 17 человек в свои лучшие дни, прекратила работу над новой System Shock ещё в 2019 году.
Влияние и наследие
История Уоррена Спектора во многих местах читается как трагедия — рассказ о человеке, который хотел изменить мир своими играми, но так и не нашёл понимания ни внутри индустрии, ни среди игроков. Однако это не совсем так — ему просто пришлось немного подождать.
Пока Спектор спорил с боссами Disney и скитался в поисках финансирования, его старые игры понемногу росли в статусе, а люди, с которыми он работал, стали создавать свои произведения.
В 2012 году студия Arkane выпустила культовый стелс-экшен Dishonored, одним из дизайнеров которого выступил Харви Смит. В 2016-м вышел научно-фантастический экшен Prey, ведущим дизайнером которого значился Рикардо Бейр, ещё один разработчик первой Deus Ex. Ещё раньше, в 2007 году, дизайнер Кен Левин, начинавший свою карьеру с разработки Thief и System Shock 2, завершил работу над BioShock — игрой, которая перевернёт представления широкой публики о нарративных возможностях видеоигр.
Все эти игры связывает вместе не только тот факт, что их авторы когда-то работали со Спектором, — они также следуют философии иммерсивных симуляторов и стремятся погрузить игрока в глубоко проработанные, интерактивные миры, которые дают впечатляющую свободу действий.
Параллельно жанр начал выбираться за пределы узкой ниши, в которой он существовал десятилетиями. С одной стороны, иммерсивные симуляторы пришли в инди-сектор, где игроков не интересует красивая графика, зато интересует глубокий геймплей, — и эта публика с радостью восприняла странные, экспериментальные игры вроде Cruelty Squad и Fallen Aces (и мы даже написали об этом отдельный текст).
С другой стороны, философия immersive sim проникла в крупные студии, занятые созданием игровых блокбастеров, — и сегодня игры вроде The Legend of Zelda: Breath of the Wild и The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom по степени интерактивности и свободы действий могут дать фору многим классическим представителям жанра. Не зря сам Спектор назвал новые части «Зельды» ближайшими родственниками иммерсивных симуляторов.
Франшизы самого Уоррена тоже не лежали без дела. Хотя System Shock так и не обзавелась третьей частью, благодаря усилиям студии Nightdive на свет появились ремастеры двух оригинальных игр и даже достойный ремейк первой части. Deus Ex в 2010-х годах обзавелась сразу двумя качественными приквелами — Deus Ex: Human Revolution (2011) и Deus Ex: Mankind Divided (2016). Наконец, Epic Mickey в 2024 году получила ремастер, создатели которого, студия Purple Lamp, исправили недостатки оригинала вроде непослушной камеры.
Таким образом, пока сам Спектор пробирался сквозь полосу неудач, посеянные им идеи расцвели пышным цветом — и вдохновили новое поколение разработчиков. А значит, сдаваться было рано.
Как отметил Спектор в заголовке автобиографической статьи: «Прошло 40 лет, а я всё ещё здесь».
«Крутейшая вещь, которую я застал за последние 40 лет: мы изменили мир — не я сам по себе, не отдельные компании, в которых я работал, но игровой бизнес и видеоигры как таковые и все умные, творческие люди, которые работают в индустрии. Мы прошли путь от игр для гиков до игр для всех и каждого. […] Мы придумали совершенно новую форму искусства. Мы создали единственный в истории формат, который может превратить потребителя в создателя… Вы только подумайте!»
На то, чтобы оправиться после неудачи с System Shock 3, Спектору понадобилось время, однако в 2022 году он уже начал работу над новым проектом под названием Thick as Thieves. Возможно, он станет воплощением идеи, которую геймдизайнер вынашивал уже тогда, когда набросал самый первый концепт Junction Point, — первым по-настоящему мультиплеерным иммерсивным симулятором.
По задумке этой игры несколько воров попадают в виртуальный Эдинбург, где их цель — награбить драгоценностей и принести их на базу. Лут можно достать в городе, который устроен как типичная городская локация из Deus Ex, а можно забрать у другого игрока, вырубив его где-нибудь в тёмном переулке.
Пока что Thick as Thieves звучит как крайне амбициозный проект, особенно если вспомнить провал той же Redfall, но Спектор считает, что это логичный следующий шаг для immersive sim. Всё-таки этот жанр возник как попытка воссоздать партию Dungeons & Dragons в формате видеоигры, а в ролевые настолки принято играть в компании.
«Следующей областью для инноваций станет воплощение [философии] иммерсивных симуляторов в онлайн-формате. Для большинства людей это бизнес-модель. В нашем случае это творческий выбор».
Кроме того, Спектор — не тот человек, который стал бы отступаться от сложных задач. Да, его проекты всегда были и будут связаны с рисками, творческими и коммерческими. Индустрия не раз оставляла его с разбитым сердцем, но взамен он раз за разом получал шанс создавать игры, которые оставались в памяти игроков.
И Спектор не собирается упускать такие шансы и в будущем — пусть даже результат получится провальным. В своих воспоминаниях он отметил: «Жизнь слишком коротка, чтобы браться за игру, которая получится просто приемлемой».
«Я сказал своей жене, что на моём будущем надгробии следует написать: „Он провалился с размахом“. Я не боюсь провалов. Когда ты делаешь сложные, инновационные вещи, ты не можешь бояться: ты должен действовать».