Геймдев
#истории

Играл в Assassin’s Creed и решил стать геймдизайнером: как управляющий ТЦ ушёл в геймдев

Габриель оставил хорошо оплачиваемую работу, чтобы воплотить мечту детства. Теперь он стал тимлидом в команде разработки игры.

Личный архив Габриеля Ванегаса Кобеца

Габриель Ванегас Кобец

Россия, Москва


Пройденные курсы


Достижения

Создал игру Crush Link, которую отправляет на международные ивенты игровой индустрии. Устроился проджект-менеджером в проект преподавателя.


ссылки


Габриель рассказал:

  • какая игра вдохновила его пойти в геймдизайн;
  • почему идея геймдизайнера меняется во время разработки игры;
  • что он узнал о геймдеве, работая с преподавателем курса;
  • почему одни геймдизайнеры создают миры, а другие делают расчёты.

— Габриель, чем ты занимался до геймдева?

— Я окончил вуз по специальности «Управление проектами». Сначала устроился в международную компанию KPMG, оценивал там инвестиционные проекты в отделе корпоративных финансов. Потом на меня вышла IKEA (ныне — Ingka Centres), предложила координировать работу трёх торговых центров «Мега» и проекты департамента аренды. А затем я перешёл в европейскую компанию ECE Russland и управлял ТЦ в России, Германии и Турции.

— Если всё так удачно складывалось, почему ты решил сменить профессию?

— В 2018 году ECE ушли из России. Было грустно, потому что мне полюбилась западная корпоративная культура. В крупных международных организациях хорошо сформулированы миссия и ценности, а также нет жёсткой иерархии среди коллег.

Габриель с коллегой
Фото: личный архив Габриеля Ванегаса Кобеца

Тогда же я почувствовал тенденцию ухода зарубежных компаний с российского рынка. Решил переквалифицироваться из управляющего недвижимостью в управляющего отелями, и поехал учиться этому в Испанию. Во время учёбы один отель даже сделал мне оффер. Но работать там я не остался: работодатель не смог выделить на меня квоту иностранного сотрудника.

Приехав в Москву, я смирился с тем, что придётся вернуться в недвижимость. Присоединился к крупному российскому девелоперу и как коммерческий руководитель запустил новый ТРЦ. Но желание начать карьеру с чистого листа никуда не ушло.

В один прекрасный вечер я играл в Assassin’s Creed и вдруг задумался: «Если я обожаю игры с детства, почему бы мне не создавать их самому?» Так началось моё погружение в геймдев.

«Прежде всего я хочу создать классный продукт»: о работе над игрой Crush Link

— И ты пошёл на курсы геймдизайна?

— Да, я нашёл курс Skillbox и начал учиться. Пройдя половину уроков, я захотел создать свою игру в лаборатории Gamebox. В неё могут попасть студенты игровых направлений, которые успешно выполнили тестовое задание. Я стал одним из них: моя работа понравилась проверяющим с первого раза.

— Трудно было сделать тестовое без опыта работы в геймдеве?

— Непросто. Но я выполнял задание по советам преподавателя Николая Дыбовского. На курсе он интересно и развёрнуто объясняет, как создавать концепт, определять сеттинг и работать с опытом игрока. Я вложил много сил и времени в свою будущую игру, чтобы проанализировать суть темы, выявить стереотипы, архетипы и извлечь что‑то интересное для геймплея.

— Какой будет твоя игра? Расскажи!

— Нас просили представить концепт игры в стиле Tower Defence. Игру нужно было сделать на тему Дня всех влюблённых, 23 февраля или 8 марта, на выбор студента. Я не разделяю идеи современных гендерных праздников, поэтому решил остановиться на теме 14 февраля.

Сюжет такой: в канун Дня святого Валентина игрок на сайте знакомств находит любимого человека. Они начинают общаться и обещают друг другу списаться завтра, чтобы договориться о свидании.

Но проснувшись утром 14 февраля, игрок обнаруживает, что сообщение от его собеседника затерялось среди надоедливой рекламы, подарков и сообщений других людей. Задача игрока — уничтожать потоки спама, чтобы в конце уровня назначить встречу.

Игра называется Crush Link, с английского crush — это тот, кто тебе нравится, link — связь. То есть игроку нужно связаться со своей второй половинкой.

— Какова судьба этого проекта? Ты будешь его развивать?

— Конечно! Он стал прототипом игры, над которой мы и работаем теперь с другими участниками Gamebox. Это будет платная игра для смартфонов. Но у нас нет цели заработать на ней большие деньги. Прежде всего мы хотим создать классный продукт.

— А сколько человек в твоей команде?

— Нас шестеро — таких же студентов, которые успешно выполнили тестовое задание. В проекте я тимлид, продюсер и ведущий геймдизайнер. В команде есть ещё один геймдизайнер, 2D- и 3D‑художники, разработчик на Unity и саунд-дизайнер.

— На каком этапе запуска игры вы сейчас находитесь?

— Мы уже получили подробный фидбэк от наставников Gamebox и сейчас дорабатываем проект. Оптимизируем уровни, улучшаем боёвку, создаём новых мобов, шлифуем сюжет. И в целом думаем, что ещё можем привнести в игру и как разнообразить игровой опыт пользователей.

Также мы хотим расширить команду. Планируем взять нарративного дизайнера, чтобы углубить сюжетную часть. И маркетолога, чтобы начать работу с комьюнити и SMM. Параллельно с этим я отправляю Crush Link на разные игровые ивенты. Среди них, например, известные конференции White Nights — MENA и Istanbul.

— Считаешь, что уже пора участвовать в конференциях?

— Да :) Для нас это шанс заявить о себе, собрать фидбэк и установить профессиональные связи.

Благодаря конференциям я уже общаюсь с инвесторами, издателями и компанией, занимающейся тестированием игр. Ещё я недавно отправил Crush Link на питч игровых проектов ВШЭ. В июле мы поучаствуем в конференции от White Nights — St.Petersburg. А в ноябре — в питчинг-ивенте Global Games Pitch от платформы GBDAY.

«Пришлось быстро вникать в игровые процессы»: о сложностях в управлении разработкой игры

— Сюжет Crush Link — это полностью твоя идея?

— Первоначальный концепт был немного другим. Я думал сделать каждый уровень отдельным свиданием парочки в День святого Валентина. И игроку нужно было бы на этих свиданиях избавляться от человеческих пороков — гордыни, жадности, гнева, — чтобы построить крепкую любовь. Мы с командой взяли мой концепт, но отошли от идеи с пороками. Решили, что нам будет сложно связывать уровни единым сюжетом.

В итоге сделали так: один уровень — это один час из жизни персонажа. По его прохождении игрок избавляется от спама, получает новое сообщение от любимого человека, договаривается о встрече, а в конце — идёт на свидание.

— А часто вообще первоначальный концепт меняется в течение работы над игрой?

— Я пока неопытен, чтобы судить об этом полно, но исходя из моего понимания игрового рынка — часто. Во‑первых, идея геймдизайнера может быть интересна только ему. Поэтому он должен обсуждать её с другими людьми, дискутировать и спорить.

А во‑вторых, не всегда идею геймдизайнера можно реализовать имеющимися силами. У его команды может не быть технических компетенций, а у игры — финансирования.

— А у вас были проблемы в разработке игры?

— С командой — нет. Мне с ней на редкость повезло. Все ребята мотивированные, не нужно никого заставлять работать. Они сами рвутся в бой и хорошо понимают общую цель.

Проблемы поначалу были у меня. В команде я — геймдизайнер, проджект-менеджер и продюсер одновременно. Так как у меня не было опыта в геймдеве, пришлось быстро вникать в игровые процессы и учиться ими управлять.

Фото: личный архив Габриеля Ванегаса Кобеца

— Сейчас ты чувствуешь себя увереннее в управлении разработкой?

— Намного. Параллельно я работаю над ещё одним проектом. Ещё до учёбы в Skillbox я был знаком с одним из преподавателей, Константином Сахновым. До Gamebox мы с ним общались, я рассказывал о своих целях в геймдеве. И он меня взял в свой проект проджект-менеджером, разрабатывать игру-стратегию для ПК. Я слежу за организационной структурой проекта и координирую работу отделов разработки.

— Рад, что попал к профессионалу?

— Конечно. Константин 15 лет в геймдеве, очень любит свою работу и всегда много о ней рассказывает. А я всё внимательно слушаю и учусь у него :)

Проект Константина крупнее, чем наша мобильная игра. Над ним работают не только студенты, но и профессионалы с богатым опытом, и я учусь у них решать проблемы при запуске игры, контролировать производство контента, кат-сцен и ставить правильные ТЗ разработчикам.

Ещё благодаря работе с Константином я начал работать в Confluence — это удобная программа, в которой можно вести проекты. Для профессионалов это, конечно, не новость. Но для новичков в IT мой совет может быть полезен. Потому что сам я до этого вёл всю геймдизайн-документацию для Crush Link в экселевских таблицах.

«Буду стучаться во все двери»: о поиске работы и отношении компаний к джунам

— Габриель, какие у тебя планы на ближайшее будущее?

— Осенью мы с Константином планируем подписать контракт с издателем по его игре. В октябре-ноябре я с командой сделаю релиз Crush Link. Ещё мне нужно закончить учёбу на курсе, там осталось не так много уроков. И после всего этого я планирую искать работу.

— Где ты хочешь работать: за рубежом или в России?

— Я — гражданин планеты всей, мне не принципиально, где работать, сейчас это можно делать удалённо. Профессия геймдизайнера даёт свободу выбора. Но скажу так: мало кто из разработчиков делает игры исключительно для России и даже СНГ. Любой продукт зарабатывает не здесь, а на Западе.

— А как ты оцениваешь российскую гейм-индустрию?

— Мы не лидеры на мировом рынке, но у нас много классных ребят. Например, известную игру Heroes of Might and Magic 5 делали в российской компании Nival. А моя любимая студия Mundfish совсем скоро выпустит классную игру Atomic Heart. Я очень жду её выхода.

Фото: личный архив Габриеля Ванегаса Кобеца

— Ты попробовал себя в роли геймдизайнера и проджект-менеджера. Что тебе всё‑таки ближе?

— Вообще я пошёл в проджекты из‑за своего богатого опыта в управлении. В этом деле я свой. Поэтому я мог бы продолжить своё развитие как проджект в геймдеве. Но создавать концепции игр и продумывать их я всё же хочу больше. Хотя понимаю, что не все компании предоставляют такую возможность.

Как говорят мои преподаватели, гейм-индустрия — молодая, поэтому функциональные рамки профессий внутри неё ещё не устоялись. И получается, что в одних компаниях геймдизайнеры продумывают миры и воплощают их. А в других — рисуют таблички и делают математические расчёты.

Я бы не хотел работать только с документацией, поэтому буду стараться искать компании, в которых, помимо этого, я бы смог реализовывать свои идеи.

— Я слышала, что джунов-геймдизайнеров неохотно берут на работу. Не боишься, что придется долго её искать?

— Да, такая тенденция действительно есть. Но не могу же я из‑за этого обидеться на весь мир и ничего не делать. Лучше буду стучаться во все двери, и рано или поздно добьюсь желаемого. А если мой поиск затянется, я рассмотрю другие возможности развития. Например, пойду геймдизайнером в инди-студию. Или вообще создам свою.

А ещё можно стать человеком-оркестром, как Слава Грис. Он в одиночку делает очень интересные игры, которые хорошо покупают в Steam.

Варианты развития есть всегда, главное — не бояться и пробовать.

Блиц

— Какие игры входят в топ твоих любимых?

— С юности люблю GTA, а также игровые серии The Elder Scrolls и Assassin’s Creed. Также мне нравятся «Средиземье: Тени войны», Final Fantasy 15, Diablo. А из новых — Death Stranding и Cyberpunk 2077.

— Что посоветуешь читать о геймдизайне?

— «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» Джесси Шелл — это мастхэв, «Мастера геймдизайна» Консты Клеметти и Харро Грёнберг — это серия интервью с финскими геймдизайнерами, «Кровь, пот и пиксели» Джейсона Шрейера — о том, как разрабатывались одни из самых известных игр.

Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована