Геймдев
#статьи

Вечная жизнь: зачем играм бессмертные герои — на примере Dark Souls, Alan Wake 2 и Sifu

В каких случаях такие персонажи идут на пользу игровому нарративу и в каких — нарушают его.

Иллюстрация: скриншоты из игр Hades / Alan Wake / BioShock / Annie для Skillbox Media

Центральный персонаж в большинстве видеоигр по умолчанию бессмертен — по крайней мере, с точки зрения геймдизайна. В том смысле, что умри он хоть тысячу раз, его история не прекратится — и время просто открутится к ближайшей контрольной точке или началу уровня. Так или иначе, после этого герой — живой и невредимый — продолжит своё приключение.

При этом сама игра притворится, будто ничего не произошло. Не смогли остановить злодея, и он взорвал Землю? Это не та концовка, которую задумали сценаристы, — попробуйте ещё раз. С этой условностью игроки давно свыклись: в конце концов, не так уж и просто рассказать историю, в которой протагонист может просто взять и восстать из мёртвых — и это будет грамотно обусловлено нарративом.

В играх серии Batman: Arkham смерть главного героя сопровождается кат-сценой с одним из злодеев. Но после неё игра делает вид, что этого не было, и возрождает центрального персонажа на контрольной точке
Скриншот: Batman: Arkham City / Rocksteady Studios, WB Games

Однако некоторые разработчики всё же стараются вписать смерть героя в сюжет и геймплей — и даже изобретают для этого целые жанры вроде соулслайков. Получается не всегда хорошо — но всегда как минимум любопытно.

Здесь мы разбираемся, как сюжетно оправданное бессмертие персонажей работает в играх, кто его реализовал лучше всего — и какие возможности для геймплея и нарратива открывает возрождение героя.

Реанимируй это

Первые попытки сделать из смерти и последующего возрождения протагониста что-то большее, чем просто отправку к стартовой точке, были сделаны довольно давно. А именно — в 1978 году, в MUD1 — текстовом приключении, которое написали Рой Трабшоу и Ричард Бартл.

От прочих подобных игр MUD1 отличала возможность исследовать виртуальный мир вместе с другими игроками: неслучайно аббревиатура MUD расшифровывается как Multi-User Dungeon. Таким образом, игра Трабшоу и Бартла стала прабабушкой современных MMORPG — и заодно представила одну из самых популярных механик жанра.

Скриншот: игра Multi-User Dungeon / Roy Trubshaw, Richard Bartle

Поскольку мир в игре не перезагружался после гибели персонажа, разработчики смогли реализовать два формата смерти. Если персонаж погибал в бою, игрок начинал с чистого листа, но если герой попадал в ловушку или прыгал с обрыва, его вещи оставались на месте гибели, так что их можно было подобрать позднее.

Иными словами, создатели MUD1 изобрели механику corpse run — забеги к месту гибели персонажа с целью забрать утерянные вещи или опыт.

Вслед за игрой Трабшоу и Бартла пришли другие многопользовательские миры, которые затем дали рождение уже настоящим MMORPG, и corpse run пришлась как нельзя кстати в играх вроде Ultima Online и World of Warcraft, где для возрождения нужно в обличье призрака добежать до тела персонажа. Здесь эта механика стала удачным способом штрафовать игрока за проигрыш, не вынуждая его начинать игру заново.

В некоторых случаях corpse run даже упрощает прохождение: пока вы призрак, навредить вам нельзя, — а значит, вы можете без препятствий добежать до места, где вас остановили, вернуть персонажа к жизни и пойти дальше.

В World of Warcraft персонаж игрока после смерти материализуется в виде призрака на ближайшем кладбище, откуда ему предстоит бежать до своего трупа
Скриншот: игра World of Warcraft / Blizzard Entertainment

По этой причине механика прижилась в играх жанра survival, где главная цель — выживание персонажа в опасных условиях, и возможность его гибели при этом всё равно довольно высокая. В разных выживачах эта механика работает по-разному — в зависимости от того, насколько суровый геймплей хотят создать разработчики. К примеру, в Minecraft и Valheim герой после гибели теряет все вещи из инвентаря и часть опыта, в то время как в Enshrouded смерть означает утрату лишь части материалов.

В Enshrouded место гибели обозначается вот такой свечой
Скриншот: игра Enshrouded / Keen Games

При этом сама по себе механика забегов за трупами уходит корнями в настольные ролевые игры вроде Dungeons & Dragons, где игрок может подбирать вещи сопартийцев или даже своего предыдущего персонажа, павшего смертью храбрых. Однако, помимо настолок, у современных видеоигр есть ещё один важный предшественник — тайтлы для аркадных автоматов, где у персонажа было несколько жизней, и с их растратой игра заканчивалась.

Первая Grand Theft Auto, вышедшая в 1997 году, сочетала в себе черты двух форматов: в ней были и масштабный проработанный мир, как в настольных играх, и динамичный аркадный геймплей. На промахи игрока GTA реагировала соответствующе. Её мир делился на шесть локаций, на прохождение каждой из них давали пять жизней. В случае смерти персонаж терял всё своё оружие и одну жизнь. Если же он умирал пять раз, уровень приходилось начинать заново.

Экран гибели персонажа в первой GTA
Скриншот: игра Grand Theft Auto / Rockstar North, DMA Design

По мере того как серия становилась популярнее, а её сюжеты — всё более сложными и кинематографичными, эта система штрафов становилась всё мягче. К примеру, уже в GTA 3 протагонист Клод, погибнув под градом пуль или утонув в ближайшем водоёме, возрождался у ближайшей больницы и всего лишь терял оружие вместе с сотней долларов.

В следующих частях разработчики нивелировали даже такое наказание: так, в GTA 4 Нико покидал лечебное заведение во всеоружии, а GTA 5 и вовсе даёт чекпоинты во время сюжетных миссий, чтобы вам не пришлось мчать из госпиталя и заново получать задание в случае проигрыша.

Тем не менее механики, предложенные в играх серии GTA, выполняют основную цель — вписать игровую условность в игровую вселенную. Всегда можно представить, будто во время затемнения после надписи Wasted главного героя подобрала машина скорой помощи и его откачали в госпитале — пусть даже он разбился всмятку, выпрыгнув из самолёта без парашюта. Призрачная форма персонажа в World of Warcraft тоже воспринимается органично: всё-таки мы имеем дело с фэнтези-вселенной, где возможно всякое.

Арест или смерть главного героя в GTA 5 — скорее мелкое неудобство, чем серьёзная неприятность
Скриншот: игра Grand Theft Auto 5 / Rockstar North, Rockstar Games

Таким способом обе игры устраняют людо-нарративный диссонанс — расхождение между сюжетом и игровым процессом. С одной стороны, GTA и World of Warcraft признают, что персонаж под вашим управлением, по сути, бессмертен; с другой стороны, они не позволяют этому факту встать поперёк рассказываемой истории.

Однако кое-чего этим играм всё-таки не хватает: местные сюжеты никак не используют необычные механики возрождения.

Квантовое бессмертие

На первый взгляд, это логичное решение: стоит игре признать, что её главный герой бессмертен, — и её история мгновенно сдуется, растеряв саспенс, а иногда и базовую логику.

Это почти что произошло с первыми двумя BioShock. Видимо, из опасений, что эти комплексные экшены с элементами RPG не воспримет аудитория Halo, студия Irrational Games расставила на улицах подводного города Восторг чекпоинты в виде вита-камер. После смерти центральный персонаж по умолчанию возрождался в одной из этих камер с небольшим запасом здоровья и местной маны — однако игровой мир при этом назад не откатывался, а павшие враги не восставали из мёртвых.

Одна из десятков вита-камер в Восторге
Скриншот: игра BioShock / 2K Boston, 2K Australia, 2K

Если вы хоть немного знакомы с экшенами, то уже поняли, что эта механика одним махом нивелирует почти любой вызов, который бросает вам игра. С вита-камерами даже грозные Большие Папочки не требуют от вас особого тактического подхода: можно ведь просто без конца возрождаться и бить этого железного гиганта гаечным ключом, пока у него не закончится здоровье.

Получается, по сути, всё тот же corpse run, только без необходимости возвращать утраченные вещи.

И ладно бы вита-камеры присутствовали только в геймплее, но разработчики под руководством Кена Левина постарались как следует вписать механику во вселенную BioShock. Из-за этого один из главных вопросов — «Сможет ли главный герой сбежать из погибающего Восторга?» — почти сразу же получает утвердительный ответ: конечно, сможет, вы ведь сами дали ему неограниченное число попыток! Вместе с тем возникают совсем другие вопросы — например: «Почему ни один из злодеев не догадался выключить вита-камеру или перенастроить её под себя?»

С вита-камерами даже устрашающий на вид Большой Папочка становится не такой уж серьёзной угрозой
Скриншот: игра BioShock / 2K Boston, 2K Australia, 2K

К счастью, высокое качество сценариев и богатые геймплейные возможности тех двух частей BioShock, события которых происходят в Восторге, перебивают этот небольшой прокол. Тем не менее эти игры остаются хорошей демонстрацией того, почему игровым условностям иногда лучше оставаться условностями.

Иначе этот инструмент используется в Cruelty Squad, иммерсивном симуляторе про пороки капитализма. В мире далёкого будущего, где технологии позволяют людям возрождаться после смерти, потеря жизни стала всего лишь досадным неудобством, а убийства по контракту и торговля органами — уважаемым в обществе ремеслом.

Гибель протагониста-киллера оборачивается лишь списанием небольшой суммы денег с его банковского счёта, а на смерть невинных людей от вашей руки никто даже не обратит внимания — их гибель может послужить дополнительным источником заработка, с них можно залутать органы и затем продать их на рынке. Так механика возрождения в Cruelty Squad становится ещё одним инструментом сатиры.

Скриншот: игра Cruelty Squad / Consumer Softproducts

У разработчиков BioShock, кстати, тоже в итоге получилось органично вписать возрождение героя в сюжет — правда, сделали они это только в BioShock Infinite. В ней, когда главный герой Букер падает замертво, его откачивает напарница Элизабет. Кроме того, персонаж теряет 57 долларов. Таким образом игрок сразу же возвращается в гущу боя, однако он жертвует за эту возможность будущими апгрейдами и расходниками, на которые он мог бы потратить потерянные деньги.

Механика возрождения в Bioshock Infinite лишний раз демонстрирует взаимопомощь между Букером и Элизабет
Скриншот: игра BioShock Infinite / Irrational Games, 2K

Если же Букер окажется на мели или Элизабет не будет рядом в момент его гибели, персонажа отбросит к ближайшему чекпоинту. Но эти моменты тоже можно объяснить логикой игровой вселенной. А точнее, мультивселенной: сюжет BioShock Infinite строится на теории о существовании бесконечного числа параллельных миров. Главные герои игры не раз прыгают из таймлайна в таймлайн — и даже попадают во вселенную, где Букер давно погиб и превратился в икону революции.

В результате смерть центрального персонажа здесь легко представить как неудачную ветку развития мультивселенной BioShock. И это ещё один повод задаться философскими вопросами, проходящими через всю серию: «Какой смысл в решениях, которые мы принимаем? Существует ли вообще свобода выбора как таковая?»

Неважно, умрёт Букер или нет, спасёт он Элизабет или оставит её в летающем городе Колумбия: в бесконечной мультивселенной всё равно воплотятся все возможные исходы. Поэтому сюжетные ставки переходят в новую плоскость: бессмертные герои борются не за выживание, а за свободу от проклятого цикла, в котором они оказались заперты по своей или чужой вине.

Игра всячески намекает, что Букер прибывает в Колумбию не в первый раз
Скриншот: игра BioShock Infinite / Irrational Games, 2K

Эта тема стала центральной в сюжете и лоре ещё одной популярной игровой серии. Там её иллюстрирует та самая механика, которую в своё время популяризировали MMORPG.

Избранная нежить

Когда в 2009 году вышла оригинальная Demon’s Souls, она шла наперекор многим дизайнерским тенденциям в жанре RPG — и её система прокачки не стала исключением.

Вместо типичных очков опыта игра предлагала собирать души, выпадающие с убитых врагов и боссов, — за них можно было, к примеру, улучшать характеристики героя. И если персонаж умирал до того, как успевал потратить их, души оставались лежать на месте его гибели. У игрока был всего один шанс забрать их обратно: для этого ему нужно было дойти до кровавого пятна, оставшегося на месте смерти, через локацию, набитую возродившимися противниками. Если персонаж на этом пути погибал ещё раз, не дойдя до потерянных душ, они пропадали навеки.

Система кровавых пятен перекочевала в другие игры студии FromSoftware
Скриншот: игра Dark Souls Remastered / FromSoftware, Bandai Namco

Сейчас этот геймплейный цикл стал неотъемлемым атрибутом соулслайков, но тогда он вызвал у некоторых игроков недоумение — ведь, по сути, студия FromSoftware воссоздала известную по MMO механику corpse run в игре совершенно другого жанра. Однако у этого решения есть свои причины.

Первую из них назвал сам Хидэтака Миядзаки, руководитель разработки Demon’s Souls:

«Мы понимаем, что игроки испытывают раздражение от [механики кровавых пятен], но главная причина, по которой мы остановились на этой системе, состоит в том, что, если бы души можно было забрать в любое время, игра утратила бы напряжение или чувство достигнутой цели. Мы хотим, чтобы игроки думали: „Я не могу умереть, пока не верну назад свои души“ или „Я сделал это! Я дошёл до кровавого пятна!“»

Именно забеги до трупа в трактовке FromSoftware и создают тот самый уникальный геймплей соулслайков: на игрока постоянно давит возможность потерять свои души — и в то же время игра всегда даёт ему второй шанс.

В Dark Souls, вышедшей в 2011 году, Миядзаки дополнил механику corpse run кострами, которые служат контрольными точками, — но суть игры от этого не изменилась. В этой RPG игрок всё так же старается пересечь уровень, не растеряв заработанные души.

Отдельная радость — найти короткий путь до костра из другого конца локации
Скриншот: игра Dark Souls Remastered / FromSoftware, Bandai Namco

Кроме того, костёр стал очень подходящим символом мира, который застрял в проклятом цикле. Во вселенной Dark Souls бессмертен не только главный герой: бесконечной жизнью обладает даже рядовой зомби из Города нежити. Собственно, из-за этого он и превратился в нежить, а точнее, в Полого: бесчисленные смерти и перерождения стёрли его разум, оставив лишь пустую оболочку.

В результате Dark Souls берёт традиционный для фэнтезийных сюжетов вопрос «Как мы спасём этот мир?» — и перефразирует его следующим образом: «Может быть, этому миру просто стоит умереть?»

Эти темы достигают кульминации в финальной части трилогии
Скриншот: игра Dark Souls 3: The Fire Fades Edition / FromSoftware, Bandai Namco

Не зря механика костров перекочевала во множество других игр самой FromSoftware и других студий в виде фонарей, мест благодати, алтарей и прочих предметов. Этот элемент геймплея не просто дал возможность рассказать историю так, как это могут сделать только видеоигры, — он также позволил исследовать вопросы и темы, недоступные другим форматам.

В Hollow Knight чекпоинтом на манер костра из Dark Souls вообще служит уличная лавочка
Скриншот: игра Hollow Knight / Team Cherry

Повторение — мать мучения

При этом нельзя сказать, что Demon’s Souls и Dark Souls были первыми играми, в основе которых лежит идея о цикле перерождений.

Ещё в 2000 году мир увидела The Legend of Zelda: Majora’s Mask, в которой главный герой серии Линк попадает во временную петлю, которая неизменно заканчивается падением луны и гибелью королевства Термина.

Та самая луна, грозящая разрушить Термину
Скриншот: игра The Legend of Zelda: Majora’s Mask / Nintendo

Идею для сюжета дизайнеры Эйдзи Аонума и Ёсиаки Коидзуми позаимствовали из фильма «Беги, Лола, беги», чья главная героиня раз за разом проживает одни и те же 20 минут в попытке спасти себя и своего парня. Однако в формате видеоигры потенциал этой идеи удалось раскрыть гораздо полнее.

Majora’s Mask позволила игрокам почувствовать на себе, каково это — попасть в ваш личный День сурка. Каждый раз после падения луны большая часть квестов откатывалась назад, но циклическая природа позволяла копить знания о мире игры, решениях пазлов и способах прохождения квестов. Именно эта способность аккумулировать информацию позволяла игроку в одной из петель наконец-то остановить бедствие.

Не сказать, что концепт временной петли стал популярным сразу после релиза Majora’s Mask, — однако в последние годы мы увидели целую волну успешных игр с похожей структурой: например, Outer Wilds, The Forgotten City и Deathloop.

Сюжетные ставки в этих играх разные: скажем, в Outer Wilds вам нужно предотвратить вспышку сверхновой, а в Deathloop главный герой просто хочет сбежать с изолированного острова. Но общий принцип тот же, что и в Majora’s Mask. Во всех этих играх вы раз за разом проживаете временную петлю, чтобы изучить её, научиться использовать её себе на пользу и в итоге вырваться из неё.

Действие Alan Wake 2, вышедшей в конце 2023 года, формально происходит вне временной петли — но один из главных героев, тот самый Алан Уэйк, стал пленником Тёмной обители, способной водить людей по кругу.

Алан, будучи писателем, уже 13 лет создаёт всё новые и новые черновики романа про то, как он вернётся домой, — а затем под влиянием магии Тёмной обители забывает про них и начинает писать заново. В результате его рукописи почти полностью состоят из оборванных сюжетных линий и тупиковых идей, в число которых входят и его собственные смерти.

Алан Уэйк так давно пишет свою книгу, что уже забыл, к чему она должна привести
Скриншот: игра Alan Wake 2 / Remedy Entertainment, Epic Games

Именно поэтому сразу же после экрана, изображающего смерть Алана, он просыпается за своим писательским столом — и вновь погружается в тьму, чтобы найти выход к свету.

Спойлер!

Даже пули, пущенной писателю прямо в лоб в финале игры, не хватает, чтобы отправить его на тот свет, — потому что первое прохождение является, по сути, черновиком его истории. Теперь же, когда он всё знает, ему предстоит вновь сесть за стол и написать чистовик, в котором он исправит ошибки и наконец-то всех спасёт.

Так Alan Wake 2 затрагивает ещё один важный аспект историй о бессмертных героях — тему силы человеческого духа перед лицом почти непреодолимых обстоятельств.

Не круг, а спираль

Когда герой не может умереть, главной угрозой для него становится отчаяние.

Эта мысль вплетена в геймплей и лор всё той же Dark Souls: здесь персонаж с каждой смертью становится всё ближе к Полым, теряя человеческий облик и доступ к механикам вроде кооператива.

Среди фанатов даже существует теория о том, что главный герой окончательно сходит с ума после того, как игрок забрасывает прохождение на сложном моменте, — ведь именно это губит многих других персонажей серии.

Скриншот: игра Dark Souls Remastered / FromSoftware, Bandai Namco

В рукопашном экшене Sifu упорное стремление главного героя к цели и вовсе становится стержнем сюжета: игра рассказывает про бойца кунг-фу, чей мастер гибнет от руки злодея. Сам протагонист выживает благодаря талисману, который возрождает его после гибели, забирая взамен несколько лет его жизни. С этой способностью персонаж отправляется мстить убийце учителя и его подручным.

Именно механика старения выделяет Sifu на фоне других игр с бессмертным протагонистом. С каждой прибавкой в годах главный герой становится всё более уязвимым — зато мощь его ударов только растёт.

Чем сильнее стареет главный герой Sifu, тем опаснее он становится для оппонентов и в то же время тем слабее он становится сам
Скриншот: игра Sifu / Sloclap

Конечно, рано или поздно ваш боец состарится настолько, что не сможет позволить себе ещё одно возрождение, и вас отбросит в начало игры, — но и в этом случае герой сохранит знания, добытые в ходе предыдущих забегов. Эти сведения позволят ему открыть новые области и секретные проходы на уже исследованных локациях, так что новые забеги не станут просто повторением пройденного.

Этот аспект роднит Sifu с рогаликами — жанром, получившим название от игры Rogue (1980). В таких тайтлах персонаж после смерти тоже начинает игру заново, но уровни каждый раз создаются заново алгоритмами процедурной генерации. Написать вокруг такого геймплея внятный сюжет очень сложно, поэтому даже современные рогалики вроде Dead Cells и Loop Hero часто ограничиваются абстрактной историей, которая сводится к объяснению особенностей игрового процесса.

В Dead Cells, например, протагонист представляет собой разумный сгусток клеток, способный вселяться в тела мертвецов в стартовой локации
Скриншот: игра Dead Cells / Motion Twin

Однако из любого правила существуют исключения.

В случае с рогаликами этим исключением стала дилогия Hades, созданная студией Supergiant Games. В первой части Загрей, сын бога смерти Аида, пытается сбежать из Царства мёртвых; в сиквеле его сестра Мелиноя, наоборот, пытается прорваться в самый центр Подземного мира, чтобы убить титана времени Кроноса.

Сеттинг древнегреческой мифологии сразу же снимает возможные вопросы к логике сюжета: мы ведь имеем дело с богами и другими существами, которые по умолчанию не умирают навеки, — и дизайнеры Supergiant Games используют этот факт, чтобы рассказать историю уникальным способом.

Каждый раз, когда Загрей и Мелиноя возвращаются в центральный хаб после очередной смерти, уже знакомые, а иногда и новые лица встречают их свежим набором реплик. Ваши союзники могут отпустить остроту по случаю вашей последней гибели — а могут и раскрыть какую-нибудь важную сюжетную тайну.

Скриншот: игра Hades / Supergiant Games

В забегах цикличное повествование продолжается: здесь вы знакомитесь с богами Олимпа и другими существами из древнегреческой мифологии, принимаете от них дары-улучшения, а заодно выстраиваете с ними дружбу с целью получше разобраться в происходящем.

Разумеется, просто хорошо написанным сценарием здесь не обойдёшься, поэтому создатели Hades воспользовались инструментами процедурного повествования. Специально для этих игр разработчики спроектировали сложную систему, задача которой — подавать актуальные реплики в правильном контексте и следить, чтобы они не повторялись даже спустя десятки часов.

Встреченный в очередной раз босс порадует вас новым оскорблением
Скриншот: игра Hades 2 / Supergiant Games

Нельзя сказать, что нарратив Hades работает идеально: иногда темп сюжета в обеих играх всё-таки проседает. Тем не менее необычная подача сюжета здорово затягивает и вызывает эмоции, часто недоступные в других играх.

Представьте для примера такую ситуацию: вы входите в комнату с боссом, который уже убил вас пару раз, и он бросает в вашу сторону оскорбление в духе «Что, пришёл получить очередную трёпку?» — и вот вы уже сами бросаетесь в бой, чтобы отомстить обидчику.

На этих же чувствах играет серия, ставшая знаменитой благодаря процедурному повествованию, — дилогия экшенов Middle-earth, куда входят Shadow of Mordor и Shadow of War. В них главный герой Талион зачищает Мордор от орков, чтобы в конце концов добраться до Саурона.

Достичь этой цели можно, лишь уничтожив командование вражеской армии — особенных орков, которых генерирует система Nemesis, придуманная разработчиками из студии Monolith.

Скриншот: игра Middle-earth: Shadow of War / Monolith Productions, Warner Bros. Interactive Entertainment

На работу этой системы влияет множество факторов, но для нас сейчас важно лишь то, что и сам протагонист, и его враги способны возрождаться после смерти. Пользуясь этим обстоятельством, система Nemesis сама создаёт неожиданные и запоминающиеся ситуации.

К примеру, орк, которому вы отрубили голову час назад, может вернуться с пришитой обратно башкой и желанием расквитаться с вами за обиду. Если тот же орк убьёт уже вас, то он станет сильнее и, возможно, наберётся храбрости, чтобы свергнуть своего командира и занять его место, — так что даже ваша неудача тоже поспособствует переменам в мире игры.

А ещё орков можно вербовать к себе в союзники, чтобы они пришли на помощь в разгар битвы
Скриншот: игра Middle-earth: Shadow of Mordor / Monolith Productions, Warner Bros. Interactive Entertainment

Таким образом, дилогия Middle-earth вместе с другими играми, упомянутыми в этом тексте, показывает, что смерть протагониста необязательно должна быть концом истории — наоборот, она может быть началом её нового витка. Как говорил Алан Уэйк в финале второй части: «Это не круг. Это спираль».

Даже в литературе и кино существуют такие персонажи как Гэндальф и Шерлок Холмс, которым однажды удалось обмануть смерть. В видеоиграх же такие герои и вовсе создают возможности, недоступные более традиционным форматам развлечений.

Стоит лишь перестать воспринимать игровую смерть как условность — и придумать ей интересное применение.

Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована