«Важно сохранить удовольствие от игры»: дизайнер Sobaka Studio о создании игровых локаций
Эссе левел-дизайнера Полины Ивановой, посвящённое тому, как дизайн уровней может повлиять на интерес к игре.
Иллюстрация: Unsplash / Polina Vari для Skillbox Media
Как создать по-настоящему интересную локацию для игры? За ответом на этот вопрос мы обратились к левел-дизайнерам, 3D-художникам, геймдизайнерам и художникам локаций: попросили их поделиться личным опытом. Результатом стали шесть эссе — с советами для тех, кто всерьёз задумался о работе с дизайном уровней.
Этот материал — шестая часть цикла о секретах создания игровых уровней. В этот раз своими знаниями и опытом поделилась дизайнер уровней Полина Иванова.
Полина Иванова
Дизайнер уровней Sobaka Studio
Я была из тех детей, которые с удовольствием оставались на берегу с одной ракушкой, готовые раскопать ей Атлантиду. Поэтому в моём понимании дизайн уровней похож на создание классного пляжа, который часто заливает цунами. Мне повезло работать на двух очень разных проектах, и оба научили меня встречать стихию с зонтиком и ведром песка наготове.
В нашем новом проекте, Desert Project, левел-дизайну уделено много внимания из-за масштабов и количества элементов. Помимо этого, проект сейчас на ранней стадии прототипирования, геймплей разрабатывается параллельно. В начале работы в индустрии меня бы такое сильно удивило. Сейчас я понимаю, что итерации уровня очень важны. Да и начинаются они гораздо раньше, чем хотелось бы.
Принятие неизбежного не отменяет экономии ресурсов. Каждый новый вариант уровня я стараюсь начинать со схемы: помогает структурировать мысли и отмести некоторые идеи до перехода в движок. Ещё так удобнее обсуждать наработки с коллегами и получать фидбэк. И, конечно же, закладывать свои гениальные идеи.
Свои идеи я стараюсь проверять через две призмы: «Идти по плану важно и интересно» и «Идти не по плану неважно, но интересно». Для Desert Project это означает, что игроку ничего не мешает следовать по самому короткому и очевидному пути, чтобы повысить шансы на выживание. Но свернуть с тропы тоже полезно: если герой готов рискнуть и копаться в песке до изнеможения, значит, он заслуживает особенную ракушку. Ну или красивую смерть.
Конечно, в огромном пространстве сложно везде натыкать интересные объекты, особенно вручную. Это и не нужно: волшебство технологий не хуже дизайнера может помочь создать многое (правда, после правильной настройки самим дизайнером). Основные усилия стоит бросать на сюжетно важные и геймплейно важные зоны; для всего остального есть качественная генерация.
В другом проекте — Cyber Dread, уровни представляют собой скорее сцены с декорациями, а правила немного иные. Здесь нужно следить за тем, чтобы карты поддерживали динамику боя и иногда подкидывали сюрпризы. Умения главного героя и врагов, а также технические особенности ИИ накладывают свои ограничения.
Как бы ни хотелось придумать что-то в духе: «Вот такое вот никто в этом жанре никогда не делал, и неважно, что программисты и аниматоры закопают меня на месте», важно в первую очередь (кто бы мог подумать!) сохранить удовольствие от игры. А это не всегда про уровни.
Поэтому для тайтлов в духе Cyber Dread, где основной фокус сделан на гибкую боевую систему и высокую реиграбельность, важна лаконичность. Добавить проще, чем убрать, а перемудрить и сломать — вообще легко.
В конечном счёте хороший левел-дизайн — это как пляж с грамотным построением. Он хорошо выполняет свои основные функции, когда засыпан качественным песком, а количество медуз сведено к минимуму. Но если копнуть глубже… кто знает, какие сокровища или баги можно там найти.