«Меня вдохновляет даосизм и теории заговора»: как стать геймдизайнером в 20 лет
В вузе Тимофей изучал прикладную информатику, но по совету брата попытался найти работу, которая будет ему интересна, — и стал геймдизайнером.
 
 

Тимофей Гапеев
Батуми, Грузия
возраст
22 года
Пройденные курсы
Достижения
После университета не пошёл по скучной проторённой дороге — вместо этого нашёл работу мечты и зарабатывает больше, чем ожидал.
Тимофей учился на факультете прикладной информатики. В процессе учёбы он всё больше и больше понимал, что ему неинтересно то, чему его учат. Когда впереди замаячил выпускной, он стал думать, что бы хотел делать в жизни. По совету брата он решил заниматься тем, что любит больше всего, — компьютерными играми. В интервью Тимофей рассказал:
- как компьютерные игры сформировали его личность;
- почему хорошая игра — это способ изменить мир к лучшему;
- почему главный навык геймдизайнера — умение держать баланс;
- для чего он читает про даосизм и теории заговора.
— Ты устроился на работу в лабораторию, создающую игры, в первый же день, как начал проходить курс по геймдизайну. Как так получилось?
— Это моя первая работа после университета, в который я, честно говоря, поступил просто для того, чтобы куда-то поступить. Я слабо представлял себе, что такое прикладная информатика. Учился, но со временем начал понимать, что это не моё. Тогда я решил поговорить с братом, он веб-дизайнер. И брат дал мне хороший совет:
«Прежде чем погружаться в рутину, хотя бы попытайся найти что-то действительно интересное. Создавать нечто новое — это невероятное чувство. Попробуй стать творцом, а найти скучную работу всегда успеешь».
Меня всегда интересовали компьютерные игры. Опыта в их создании не было, но были знания из универа, несколько проектов на Unity и много-много терпения. Я стал рассылать резюме, и через четыре месяца меня взяли в RedRocketMedia. Наш руководитель искал человека, который много играет и разбирается в трендах. Этим человеком оказался я. С тех пор я работаю здесь — уже полтора года.



— Сложно ли было без опыта найти работу?
— Игровая отрасль большая и развивается быстро, начинающие специалисты всегда нужны. Я бил, так сказать, по площади: откликался на все вакансии, где искали геймдизайнеров и джунов-разработчиков. Отказов было много, сохранить терпение и веру в себя было непросто.
— Что тебе помогало?
— Есть такая фраза: «Нельзя проиграть, можно только перестать играть».
Отказ не означает, что я плохой или неинтересный, он только значит, что эта конкретная команда хочет кого-то другого. Если не сдаваться, в какой-то момент кто-то поверит в тебя и возьмёт к себе в команду.
Про игры как способ воспринимать окружающий мир
— Тебе сейчас 22, а сколько было, когда ты начал играть в игры?
— Мне было лет шесть, когда дома появился первый компьютер — громоздкое чучело с ламповым монитором. Это был 2006-й или около того. Брат показал мне NFS, GTA: San Andreas. И с тех пор я такой ?
Я отношусь к играм не только как к развлечению и способу скоротать время. Мне нравится деконструировать и анализировать происходящие в них события. А иногда, наоборот, в жизни чувствую себя персонажем, которому нужно получить новый опыт, прокачать скиллы. Иду по улице и считаю, сколько калорий могу сжечь и во что полезное их можно переработать. Покупаю в магазине и думаю: если мои покупки — это ресурсы, как я могу накопить их или потратить с пользой для своего персонажа и своей миссии. Думаю о жизни в параметрах, числах и измеряю прогресс: вот столько у меня было, вот столько должно стать, вот так этого можно добиться.
— Ты сейчас продолжаешь играть? Не появилось профессиональной деформации и ощущения в духе «видеть не могу эти игры!»?
— А-ха-ха, нет, не появилось! Я всё ещё довольно много времени провожу в играх. Если хочу отдохнуть — то играю во что-то ненапряжное, в пошаговые стратегии. Если провожу время с друзьями — выбираем игру, в которой много социального взаимодействия. Если хочу вдохновиться — исследую джемы.
— Если проанализировать — в какой игре ты провёл больше всего времени за жизнь?
— Ну, у меня открыт Steam, и он показывает, что это Dota ? Потому что это компанейская игра, которую хочется включить после трудового или учебного дня, там больше всего социального взаимодействия.
— Были игры, которые повлияли на тебя как на личность?
— О-о-о, их было много! В первую очередь это проекты инди-разработчика Сергея Носкова — «Поезд», «Свет» и «35ММ». Они мне показали, насколько разными могут быть игры и как многое человек может через них передать.
Были и другие проекты, сформировавшие меня.
- Antichamber дала много жизненных советов, а также научила смотреть на вещи с разных сторон и искать неочевидные пути решения задач.
- GTA Online дала понять, что упорный труд и целеустремлённость действительно могут принести плоды.
- The Elder Scrolls 4: Oblivion подтолкнула к мысли, что ежедневная деятельность может делать тебя лучше.
- To the Moon научила смотреть на жизнь глазами другого человека и разбудила желание научиться играть на пианино.
- Kerbal Space Program показала ценность того, чтобы быть ответственным.
В целом игры важны для меня тем, что создают новый взгляд на вещи. Хорошая игра открывает тебе знакомый кусок реальности под совершенно новым углом. Бам! И теперь ты смотришь на мир по-новому, открываешь новые свойства или закономерности, связи между вещами и больше не можешь их развидеть.

Изображение: Тимофей Гапеев / игра Nextbox — Obunga Chasing / RedRocketMedia

Изображение: Тимофей Гапеев / игра Nextbox — Obunga Chasing / RedRocketMedia

Изображение: Тимофей Гапеев / игра Nextbox — Obunga Chasing / RedRocketMedia

Изображение: Тимофей Гапеев / игра Nextbox — Obunga Chasing / RedRocketMedia
Про игры для души и игры для денег
— Ты одновременно начал работать и учиться на курсе. Чем тебе помогло обучение?
— Благодаря курсу я смог сформировать систему ценностей. Спикером курса был Николай Дыбовский, у него особенный подход к работе, очень творческий. Он постоянно говорит о том, что нужно создавать нечто совсем новое, апеллирует к мировой культуре, мифологии, литературе.
Я не всегда могу применить эти принципы в работе: мы разрабатываем мобильные игры, в них совсем другие задачи, более сухие и технические.
Но курс помогал и до сих пор помогает мне помнить о том, что игры — это не деньговыкачивалки с рекламой. Мне важно слышать этот голос внутри: «Игры — это огромные другие миры, помни об этом, Тима».
— Как ты определяешь, что игра, которую ты создал, — классная?
— Мы работаем с мобильными играми, поэтому ориентируемся на цифры: CPI, ретеншен, доход. Мне нравится заходить в приложение и видеть, что наш доход вырос в этом месяце на 300%. В такие моменты я думаю, что мы молодцы.
Но не всё так однозначно. Например, недавно мы выпустили игру — делали хорошо, с душой, каждый вложил частичку себя. Она выглядела круто, реально как будто её сделали в Plarium. И у неё оказались очень низкие показатели востребованности.
Конечно, когда ты делаешь красивую игру на века, показатели в Google Play неважны. Я бы с удовольствием таким занялся, но такой подход не окупается здесь и сейчас. Чтобы делать проекты для души, нужно, чтобы у тебя уже были деньги, которые можно вкладывать.
— Для тебя разработка игр — это больше про сюжет и мироустройство или про эмоции и переживания?
— Определённо больше про эмоции. Мне кажется, смысл любой игры в том, чтобы человек получил какие-то новые переживания, новый опыт. В игре ты попадаешь в ситуацию, с которой в жизни, скорее всего, никогда не столкнёшься. И если ты отнесёшься к ней серьёзно, то получишь важный опыт, который никак иначе, другим способом, получить нельзя. И который можно потом применить в других сферах жизни.
Например, ты в жизни никогда не поджаришь голову гоблина, чтобы уберечь себя от других гоблинов. А в игре ты это сделаешь и запомнишь сам паттерн поведения: «Я вообще-то умею защищаться, оберегать свои границы». И когда-нибудь в обычной жизни, когда тебе нужно будет защищать свои границы, этот паттерн включится.
В этом смысле игры — способ изменить мир: в игре можно отправиться с кем-то в поход, вместе проходить через трудности, делить ресурсы. Общий опыт в игре сближает, даже если физически игроки живут на разных континентах. Работая вместе над какой-то миссией, мы учимся лучше понимать друг друга. Это делает нас мудрее и терпимее.

Изображение: Тимофей Гапеев / игра Destination Derby

Изображение: Тимофей Гапеев / игра Destination Derby

Изображение: Тимофей Гапеев / игра Destination Derby
Про игры как профессию и планы на будущее
— Как ты видишь работу геймдизайнера?
— Это такой человек, который придумывает, как игра должна выглядеть и что в ней должно происходить, переносит это своё представление в схемы и таблицы и отдаёт разработчикам. Я сейчас работаю ещё и как проджект-менеджер — много времени уходит на общение с разработчиками, проверку результатов, ведение проектов от идеи до MVP.
Но есть ещё продюсер, и часто первые идеи придумывает именно он. В нашей компании так — продюсер приходит и говорит: «Нам нужна такая игра, чтобы в ней обязательно были merge-механики, гиперказуальность и чтобы всё было в таком-то стиле». А я уже думаю, как эти хотелки поженить, чтобы они работали. Первое время я много занимался исследованиями рынка, искал удачные референсы, необычные идеи, которые можно ещё как-то докрутить.

Читайте также:
— Какие навыки нужны, чтобы стать геймдизайнером?
— Вообще, всего понемногу: немного программировать, немного рисовать, немного вести документацию. Для меня важнее всего оказалось умение чётко описывать: если, например, мы создаём персонажа, который высоко прыгает, то нужно понимать — насколько высоко он прыгает, с какого угла, на какую длину, есть ли разбег. Чтобы игрок всё это почувствовал, геймдизайнер сначала должен всё, что у него в голове, чётко вербализовать и перевести в таблицы и цифры.

Читайте также:
И ещё одно важное умение — держать баланс. Важно уметь слушать коллег, не считать себя единственным носителем истины, ведь вы работаете над совместным продуктом. Всегда помнить, какую игру ты хочешь, держаться изначальной задумки. Но быть готовым к тому, что результат будет сильно отличаться от этой задумки, потому что тренды меняются, рынок меняется, даже твои представления о прекрасном меняются. Поэтому жёстко за что-то держаться — это провальная затея. Главное, чтобы результат был хороший.
— Если бы у тебя было бесконечное количество денег, что бы ты сделал?
— Я бы экспериментировал с форматами, жанрами, идеями. Искал бы то, чего ещё никогда не было. Я бы хотел создать красивую игру, которая постепенно выходит за рамки своей сути, выходит в жизнь. Чтобы это было — бам! — разрыв шаблона!
— Чем ты вдохновляешься?
— Меня вдохновляют нетрадиционные религии и верования — даосизм, апокрифические учения, масоны, теории заговора. Например, российская теория о системе «Периметр». Всё это очень сумрачно и загадочно. Ты понимаешь, что, скорее всего, это просто какие-то двинутые люди написали; но если на секунду поверить в эти идеи — где-то в глубине души рождается пугающий трепет, и это ощущение хочется кому-то передать… Короче, мои источники вдохновения — даосизм и страшные статьи в «Википедии» ?
— Какие у тебя планы на будущее?
— Сейчас моя работа как будто вышла на плато. До этого я активно развивался, а сейчас начинаю немного стагнировать. Хочется попробовать совсем другие проекты, позаниматься чистым творчеством. Но пока я понимаю, что ещё не на том уровне дохода, которого хочу, поэтому моя ближайшая цель — повысить этот уровень.
Сейчас планировать на долгий срок страшно. В общем — хочу много денег и заниматься творчеством. Поработать с несколько лет с крупной студией, а потом услышать: «Тимофей, ты такие игры классные делаешь, вот тебе 15 человек и бесконечные деньги, и давай ты просто будешь делать красивые имиджевые игры». Вот таким я бы до конца жизни занимался.
 Все
                                Все
                             Истории
                                        Истории Дизайн
                                    Дизайн Код
                                    Код Геймдев
                                    Геймдев Бизнес
                                    Бизнес Маркетинг
                                    Маркетинг Управление
                                    Управление Кино
                                    Кино Музыка
                                    Музыка Проектная фотография
                                    Проектная фотография Развитие
                                    Развитие Здоровье
                                    Здоровье Деньги
                                    Деньги Образование
                                    Образование EdTech
                                    EdTech Корп. обучение
                                    Корп. обучение Блог Skillbox
                                    Блог Skillbox Глоссарий
                                        Глоссарий Спецпроекты
                                        Спецпроекты Профориентация
                                        Профориентация 
                                    
 
                     
                     
                                     
                                     
                                     
                                    