Творческий метод Сэма Лейка: эксперименты, финскость и совмещение различных форм искусства
Как работает лидер студии Remedy, автор Max Payne и Alan Wake.


Иллюстрация: игра Alan Wake 2 / игра Max Payne / игра Quantum Break / игра Control / Remedy / Colowgee для Skillbox Media
В западной игровой индустрии не так много сценаристов, которых узнают в лицо. Один из них — Сэм Лейк, или, по рождению, Сами Ярви, — ныне креативный директор студии Remedy Entertainment. Студия получила известность в начале 2000-х за дилогию боевиков Max Payne и с тех пор не покидала колонки журналов и интернет-изданий. Последние её игры — экшен Control и психологический хоррор Alan Wake 2.
В этом тексте мы проанализируем многочисленные интервью Сэма Лейка, чтобы понять его творческий метод как сценариста. Узнаем, что для него главное в написании видеоигры, чем он вдохновляется и почему предпочитает рисковать в каждом новом проекте.
Мы выделили несколько ключевых методов работы Лейка, которые делают его уникальным сценаристом.

Сэм Лейк неустанно экспериментирует в разработке каждой новой игры и на полную использует возможности различных медиа, чтобы обогатить свои миры. Несколько лет назад оказалось, что его игры связаны и образуют единую вселенную. Впрочем, из-за авторских прав официально речь идёт только о связи Control с серией Alan Wake, но в той же Alan Wake 2 есть множество отсылок к другим играм. Хотя просто отсылками это не назвать: здесь целая мультивселенная.
Также отличительная особенность Лейка в том, что он предпочитает строить истории вокруг нестандартных героев, которые пережили травму и довольно уязвимы. Ну и все игры Remedy полны странностей: герой Max Payne цитирует скандинавские мифы в сеттинге нуарного Нью-Йорка, паранормальный уборщик-финн мигрирует из игры в игру — и это только верхушка айсберга.
Дилогия Max Payne
Remedy отличается от большинства других знаковых ААА-компаний. Студия не поглощена созданием сиквелов и не зацикливается на удачных идеях, которые можно нещадно эксплуатировать раз за разом. Возможно, дело в том, что разработчики сами считают себя скорее инди-студией, у которой нет больших ресурсов. Поэтому их игры обязаны выделяться на рынке: быть смелыми, оригинальными, необычными. Видимо, поэтому Remedy регулярно меняет жанровую принадлежность своих проектов и использует различные жанровые элементы и уникальные фичи.
«Я твёрдо убеждён, что ограничения — это замечательно. Когда вы с ними сталкиваетесь и преодолеваете разочарование, это приводит к творческому результату. Вы решаете проблему с помощью ограниченных инструментов, и только такая обстановка заставляет подойти творчески. Если же ограничений нет, то люди обычно становятся ленивыми, что лишает игры оригинальности».
Сэм Лейк, креативный директор Remedy
Первой игрой Remedy стала адреналиновая гонка на выживание Death Rally. В 1990-х сюжет в видеоиграх считался излишеством, но молодой Сэм Лейк всё же нашёл способ добавить в гонку историю. Любое свободное место на экране он забивал текстом, который делал сеттинг правдоподобнее. Лейк даже написал короткий рассказ, который можно было найти на диске в текстовом файле. Это показывает целеустремлённость молодого сценариста, который видел важность повествования в любых проектах.

При создании следующей игры — жёсткого боевика Max Payne про мстительного копа — Сэм Лейк загорелся идеей написать мощную нуарную историю. То, чего ранее никто не делал в экшен-играх. Герой, который в одночасье теряет жену и ребёнка, не видит другого смысла жить, кроме как вершить кровавую вендетту за своё горе. Крайне важно отметить, что протагонист находится в центре истории и не теряется на фоне ураганного экшена. В начале 2000-х игры этого жанра обычно не уделяли так много внимания сюжету и героям, ещё реже те герои умели рефлексировать.
Пэйн — этакий образцово крутой детектив, в котором сочетались все идеи и образы из поп-культурных произведений, которые тогда ещё не попали в игры. В те годы кинематограф и видеоигры пересекались редко, так что ход был беспроигрышный. Макс Пэйн был харизматичен и упрям, саркастично шутил и носил гавайскую рубашку даже зимой. Внешность герою подарил как раз сам Лейк.
Сценарист не хотел просто цитировать классику Голливуда, поэтому добавил истории финский бэкграунд. Он интерпретировал путь Макса Пэйна как мифическое путешествие. Благодаря скандинавской мифологии Лейк придал структурированность и форму внутренним конфликтам и переживаниям, которые терзали сознание Макса Пэйна.
Под влиянием постмодернистской литературы сценарист создал мир, в котором много слоёв и отголосков истории. В нём есть отражение мифов о богах и монстрах, хотя действие происходит в современном Нью-Йорке. Смерть близких перевернула жизнь Макса, и тогда для него начался личный Рагнарёк. На это прямо намекают вечная ночь и суровая метель, которая накрыла мегаполис.
Для Лейка также важен метауровень. Пэйн видит комшар, в котором понимает, что он в графическом романе внутри видеоигры. Играет в игру внутри игры с игровым нарративом. По мнению Лейка, сны — отличный способ привнести символику, также они позволяют заглянуть в голову героя.
Ещё одной важнейшей идеей Лейка стало добавление комиксных вставок, которые заменяли кат-сцены. Молодой разработчик обожал комиксы и вдохновился художественным стилем «Песочного человека», где рисунок совмещался с искусством фотографии. Идея стала основой для Max Payne: комиксные вставки обходились куда дешевле кат-сцен (в те годы примитивных), к тому же выглядели очень стильно и сочетались с нуарной атмосферой. Необычный подход к сторителлингу развязал руки разработчикам: они могли спокойно менять куски сценария местами и не тратиться на кат-сцены.
Так Лейк впервые показал, что трансмедийность — его стихия. Сюжет подавался через комиксы, но также в игре было телевидение, где крутили странные пародийные сериалы, рекламировалось оружие и обезболивающее. Автор не раз говорил, что в подобные миры игрок верит куда охотнее.
«Когда мы начинали, не было никаких ориентиров. Мы могли творить и делать безумные вещи. Max Payne демонстрирует любовь к комиксам. Внутриигровые ролики в то время были довольно плохими, поэтому мы подумали, что можем рассказать историю с помощью комиксов. Историю между панелями игрок заполнял своим воображением. Я думаю, что любые другие медиа могут стать частью видеоигр. Их можно использовать, чтобы сделать мир глубже».
Сэм Лейк, креативный директор Remedy
Несмотря на мрачную атмосферу и жестокость происходящего Max Payne не давила на игрока все часы прохождения. Лейк добавил в игру юмористические сцены, забавные журналы и передачи на телевизоре. По его мнению, даже в самой мрачной игре геймеры хотят над чем-то посмеяться.

Max Payne стала успешной, и сиквел не заставил себя ждать. Игру разработали в сжатые сроки: всего за 18 месяцев. Тем временем амбиции Лейка поднялись на совершенно другой уровень: Лейк как раз прошёл курсы сценариста в Театральной академии. Сценарий Max Payne расположился на 150 страницах, но у Max Payne 2 он насчитывал уже 650 страниц. Структура повествования стала сложнее, тон повествования — утончённее.
Самой сложной задачей было органично развить историю оригинала. Лейк хотел сделать её ещё более нуарной. А в нуарах нет счастливых финалов. Max Payne 2 — своего рода история любви, обречённая на провал. Локомотивом для повествования стала роковая любовь между Максом и Моной Сакс из первой части.
Если раньше Макс мстил за смерть близких, то сейчас он старается спасти жизнь любимой женщины и выпутаться из передряги. Всё это — в рамках сложной хаотичной истории про предательства, где протагонист испытывает много боли и лишь чуточку наслаждения.
Несмотря на короткий срок разработки, авторы придумали ещё одно новшество: в игре были миссии за Мону Сакс, где игрок либо видел события с другой перспективы, либо изучал новые локации. Сэм Лейк отметил, что эти миссии — плод воображения Макса или его мнение о том, что же его подруга делала в той или иной ситуации. Это и логично вписывалось в привычную систему повествования, где у Макса центральная роль, и добавляло элемент ненадёжного рассказчика.
Начиная с Max Payne 2, важнейшую роль в играх Remedy стала играть музыка. Всё началось с одной песни, которая должна была задавать тон сюжету.
История второй части серьёзно изменилась во время разработки. В одном из интервью Лейк рассказывал, что сюжет сиквела — переработанный набросок сценария фильма, который он писал во время учёбы в университете. Поначалу идея заключалась в том, что Макс переживёт травму, но впоследствии забудет о ней. В самой ранней версии воспоминания героя должна была пробудить песня Late Goodbye.

Нужен был кто-то, кто напишет хитовую песню. Лейк обратился к другу детства — Марко Сааресто, который недавно образовал рок-группу Poets of the Fall. Тот переработал стихотворение Лейка и вместе с группой написал потрясающую Late Goodbye — первый сингл Poets of the Fall и одну из визитных карточек группы.
Хотя Late Goodbye в переработанном сценарии потеряла своё значение, трек не просто играет в финальных титрах. Его отрывки слышны на протяжении всей игры: уборщик напевает песню под монотонную работу, киллер играет версию Late Goodbye на пианино, а Мона Сакс поёт её в душе. Она стала важной частью повествования, а лирика песни тематически связана с историей.
В Max Payne 2 стало больше внутриигровых телешоу в совершенно разных жанрах, но все они в какой-то мере комментируют центральную историю. В довесок шоу всё больше размывают границы между мирами: убежище Моны Сакс выглядит точь-в-точь как декорации Address Unknown, а мафиози Винни Гоньитти — горячий поклонник Капитана Бейсбольная Бита, героя одноимённого шоу. Настолько, что регулярно косплеит его, надевая костюм, — и чем однажды пользуются враги Винни. Тем временем NPC цитируют фразы из шоу Address Unknown, что добавляет символизма.
Сами телешоу удачно дополняют мир Max Payne. Address Unknown — психологический триллер о тёмной стороне главного героя, которая становится реальной. Это отголосок и искажённое отображение истории Макса, где тёмная сторона — его вина. Лейк сыграл обе роли, так что аллюзия на жизнь самого Макса очевидна.
Другие телешоу тоже интересны. Lords and Ladies в сеттинге викторианской эпохи рассказывает историю противостояния двух братьев, а Лейку на актёрском поприще в этот раз помогает Марко Сааресто. Трагикомедию сняли в формате слайд-шоу. Ещё одним важным внутриигровым телешоу стал сериал Dick Justice — частичный пересказ оригинальной Max Payne. Герой сражается с толпами мафиози, а в перерыве может глянуть ТВ-шоу про своё трагическое прошлое — чем не постмодернистская насмешка от Лейка?
«Как создать воображаемый мир, похожий на реальность? Сейчас такие вещи, как музыка, телевидение и кино, широко присутствуют в нашей жизни. И когда вы создаёте мир, эти детали привносят в него краски, дополняют его и даже комментируют сюжетные темы».
Сэм Лейк, креативный директор Remedy
Alan Wake
Следующая игра Remedy вышла лишь через семь лет — огромный срок для геймдева 2000-х. Изначально у психологического триллера Alan Wake было около десяти совершенно разных концепций, и многие из них в итоге объединились в финальной версии. Одна концепция рассказывала о битве между светом и тьмой, другая — о маленьком городке в духе Стивена Кинга. Для Лейка было важно, чтобы протагонист не был стереотипным: «Это должен был быть не герой боевика, а обычный человек, которого заставили играть роль героя боевика. Так мы нашли персонажа Алана, писателя, и это было здорово».
«Мы хотим создавать культовых персонажей. Вся история должна быть завязана на нём [Алане Уэйке]. Тогда он не потеряется среди череды взрывов и осколков пуль».
Сэм Лейк, креативный директор Remedy
Alan Wake рассказывает историю писателя, который добился огромного успеха в написании бестселлеров — и теперь захотел создать что-то более глубокое и значимое. Алан Уэйк убивает своего персонажа, но после этого вдруг теряет хватку и не может ничего написать.
Вместе с женой он отправляется в далёкий городок на северо-западе США, чтобы перезагрузиться и отдохнуть на лоне природы. Но тут его жена исчезает, а писатель начисто забывает о событиях последней недели. Оказывается, что здесь обитает некая Тёмная сущность, которая вселяется в людей, животных и даже неодушевлённые предметы вроде тракторов и бульдозеров. И она стремится поработить мир.
Трудно не заметить любовь Remedy к говорящим именам. Payne созвучна с pain («боль»), wake означает «пробуждение», а имя героя Alan Wake 2 шерифа Тима Брейкера смахивает на time breaker — «нарушитель времени». Это прямая отсылка к Quantum Break, ведь роль шерифа исполняет тот же актёр, что и в Quantum Break, и он буквально повелевал временем. Да и фамилия Джойс в английском языке рифмуется со словом choice, «выбор», что отсылает к важной нарративной фишке Quantum Break.
«Мы используем много символики и метафор, сравнений. Самое важное — внутренний конфликт персонажа. Но как можно передать внутренний конфликт через символику во внешний мир и сделать из этого игру?»
Сэм Лейк, креативный директор Remedy
Для создания правдоподобного нарратива Лейк чаще всего использует тему распавшейся (или разделённой) семьи. Он всегда спрашивает себя, что для персонажа самое личное и сокровенное? Для самого Лейка это семья. Так как Remedy делает экшен-игры, в них обязаны быть конфликт и травма. Поэтому зачастую речь идёт о распавшейся семье.
Герой Max Payne теряет жену и ребёнка, а злость и чувство вины толкают его на путь возмездия. В Alan Wake Лейк подошёл с другой стороны. Брак писателя в беде, что во многом связано с его внутренними демонами. В новой обстановке вымысел становится реальностью. Тёмные глубины подсознания Уэйка вдруг превращаются в тьму, которая появляется из озера Колдрон. А после исчезновения жены чувство вины заставляет героя исправлять ситуацию и мотивирует его действовать.
«В Max Payne я не хотел брать за основу реальность, настоящий Нью-Йорк. Я опирался на поп-культуру, на которой я вырос, потому что это то, что я знал. При создании Alan Wake тоже было ощущение, что мне не нужно знать, какие колоритные личности есть в американском городке. Я встречал их и в финской сельской местности. Маленький город — это маленький город».
Сэм Лейк, креативный директор Remedy

Новая игра родилась в том числе благодаря «Твин Пиксу» Дэвида Линча — городок Брайт-Фоллс имеет много общего с Твин Пиксом. Более того, Лейк ещё и позаимствовал сериальную структуру повествования. Alan Wake стала одной из первых игр в мейнстриме, которая напоминала сериал. Такой формат в том числе подчёркивает стиль и пошаговость, линейность игры.
«Во времена Max Payne 2 всё больше сериалов выходило на DVD — и так их стало куда проще смотреть. Когда на руках есть весь сезон, смотри столько серий, сколько хочешь. Если сериал затянул с головой, то можно очнуться лишь часа в два ночи. И я подумал, что сериальное повествование идеально подойдёт видеоигре, ведь оно держит в напряжении, а клиффхэнгеры заставляют продолжать смотреть. В нём есть сходство с тем, как уровни устроены в играх. Мы решили сделать Alan Wake эпизодической, хоть это и полноценная игра. С точки зрения темпа повествования это хороший способ рассказать историю».
Сэм Лейк, креативный директор Remedy
Помимо сериальной структуры сюжета, игра много заигрывает с литературой. Рукопись романа стала частью нарратива Alan Wake. Писатель находит страницы и понимает, что это его ненаписанный роман, содержимое которого постепенно сбывается. А рассказчиком выступает сам писатель. Оказывается, что вся игра — роман. Мы играем в то, что стало реальностью.
У музыки в Alan Wake появились новые смысловые грани. Poets of the Fall вернулась с новыми треками, которые играют важную роль в сюжете. Более того, музыканты сыграли роль участников вымышленной группы Old Gods of Asgard — полусумасшедших братьев Тора и Одина Андерсонов. Так Лейк вновь вернулся к скандинавской мифологии, а через лирику песен рассказал о судьбе некоторых героев вроде Томаса Зейна и Барбары Джаггер.
Припев The Poet and the Muse прямо объясняет, что Алан Уэйк должен сделать для спасения своей жены Элис. Музыка в Alan Wake — это и подсказка, и раскрытие линий второстепенных персонажей, а в одном из моментов — даже инструмент, который позволяет протагонисту убивать врагов пачками.
Разумеется, в Alan Wake не обошлось без телешоу. В Брайт-Фоллс крутят странный сериал Night Springs, в котором полно пересечений с жизнью самого Уэйка. Причём Уэйк на заре карьеры написал сценарий к нескольким сериям шоу. Night Springs буквально копирует стиль известного американского сериала «Сумеречная зона»: у них схожий логотип, вступительная музыка и голос диктора, появляющийся в начале и конце каждого эпизода.
«Для нас хорошая игра — это всегда смешение разных форм подачи контента. Уже в Max Payne мы использовали комиксы, в Alan Wake мы экспериментировали с живой съёмкой: был сериал-приквел, внутриигровое ТВ. Присутствовали и другие медиа: фрагменты романа, вымышленная группа и её песни. Мне всегда казалось естественным использовать поп-культуру и другие типы творчества».
Сэм Лейк, креативный директор Remedy
То, что Уэйк писал криминальные романы про брутального копа, — вовсе не случайность. Так Сэм Лейк связывает свои миры. Впоследствии он связал их ещё крепче. Один из героев Alan Wake 2, агент ФБР Алекс Кейси, приезжает в Брайт-Фоллс и встречает Уэйка — автора, который когда-то писал книги, подозрительно похожие на жизнь Кейси. Лейк с удовольствием переплетает вселенные видеоигр и запутывает геймеров аллюзиями и отсылками разной степени сложности.
Слом четвёртой стены произошёл на выступлении в телешоу с участием Алана Уэйка. В конце интервью нам представляют Сэма Лейка, что всё это время сидел рядом с Аланом, а ведущий просит его изобразить знаменитую гримасу. В довесок мы видим участников группы Poets of the Fall. Кажется очевидным, что весь метанарратив Лейк использует в качестве шутки.
Игра начинается с цитаты Стивена Кинга: «Неразгаданная тайна — вот что остаётся с нами дольше всего, вот что мы вспоминаем в конце». Лейк страстно мечтал заполучить в игру эту цитату, поскольку она идеально соответствовала духу и тону Alan Wake. Маститый писатель подарил цитату Remedy всего за один доллар. Спустя годы Лейк заканчивает этой цитатой своё выступление на конференции Digital Dragons 2017, она продолжает вдохновлять его и влиять на его творчество.
Лейк написал Alan Wake с большим заделом на продолжения и аддоны. Впрочем, продажи не порадовали издателя, так что компании в те годы так и не удалось запустить в производство полноценный сиквел. Взамен она сделала Alan Wake’s American Nightmare — небольшой аддон, который рассказывает о столкновении застрявшего в Тёмной обители Алана Уэйка и его злого двойника — мистера Скрэтча.
Quantum Break
Тогдашний партнёр студии, Microsoft, хотел запустить новую вселенную с интерактивным повествованием. И Remedy решила сделать игру про манипуляции со временем. Команда посчитала, что путешествия во времени — одна из лучших тем, с помощью которой можно рассказать нелинейную историю, поскольку их общая идея заключается в изменении событий прошлого.
Quantum Break родилась из эпизода Night Springs — вымышленного телешоу в мире Алана Уэйка. «Управление временем, по сути, фишка игр Remedy с первого Max Payne. Наш фирменный стиль — объединение кинематографичного экшена с сюжетом. В Alan Wake это была борьба света с тьмой, а в Quantum Break — борьба со временем на самом простом уровне» — объясняет Грег Лауден, старший дизайнер повествования.
Мы играем за обычного парня, Джека Джойса, которого старый друг Пол Сайрин приглашает посмотреть на новое чудо науки — машину времени. Разумеется, её запуск идёт наперекосяк, и теперь она грозит разрушить привычный мир. Во время инцидента Джек впитывает особые силы вроде различных манипуляций со временем, создания щита из энергии хронона и рывка на сверхскорости. Герой чувствует ответственность за происходящее и собирается предотвратить коллапс и спасти человечество. Для этого ему придётся победить могущественную корпорацию «Монарх» с Сайрином во главе.
«В отличие от других студий, мы довольно рано начинаем прорабатывать сюжет. Одновременно мы начинаем работу над геймплеем, и тот сильно влияет на нарратив игры. На мой взгляд, крайне важно реагировать на то, что пишешь. Мы работаем вместе с геймдизайнерами и поддерживаем друг друга, ведь в конечном итоге это делает игру лучше. Правда, нужно помнить самые важные моменты истории и не дать затеряться этим системообразующим идеям, которые под напором геймдизайнеров вполне могут исчезнуть. Это особенно актуально в первые годы разработки».
Сэм Лейк, креативный директор Remedy
Remedy не была бы собой, не пытаясь создать нечто новое. Сэм Лейк задумал скрестить экшен про путешествия во времени с… сериалом. По мнению Лейка, по духу Quantum Break — летний голливудский блокбастер в жанре научной фантастики, только в формате видеоигры.
В этот раз студия с поддержкой Microsoft наняла относительно звёздный каст — с актёрами «Игры престолов», «Людей Икс» и «Остаться в живых». Наличие талантливых профессиональных актёров было куда важнее, чем раньше: им предстояло исполнить свои роли не только в игре, где компьютерные технологии зачастую сглаживают углы, но и в полноценном сериале. Узнаваемость артистов давала бонус и раскручивала популярность нового IP.
«Если вы хотите сделать историю масштабной, продумайте множество связей между персонажами, потому что это делает историю лучше. Допустим, вы можете намекнуть на что-то, а впоследствии это обретёт новый смысл».
Сэм Лейк, креативный директор Remedy

В Quantum Break два главных средства повествования: игра и сериал. Но как распределить между ними историю? Лейк посчитал, что лучшим вариантом будет разделить сюжетные линии. Игра рассказывает историю героев, а сериал — злодеев. Игровые эпизоды чередуются с просмотром сериала. Связующим звеном стали сцены, которые внутри студии называют «временными переходами».
В них мы играем за антагониста Пола Сайрина и делаем выбор, влияющий как на сериал, так и на события игры. Так Remedy добилась того, что фанаты проходили игру несколько раз ради понимания всего происходящего. Характерно, что с точки зрения геймплея Quantum Break — классический линейный экшен, но благодаря системе выбора её сюжет легко можно назвать нелинейным.
Если в игре мы управляем Джеком Джойсом и видим его версию событий, то сериал показывает события с точки зрения сотрудников корпорации «Монарх», то есть злодеев. Шоу даёт понять их мотивацию и раскрывает положительные черты. Здесь Лейк добился того, что редко удаётся игровым сценаристам ввиду ограниченности игрового повествования и нарративных инструментов.
«В сериале мы можем показать вещи под другим углом, чего, возможно, не смогли бы сделать в игре. Quantum Break — большое кинематографическое приключение, но это всё ещё игра, и это ограничивает. Съёмки с живыми актёрами дают другую перспективу и возможности. Так мы показали более глубокую драму между персонажами, что характерно для телевидения. В высокооктановом боевике же драматических элементов мало. Сочетание игры и сериала даёт лучшее из обоих миров».
Сэм Лейк, креативный директор Remedy
Quantum Break, как и прошлые игры студии, поднимает тему распавшейся семьи. Джек пытается спасти единственного родного человека — брата Уилла — от бывшего лучшего друга, фактически члена семьи Пола Сайрина. Лейк вместе с другими сценаристами умело вплёл фирменный нарративный приём в классический сюжет про путешествия во времени. Среди прочего, авторы вдохновлялись жанровыми фильмами Кристофера Нолана, «Терминатором» и инди-лентой «Детонатор».
На месте и закадровый голос, присущий играм Remedy. На этот раз свою историю проговаривает не только главный герой, будучи на допросе, но и антагонист, который записал себя на диктофон. Возможно, Лейк верит, что это не только хороший и недорогой в производстве нарративный ход, но и некий метод рефлексии для его персонажей.
Сценарист не устаёт делать отсылки к прошлым и даже будущим играм. В университете легко найти доску, на которой анализируется сюжет Alan Wake. Также в игре есть трейлер сериала под названием Alan Wake Return: в нём два агента ФБР ищут пропавшего мотоциклиста. Получилась одновременно пародия и предвестница будущего сиквела: герои, среди которых Алекс Кейси, пьют много кофе под закадровый голос и встречают злого двойника писателя — Мистера Скрэтча.
В игре есть и книга за авторством Алана Уэйка, и видеозапись кастинга в шоу Night Springs. NPC вообще играют в Alan Wake на работе и поют знакомые песни. Так что, несмотря на неофициальный статус Quantum Break в связанной вселенной Remedy, Лейк однозначно считает её полноценной частью.
Музыка, в свою очередь, сыграла меньшую роль в повествовании. Песня The Labyrinth авторства Poets of the Fall не попала в игру из-за договорных проблем. Взамен Лейк выбрал треки других исполнителей, в том числе Ника Кейва и The Black Keys, которые звучали в конце каждого акта.
Control
Следующим проектом студии стала Control — экшен-адвенчура и метроидвания в одном лице. Remedy впервые создала нелинейный игровой процесс: игрок мог исследовать мир, куда более обширный, чем в предыдущих играх компании. Одним из приоритетов студии в этот раз стало создание большого и насыщенного уникального мира.
При этом в Control авторы опробовали подход «геймплей превыше всего». Они хотели создать песочницу — нелинейную игру с немалой свободой действий и возможностью оставить сюжет в любое время и отправиться на исследование локаций. Ключевую роль сыграла обновлённая физика и динамическая разрушаемость окружения: героиня левитирует, бросается предметами, разбрасывает тела и мебель. Только когда студия придумала ключевые геймплейные механики, она задумалась о сюжете и создании мира, который сделал бы возможным все эти сверхъестественные вещи.
«Я получаю удовольствие от всех жанров, над которыми мы работали. Мне они все нравятся. Конечно, есть и другие жанры, над которыми я хотел бы поработать. Например, фэнтези. Я большой его фанат, у меня есть опыт в ролевых играх. Возможно, когда-нибудь мы сделаем такую игру. Это здорово, иметь возможность попробовать что-то новое».
Сэм Лейк, креативный директор Remedy
Главная героиня Control, Джесси Фейден, постепенно развивает сверхъестественные способности. Также в самом начале игры она получает мистическое служебное оружие, которое модернизируется и настраивается в зависимости от ситуации.
Перед написанием игры Лейк в первую очередь всегда задумывается о конфликте и врагах в истории. Remedy делает экшены, поэтому крайне важно, чтобы сюжет вписывался в жанровые рамки. Любая история не подойдёт.
По сюжету, Джесси Фейден в поисках пропавшего брата приезжает в Старейший дом — штаб-квартиру Федерального бюро контроля (ФБК), которое занимается изучением паранормальных явлений. ФБК разваливается на части, Джесси находит пистолет директора и получает его полномочия; теперь её задачей становится спасение мира от вторжения Иссов, враждебных сущностей из другого измерения. Героиня путешествует по Старейшему дому и узнаёт всё больше про деятельность ФБК и другие измерения. В процессе она находит особые «предметы силы», которые делают её сильнее, и постепенно попадает в новые, ранее закрытые области Дома.
Джесси травмирована исчезновением родного брата, которое случилось в их детстве. Поэтому, когда у неё появляется шанс разыскать его, она с готовностью бросается в этот омут. Лейк не изменяет себе: в центре повествования вновь человек, который чувствует пустоту и которым движет любовь к родным.

«На мой взгляд, Quantum Break — летний блокбастер. Это был наш взгляд на мейнстрим! Да, там были путешествия во времени, и в итоге всё оказалось сложным, но при работе над Control мы просто решили, что не будем себя сдерживать. Мы не будем сомневаться, поймут ли нас игроки, а просто сделаем странную и непонятную игру, потому что действительно любим такие вещи. Возможно, геймеры захотят понять этот загадочный и причудливый мир, который мы создали».
Сэм Лейк, креативный директор Remedy
Remedy и раньше увлекалась фрагментарной подачей сюжета: в Alan Wake и Quantum Break игроки собирали рукописи романа и записки, смотрели эпизоды телешоу и слушали радиопередачи. Но если тогда это был дополнительный источник информации, а основной сюжет игрок узнавал другими средствами, то в Control всё изменилось.
Отныне, чтобы разобраться в происходящем, нужно очень много читать, слушать и смотреть. По многочисленным комнатам Старейшего дома разбросано множество записок: фрагменты корреспонденции, отчёты об исследованиях и поездках агентов, письма. Есть научные презентации, записи интервью, допросов и радиопередач. В то время как диалоги между персонажами — типичный нарративный инструмент в играх — звучат как никогда редко. Получается, что Лейк попытался донести до игроков запутанную историю в первую очередь с помощью различных средств.
Студия понимала, что сюжет, который нужно собирать по крупицам и вычитывать в записках, покажется фрагментированным и сложным для понимания. В конечном итоге у игроков возникли собственные интерпретации истории, а на множество вопросов не было ответов. Сэм Лейк был к такому готов: «Мы не собираемся насильно кормить игрока ответами и держать его за руку, говоря: „Смотри, вот следующая подсказка“. Но она есть, её нужно лишь найти».

Чтобы сделать нарратив ещё более нестандартным, авторы вдохновлялись относительно новыми литературными веяниями. В интервью GamesBeat Лейк утверждает, что идеи Control во многом стоят на «новом странном» — литературном жанре, который использует подход, когда мы не полностью понимаем суть вещей и происходящего в мире.
В жанровых работах нет простых ответов и объяснений. Лейк восторгается этими произведениями, ему нравится идея «натянутого каната», когда у каждого погрузившегося вроде хватает материала для формулирования теории, но сформулировать её и подтвердить не получается: простого объяснения не существует. Кинематограф тоже сыграл свою роль.
«Я дошёл до того, что мне даже не нужно понимать точный смысл [третьего сезона „Твин Пикса“]. Мне кажется, в искусстве не нужно, чтобы вам всё объясняли, если только это хорошо сделано. Плохо сделанная вещь выбивает вас из колеи, и вы начинаете сомневаться, что это что-то значит. Это тщательное балансирование. Именно это мы и пытались сделать в Control, создать подобное ощущение».
Сэм Лейк, креативный директор Remedy
Другими источниками вдохновения служили SCP Foundation и роман «Дом листьев» Марка Данилевского. Федеральное бюро контроля родилось явно под впечатлением от Фонда SCP — вымышленной исследовательской организации, которая занималась поиском, захватом, содержанием и изучением аномальных предметов и существ.
Без «Дома листьев» Старейший дом, скорее всего, выглядел и работал бы иначе. Но Лейк признаётся в любви к роману и даёт прямую отсылку. Старейший дом повторяет внутренности особняка на Ясеневой улице — это тоже гигантский бетонный лабиринт, переживающий регулярные сдвиги в своей топографии. Локация существует по логике сна и словно отвергает всё человеческое.

Control изначально задумывалась более долгой игрой, чем предыдущие работы студии. Но какие решения сделают игру дольше без ущерба для повествования? Авторы реализовали метроидванию с большими запутанными локациями и добавили побочные миссии, впервые в истории Remedy.
Однако это принесло новые проблемы. Несмотря на отличное приключение, в конце игры оказалось, что почти всё в мире осталось таким же, каким было в начале. Это произошло как раз из-за наличия дополнительных заданий: создатели не знали, в какой момент игрок будет проходить ту или иную побочку, и боялись, что он приступит к ним после завершения основной сюжетной линии. Решение студии не позволило значительно менять мир и персонажей.
«Как рассказчик, я хотел использовать элемент сновидений, забраться в голову нашего героя. Это очень интересно. Закадровый голос мы используем во всех наших играх, но каждый раз я пытаюсь придумать новый способ сделать это. Так в Control появился внутренний голос Джесси, некий ангел-хранитель. Но в этом есть какая-то загадка и странность. С ходу рушится четвёртая стена: как будто Джесси разговаривает с вами, игроком».
Сэм Лейк, креативный директор Remedy
Из странного ещё вспоминаются фальшивые титры. Лейк понимает, что они не первые, кто такое делает, но любопытна сама история происхождения. Сценарист всегда шутил на презентациях сюжета для различных команд производства. Когда речь заходила о переломном моменте между вторым и третьим актами, Лейк говорил: «И тут Исс вторгается в сознание Джесси. Игра окончена». Все такие: «Что?» Но это была просто шутка, ведь после мы оказываемся во сне героини. Эта шутка в итоге появилась в игре в виде фальшивых титров.
Из другого странного — изображение финской культуры. Лейк познакомил игроков с довольно неординарной финской традицией. В игре звучит финское танго, причём с текстом на финском языке, который раскрывает подноготную связанной вселенной Remedy. Там есть строки об Алане Уэйке и даже отголоски Quantum Break и Max Payne.
«Возможно, дело в возрасте, но теперь я чувствую больше ностальгии по своим корням. Я решил, что мы можем намеренно добавить в Control немного финского колорита. Это подходит духу игры, ведь это экзотика, и это странно для большинства людей, которые увидят эти вещи. Взять персонажа Ахти, тоскующего по летним каникулам в своей хижине. Или танго. В Финляндии удивительно яркая танго-сцена, которую вы никогда не могли себе представить. Но люди на севере устраивают страстные соревнования по танго каждый год. Сюда же относится и музыка в стиле хеви-метал, как Old Gods of Asgard».
Сэм Лейк, креативный директор Remedy
Релиз дополнения AWE подтвердил, что миры Control и Alan Wake образуют одну связанную вселенную Remedy. То, о чём Сэм Лейк, кажется, грезил годами, наконец-то сбылось.
Alan Wake 2
В 2023 году Remedy выпустила survival horror Alan Wake 2, первый за долгие годы сиквел к своей игре. Внутри компании игра носила кодовое название «Проект „Крупная рыба“»: её важность и значимость для Remedy трудно было переоценить. Всё потому что работа над ней в той или иной степени велась не меньше 13 лет.
В Alan Wake 2 два параллельных повествования, которые сплетаются в кульминационный момент, и два незримо связанных главных героя, находящихся в разных сеттингах. Пока новая героиня, агент ФБР Сага Андерсон, расследует череду ритуальных убийств в глубинке США, наш старый знакомый, писатель Алан Уэйк, пытается выбраться из Тёмной обители — альтернативной и жуткой версии Нью-Йорка.
«Я чувствую, что мы стараемся экспериментировать, расти и задавать себе вопросы: „Что представляют собой игры Remedy? Привносим ли мы новые элементы? Эта игра оставит след в индустрии?“ Для меня очень важны тональные элементы, стилизация и создание атмосферы. Порой мы идём против правил, смешивая компоненты причудливым образом».
Сэм Лейк, креативный директор Remedy
Сиквел во многом ориентируется на третий сезон культового сериала «Твин Пикс», который вышел в 2017 году. Лейка весьма впечатлило специфическое сочетание элементов: вроде как традиционный ТВ-сериал, но с причудливым юмором, сверхъестественными ужасами, да ещё в рамках детективного расследования. Его вдохновила мысль о том, что можно смешивать и сочетать разные тональные элементы: юмор и хоррор — они могут сосуществовать в одном произведении, что сделает его только насыщеннее и интереснее. Для Лейка сценарий видеоигры сродни сценарию сериала. Несмотря на интерактивные компоненты, важнее всего хорошая история.
Alan Wake 2 получилась самой длинной игрой студии. Её сценарий сравним со сценарием двух полных сезонов сериала, не говоря уже о дополнительных исследованиях и проработке мира. Авторы сперва написали основной сюжет и поделили его на эпизоды, а уже после принялись за сценарий. Сэм Лейк отмечает, что сперва игра была крайне линейной, и только потом к основному сюжету добавили разветвления и прочие необязательные элементы.
«Ключевая цель Remedy — отправить игрока в путешествие. Даже когда события наших игр происходят в современности и реальном мире, мы отправляем игрока в другое место, уникальное, там, где он никогда не был. Игрок должен поверить в реальность этого места, а по мере прохождения истории — в тайну или присутствие сверхъестественных сил либо во что-то ещё, в зависимости от игры.
Для создания правдоподобного мира важны даже мелкие детали. Допустим, как общаются герои, которых вы встречаете? Сделайте их общение правдивым, тогда и к миру вопросов не будет».
Сэм Лейк, креативный директор Remedy
Концепция Alan Wake 2 постоянно менялась. Наработки появились ещё в 2010 году, сразу после выхода оригинальной игры, но Microsoft отменила проект из-за низких продаж AW. С тех пор разработчики периодически создавали новые наработки и пытались понять, каким может стать сиквел. Сэм Лейк признался, что крайне рад, что ни одна из ранних концепций не была реализована, а получилось то, что получилось.

Remedy известна созданием линейных игр. Quantum Break, например, — коридорный экшен. В Control студия отошла от этого и создала мир с центром-хабом. И вот Alan Wake 2 устроена, скорее, по образу Control: в ней есть несколько хабов, между которыми перемещается игрок. Кампания ведёт игрока по определённым местам, но при желании тот может исследовать куда больше территории, ведь локации довольно открытые. Эти знания авторы получили как раз благодаря работе над Control.
«С творческой точки зрения очень важно выделяться. А чтобы выделиться — нужно быть оригинальным. Однако мои бизнес-партнёры с этим обычно не согласны. Я чувствую, что лучше вызвать сильные эмоции, чем стараться быть идеальным, тем более что человек не идеален. Лучше мы будем делать сумасшедшие вещи, которые нас вдохновляют и увлекают, — и какая-то часть аудитории это полюбит, ведь она не видела ничего подобного. Другая часть игроков это возненавидит, но это нормально, геймеров много».
Сэм Лейк, креативный директор Remedy
Повествование Alan Wake 2 — запутанная и большая история с двумя центральными героями. Авторы сделали её гораздо понятнее введением нескольких нарративных инструментов. Будучи агентом ФБР, Сага Андерсон обладает сильным логическим мышлением.
Героиня умеет погружаться в так называемую Обитель разума — уютное тихое место, где она цепляет зацепки на доску, копается в делах и составляет психологические портреты. По мере прохождения сюжета игрок в любой момент может заглянуть в Обитель разума, понять, на какой стадии находится расследование и кто сейчас подозреваемый. Это заметно снижает темп повествования, зато не даёт потерять нить событий любому, даже невнимательному игроку.
В то же время Уэйк ищет выход из Тёмной обители. Для этого он пишет книгу — и здесь сценаристы знакомят игроков с ремеслом писателя. Так как Уэйк способен менять мир вокруг, лишь печатая буквы, он постоянно видоизменяет локации в попытках найти выход.
Игрок всегда может переместиться в Комнату писателя: просмотреть ход написания романа, взглянуть на доску сюжета и понять, какой сюжетный ход нужно активировать, чтобы продвинуться дальше. Зачастую это происходит довольно интуитивно. Благодаря наглядной версии событий, изложенной на доске, игрок ориентируется в происходящем, несмотря на сложность повествования.
Лейк отмечает талант нарративных дизайнеров, которые продумали эти нарративные инструменты, и сценаристов, которые написали историю. Обе команды в процессе работы были тесно связаны. Одно изменение в механике ломало всю историю, и команды совместно много работали, чтобы всё исправить.

Лейк не раз отмечал, что обожает закадровый голос в видеоиграх и считает его бесценной нарративной функцией. В Max Payne закадровый голос был в духе нуарных фильмов: он проговаривал события, а игрок возвращался в прошлое и проживал эти события. Лейк считал это идеальным способом направлять игрока и в то же время погружать его в мысли протагониста, вызывать сильные эмоции. В Alan Wake 2 закадровый голос используется даже чаще.
«Есть Уэйк — рассказчик, но есть и героиня Сага Андерсон, которая погружается в Обитель разума, чтобы анализировать события. Когда она проверяет улики и размышляет о расследовании, мы слышим её мысли. Для меня это самый простой способ рассказать историю, объяснить что-то, придать этому красок, показать, о чём думает персонаж, а также направить игрока. Это дешёвая нарративная фича, заменяющая более дорогие форматы, которые зачастую не подходят по тем или иным причинам. Так что у нас есть разные уровни: основное повествование, диалоги с NPC, срежиссированные кат-сцены, найденные записки или документы и контент в реальном времени вроде радио, ТВ или переговоров с напарниками по радиосвязи».
Сэм Лейк, креативный директор Remedy
А что с метанарративом? Чтобы оценить его глубину в Alan Wake 2, достаточно одного примера. Кем в игре предстаёт Сэм Лейк? Лицом Алекса Кейси, напарника Саги Андерсон? Актёром Сэмом Лейком, который играет Алекса Кейси в экранизации книг Уэйка? Возможно, он — альтер эго самого Уэйка?
В создании Alan Wake 2 Сэм Лейк также участвовал в разных ипостасях. Он был содиректором игры вместе с Кайлом Роули, написал сюжет вместе с Тайлером Бёртоном Смитом, а после сценарий на пару с Клэем Мёрфи. Ещё он сыграл несколько второстепенных ролей. Также Лейк был очень вовлечён в создание музыки, больше чем когда-либо.

Будучи частью связанной вселенной Remedy, игра полна отсылок к Control: от персонажа Ахти и отголосков Джесси Фейден до наличия Федерального бюро контроля. Тут и документы агентов, которые изучают паранормальные силы в регионе, и оборудование ФБК рядом с озером Колдрон. Внимательные игроки найдут множество взаимных пасхалок, которые объединяют миры двух игр.
В Alan Wake 2 студия смешала множество различных способов подачи, но особый акцент уделила съёмкам актёров и их интеграции в игру. Лейк очень любит контент с актёрами и постоянно работает над интеграцией живой съёмки и компьютерной графики. Оказывается, студия долго стремилась этого достичь и вынесла много уроков из Quantum Break.
По словам Лейка, производство видеоигр и создание фильмов — совершенно разные вещи, и они плохо совместимы. Обычно в играх много изменений и правок на любом этапе производства, кинопроцесс же куда проще: сценарий, съёмки, монтаж. При создании Quantum Break студия не могла полностью контролировать процесс, что вызывало трения с кинопроизводством.
В Control авторы продолжили эксперименты по скрещиванию способов подачи контента: там важную роль играла стилизация. Актёров снимали с определённым освещением, а затем переносили в игровой мир в виде силуэтов, похожих на видения. Итог выглядел многообещающе и придавал авторам уверенности, что стилизация сделает картинку интереснее.
В Alan Wake 2 Лейк поместил все виды подачи контента, которые он когда-либо использовал. Даже комикс стал частью дополнения Night Springs. Но особенно много тут видеоконтента. Есть забавные рекламные ролики для местного ТВ, снятые персонажами игры. Есть видения персонажей, которые возникают рядом с Сагой Андерсон, когда она занимается профайлингом. Уэйк видит силуэты людей в Тёмной обители. Потом писатель даже становится частью интерактивного мюзикла Herald of Darkness.
Также есть несколько роликов с живыми актёрами, которые подчёркивают переход Алана из игры в кино. Например, игровой персонаж находится в гримёрке ток-шоу, которое видит на телеэкране. Там представляют выход Алана Уэйка, игрок нажимает на кнопку — и героя переносит прямиком в экран.
Теперь он физически находится на ток-шоу и явно пребывает в шоке. Чтобы добиться нужного эффекта, создатели построили несколько декораций, в которых сняли много видеоконтента. А после создали точную копию декораций в видеоигре.

Лейк с детства фанател по американской поп-культуре, которую видел по ТВ, читал в комиксах. Она служила ему источником вдохновения при создании игр Remedy, которые, по мнению сценариста, всё же довольно далеки от поп-культуры. Также он с детства увлекался страшными вещами.
«Оглядываясь, мне кажется, что я не был готов, ведь мне было очень страшно, хоть и крайне интересно. С тех пор я чувствую, что когда сталкиваюсь со слишком страшным либо сложным, то не совсем понимаю, что происходит. Это привело меня к постмодернистской литературе, которая очень увлекала меня. Я не всегда понимаю эти отсылки и смысл текста — и это захватывает меня, это крайне любопытно. Однако хоррор — моя стихия. Мифология Финляндии и других скандинавских стран, походы викингов — то, что всегда меня завораживало, я много читал про это, в школьные годы делал презентации про богов викингов. Меня всегда привлекали эти темы».
Сэм Лейк, креативный директор Remedy
Это нашло отражение в серии Alan Wake, где среди героев есть безумные члены скандинавской метал-группы Old Gods of Asgard, которая черпала вдохновение в тематике викингов. Сверхъестественные идеи, связанные с историей Скандинавии, оказались как нельзя кстати в Alan Wake 2.
На побережье Тихого океана находилась большая финская община, которая занималась лесозаготовительной и рыбной промышленностью. Remedy перенесла её в игру, создав Уотери — соседний с Брайт-Фоллс городок, где живут исключительно финны.
Некоторые хоррор-элементы взяты из финской мифологии. Но почему авторы берут именно эти элементы? Лейку кажется, что они становятся старше, начинают лучше осознавать своё наследие, бэкграунд и испытывают ностальгию.
Он отмечает и климат: «У нас на севере довольно шизофреническая природа: например, летом солнце практически не заходит, праздник солнцестояния тому яркий пример — и в этом уже есть нечто безумное. Зимой же солнце почти не встаёт — и здесь становится пустынно и холодно, что пугает на самом примитивном уровне».

С годами в играх Remedy заметна всё более ярко выраженная финскость. Лейк находит это «ужасно приятным» и видит в этом нечто благородное. Он гордится тем, что он финн, а основная команда Remedy изначально была финской.
Однако сейчас Remedy — международная компания, в чём он также видит богатство и силу. Игры студии изображают американское общество и героев. Лейк считает, что он пишет с позиции стороннего наблюдателя и интерпретирует американскую поп-культуру с точки зрения финна.

В Alan Wake мы впервые узнали о любви авторов к кофе. Одним из коллекционных предметов, разбросанных по округе, были термосы с кофе, а в местном кафе посетители настоятельно рекомендовали писателю попробовать чашечку-другую напитка.
В сиквеле значение кофе выросло: агенты ФБР пьют его в машине по пути в Брайт-Фоллс, потом пьют в самом Брайт-Фоллс, а братья Коскела не только производят напиток, но и владеют парком развлечений «Мир кофе», который Сага Андерсон надолго запомнит.
И всё это не просто милые детали. Кофе — часть идентичности финнов, которые занимают первое место в мире по потреблению кофе на душу населения. Для финнов кофе — больше, чем просто напиток, и Лейк выразил это всеми доступными способами. Remedy даже выпустила свой кофе, чтобы порадовать фанатов.
Персонажей же Лейк пишет из повседневности. Каждый его герой — это частичка самого Сэма Лейка. Персонаж Ахти, который впервые появился в качестве паранормального уборщика в Control и вернулся в Alan Wake 2, стал для Лейка поворотным пунктом в написании произведений о родной культуре.
«Для меня он — комический архетип определённого типа финского мужчины. У меня сильный акцент, и я прекрасно это осознаю. В этом есть определённый комизм, и я хотел это использовать» — говорит Лейк.

Лейк признаёт, что для него самая приятная часть работы — идти с проектом от начала до конца. Начиная с продумывания общей идеи, персонажей и мира, после занимаясь режиссурой, написанием сценария. Это очень сложный процесс, нужно работать над игрой вплоть до её полировки и получения финального продукта — и это похоже на долгое и извилистое путешествие вместе с игрой. Лейк гордится многими вещами, но в особенности своей работой над Alan Wake 2.
* * *
Сэм Лейк — творец с большой буквы. Его необычный взгляд на то, какими могут быть игры, сделал работы Remedy уникальными. Игры Лейка интересны своей непредсказуемостью: они часто предлагают новаторские сценарные и визуальные решения — в них можно играть даже с исследовательской точки зрения.
Лейк не стесняется заимствовать кинематографические приёмы, чтобы сделать игры ещё насыщеннее и эстетичнее. У него в почёте различные медиа — от комиксов до литературы, — которыми Лейк вдохновлялся на протяжении всей жизни и карьеры.
Творчество Лейка уже вдохновило и будет вдохновлять много людей. Вот что об этом говорит сам Сэм: «Творческий человек всегда хочет вдохновляться замечательными произведениями искусства всех видов. Вдохновляйтесь этим и воплощайте своё творчество — тогда, вероятно, это вдохновит кого-то другого создать нечто новое».