Геймдев
#статьи

Кто такой игровой продюсер?

Рассказываем о тех, кто помогает разработчикам делать игры.

Катя Павловская для Skillbox Media

Когда мы слышим слово «продюсер», в голове, скорее всего, возникает образ важной шишки в дорогом костюме, которая раздаёт приказы и диктует, как будет выглядеть будущая игра.

Реальные продюсеры бесконечно далеки от этой картинки. Они (как правило) не носят дорогие костюмы, не раздают приказы, а на творческие вопросы влияют не больше, чем геймдизайнер или проектный менеджер. Тем не менее создание редкой игры обходится без их усилий.

Всё дело в том, что продюсеры занимаются тем, чем не хотят заниматься сами разработчики.

Зачем игровые студии нанимают продюсеров?

Как подметил в своём посте Эрнст тен Босх (World of Warcraft), многие продюсеры сами затрудняются объяснить, чем они занимаются. Они, как уже говорилось выше, не вносят непосредственного вклада в разработку: не пишут код, не делают уровни или анимации и даже не подсчитывают бюджет. Так зачем же они нужны?

Бернард Йе, продюсер Oculus и Bungie, объяснял нужду в его профессии на примере молодой игровой компании. Когда студия только открывает свои двери, её коллектив состоит из кучки единомышленников, отлично друг друга знающих и понимающих без лишних слов.

Кадр из фильма «Крёстный отец»

Со временем штат компании начинает расти — и вот уже в студии работает не пять, а сорок пять человек с разным бэкграундом, опытом и спецификой работы. Теперь уже на схожесть во взглядах и личную симпатию положиться нельзя: команда становится слишком большой и разобщённой — и то же самое может случиться с проектом, над которым она работает.

«Вы достигаете точки, когда возникают неизбежные ограничения в коммуникации внутри коллектива, — говорит Бернард Йе. — [И] в отсутствие информации у людей появляется убеждение: „Я не знаю, что они делают, они обязательно налажают“».

Поэтому студии нанимают продюсеров — людей, которые отвечают за то, чтобы у всех в команде было единое видение проекта.

«Именно продюсер чаще всего отвечает за то, чтобы игру сделали в оговорённый срок, с определённым бюджетом и требуемым качеством. Часто от продюсера зависит ещё и то, каким этот продукт получится — начиная с жанра и сеттинга и заканчивая конкретными механиками».

Михаил Свиблов,
продюсер Adamant Games

Творческий вклад продюсера, как правило, зависит от практик, принятых в компании. Так, в одной из фирм, где работал Михаил, все решения принимал триумвират из геймдизайнера, продюсера и проектного менеджера.

«Геймдизайнер отвечал за фан от игры, менеджер — за сроки и бюджет разработки, а продюсер — за финансовые результаты проекта. Я нахожу такой компромисс между ролями оптимальным, но в других студиях бывает по-другому», — рассказывает специалист.

Тут стоит уточнить разницу между двумя похожими профессиями — продюсера и проектного менеджера:

«Продюсер отвечает за весь проект и его качества — от идеи и бизнес-плана до постпродакшна и продаж, проектный менеджер же занимается каким-то одним аспектом — например, разработкой или планированием. Продюсер может выполнять задачи проектного менеджера, проектный менеджер же для функций продюсера не предназначен».

Алексей Пешехонов,
глава студии Blini Games

Продюсер может вести один проект или сразу несколько, причём как непосредственно в студии, так и со стороны игрового издателя. Кроме того, продюсер может отвечать за работу отдельной команды — например, нарративных дизайнеров или художников по спецэффектам.

В процессе он решает самые разные задачи, которые сильно различаются в зависимости от этапов производства. Михаил Свиблов, продюсер студии Adamant Games, называет некоторые из них:

Начальные этапы разработки:

  • Анализ рынка и конкурентов.
  • Генерация идей.
  • Создание питчей и верхнеуровневого дизайн-документа.

Середина разработки:

  • Планирование проекта и верхнеуровневая постановка задач.
  • Фичекат и ведение бэклога.

Поздние этапы разработки и релиз:

  • Контроль качества на всех этапах — от программирования до маркетинга.
  • Анализ метрик проекта и поиск способов улучшить эти метрики.

Полный список задач игрового продюсера составить невозможно, убеждён Михаил. Специалист должен уметь решать любые проблемы, возникающие во время работы над проектом.

На крупных проектах сами продюсеры иногда делятся по ролям в зависимости от их вовлечённости в творческий процесс:

  • Креативные продюсеры задают общее видение игры и следят за качеством конечного результата.
  • Производственные продюсеры занимаются непосредственно менеджментом: следят за графиком, финансовыми показателями и так далее.

Но вне зависимости от разделения ролей цель продюсера остаётся всё той же — помочь игре без лишних сложностей добраться до релиза.

Как стать игровым продюсером?

«Лёгкий способ стать продюсером — назвать себя таковым, а затем делать работу за кого-то ещё… Но тогда вы не станете настоящим продюсером», — считает Ник Лэйнг, бывший продюсер проектов Microsoft и Electronic Arts.

Forza Motorsport — серия игр, над которой работал Ник Лэйнг. Скриншот: игра Forza Motorsport 6 / Microsoft

Всё дело в том, что продюсера можно сравнить с дирижёром оркестра, который сам на инструментах не играет, но отвечает за то, насколько хорошо сыграет каждый музыкант. Вот и получается, что он должен быть мастером на все руки.

«Джесси Шелл в своей книге „Искусство геймдизайна“ размышлял, какие навыки нужны геймдизайнеру, и пришёл к выводу — почти все. С продюсером, на мой взгляд, то же самое».

Михаил Свиблов,
продюсер Adamant Games

Тем не менее есть навыки, которые понадобятся продюсерам вне зависимости от студии, издательства или специфики работы. Михаил и другие профессионалы называют некоторые из них:

  • Коммуникабельность: продюсер должен найти общий язык с коллективом и уметь решать конфликты, которые возникают внутри команды.
  • Развитая риторика: от неё зависит, поймут ли разработчики ваши указания, убедят ли ваши аргументы оппонентов в споре, дадут ли вам денег на следующую игру.
  • Гибкость и способность адаптироваться: несмотря на мнения некоторых геймеров, у игровой индустрии по-прежнему крайне мало общего с конвейером. Условия разработки постоянно меняются, и продюсер должен помочь своей команде к ним приспособиться.
  • Наигранность и знание рынка: важно понимать, какие тренды в данный момент популярны в индустрии, и уметь распознать качественный продукт, который будет интересен игрокам.
  • Понимание процессов разработки: есть причина, почему продюсерами становятся чаще всего те, у кого уже есть опыт работы в игровой индустрии. Продюсер должен уметь ответить на базовые вопросы. Кто делает кат-сцены? Как устроено QA-тестирование? Чем больше ответов он знает, тем более эффективные решения принимает.

Кроме этого, есть ещё одно качество, которое не прописывается ни в одной вакансии, но совершенно необходимо хорошему продюсеру, — стремление помочь коллективу.

Аарон Тибо, исполнительный продюсер Gearbox Software, считает, что для него важнее всего помочь команде достичь наилучшего результата, на который она способна.

Borderlands 3 — игра Gearbox Software. Скриншот: игра Borderlands 3 / Steam

«Ты не просто пытаешься прикрыть свою задницу, или делать те вещи, которые тебя наняли делать, или достигнуть нужных показателей KPI… Наша главная цель — развлечь наших покупателей и сделать максимально качественный продукт», — заявил специалист.

Хороший продюсер — плохой продюсер

Как же помочь команде достичь наилучшего возможного результата? Что такого может сделать продюсер, чтобы облегчить труд разработчиков и сообщить им позитивный настрой? Как выясняется, очень многое.

Профессионалы индустрии рекомендуют несколько способов улучшить рабочий процесс:

Плюсы

Доверяйте экспертизе. Продюсер в студии служит своего рода переводчиком с «языка» одного отдела на «язык» другого, но не берёт на себя роль эксперта — для этого есть другие люди.

«Важно иметь представление о работе каждого… знать, как помочь им решить сложные проблемы — но также [важно] знать, когда лучше отойти в сторону, — советовал Ник Лэйнг. — Вы должны ценить их экспертный опыт».

Доверие к экспертному опыту также значит, что продюсер не боится спрашивать. Если он чего-то не понимает, нужно, чтобы ему это объяснили, — пусть даже это выставит его глупым или некомпетентным. Говоря словами Эрнста тен Босха, лучше потерять время одного человека, чем подвергать страданиям всю команду.

Плюсы

Составляйте планы

Бернард Йе в своей речи цитирует фразу Дуайта Эйзенхауэра: «Планы бесполезны, планирование бесценно». Продюсер сравнивает планы и графики с рисунками на песке: рано или поздно их сдует ветер, но до того, как это произойдёт, мы можем наслаждаться их красотой.

Эрнст тен Босх предлагает более прагматичное объяснение: планы нужны не для того, чтобы все в команде, включая руководство, понимали стоящие перед ними задачи.

«Хороший продюсер… знает, что означают майлстоуны, почему они назначены на определённое число и что произойдёт, если они не будут достигнуты… Зная эти вещи, он сможет предсказать вопросы и трудности», — заключает эксперт.

Плюсы

Записывайте всё

«Как много людей бывали на летучках, где пара человек сказали пару вещей, все покивали, вышли [из переговорки] и никто толком не помнил, кто и что сказал и что нужно сделать?» Почти каждый хоть раз бывал в ситуации, описанной Ником Лэйнгом.

Кадр из фильма «Кавказская пленница, или Новые приключения Шурика»

Поэтому важно фиксировать всё, что было предложено и придумано во время летучек и брейнштормов, в письменном виде. Не обязательно создавать сложную таблицу в Excel, достаточно будет блокнота. Эти записи потом пойдут в бэклог — список задач, элементов и функций, которые вы хотите видеть в проекте.

«И если вы были единственным парнем на летучке, у кого был блокнот, угадайте, кто будет руководить следующей летучкой?» — добавляет Лэйнг.

Плюсы

Контролируйте происходящее

Люди склонны забывать, какие задачи им назначены, когда назначена летучка и что на ней будут обсуждать. Поэтому продюсер должен постоянно снабжать коллектив самой важной информацией.

«Нужно всё время напоминать людям, что была такая-то дискуссия, что им, возможно, придётся выполнить кое-какую работу и что они должны быть готовы её выполнить. Если вы не сделаете этого, люди, особенно лиды, которые постоянно заняты, [окажутся в недоумении]», — говорит Аарон Тибо.

Помимо способов помочь себе и команде, также существуют ловушки, которые ждут начинающих продюсеров. Тибо перечисляет самые распространённые из них:

минусы

Недостаток самоконтроля

«Команда воспринимает вас как лидера, который устанавливает стандарты взрослого поведения и профессионализма», — говорит Тибо.

Негатив может служить хорошим инструментом, чтобы донести критику, но лишь в ограниченных дозах и в резком контрасте с вашим обычным поведением. Каким же должен быть продюсер в повседневной обстановке? Спокойным, любознательным и подготовленным, отвечает эксперт.

Лекция Аарона Тибо из Gearbox, посвящённая работе продюсеров

минусы

Поспешные выводы

Как уже говорилось раньше, продюсеров нанимают не для того, чтобы делать работу дизайнера. Даже если вы считаете, что у вас есть важный фидбэк, сначала лучше выслушать мнение специалиста.

«Приберегите выводы, — советует Ник Лэйнг. — Переходить к выводам до того, как вы послушаете чужое мнение, обычно неправильно. Это разрушает уважение, разрушает доверие, и вы не узнаете историю полностью».

минусы

Невнимательность к деталям

Продюсеру мало хорошо ладить с командой и быть компетентным — нужно следить за мелочами. Хватит ли места на всех в переговорке? Есть ли в вашей команде вегетарианцы?

Ошибки в подобных деталях не будут стоит вам работы, но подорвут ваш авторитет. «Это гарантированно помешает вам получить повышение», — заключает Тибо.

минусы

Создание лишней работы

По мнению Эрнста тен Босха, первый шаг к расставлению приоритетов в работе — решить, нужно ли эту работу вообще делать.

Разработчики часто попадают в ловушку, когда у них возникает идея из разряда «было бы круто, если бы» и она быстро превращается в дополнительную задачу, которая отнимет у всей команды время и сдвинет сроки. Хороший продюсер вовремя пресекает такие задумки, если они радикально не улучшают игру.

«Если встречу можно отменить, баг можно забыть, а задачу перенести на более поздний срок или отменить вовсе, больше времени и усилий будет потрачено на работу, которую необходимо сделать», — пишет Босх.

Алексей Пешехонов советует будущим продюсерам, прежде всего, выбирать те проекты, которые нравятся им самим.

«Главная ошибка — заниматься проектом, который вам не нравится. Ничего хорошего из этого не выйдет».

Алексей Пешехонов,
глава студии Blini Games

Ведь, как уже говорилось, продюсер — это не важная шишка в деловом костюме. Продюсер — это прежде всего профессионал, который помогает разработчикам не отвлекаться на мелочи, а делать то, ради чего они и пришли в геймдев, — создавать игры. И тут без любви к своему делу не обойтись.


Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована