Геймдев
#истории

«Важно, чтобы игрок что-то почувствовал»‎: история геймдизайнера Андрея Фентона

Раньше Андрей играл в театральных постановках: любил примерять на себя разные роли и попадать в новые миры. А потом решил создавать свои собственные.

Фото: личный архив Андрея Фентона

Андрей Фентон

Россия, Москва



Достижения

Прошёл курс и стал геймдизайнером. Теперь создаёт увлекательные игры. Последнюю, «Космо АЗС», в «Желаемое» в Steam уже добавили 600 человек.


ссылки


Андрей рассказал:

  • что объединяет актёрство и геймдизайн;
  • как создавал первую игру и почему не боится синдрома самозванца;
  • как профессия геймдизайнера изменила его и его взгляды;
  • из каких этапов состоит создание игры;
  • почему вторая игра, «Космо АЗС», получилась лучше первой.

«Не мог представить себя в роли геймдизайнера»‎: о пути к профессии мечты

Игры я любил с детства. Когда мне было 12 лет, мы с друзьями увлекались съёмками сериалов в стиле культовой игры Minecraft. Я выступал сценаристом и режиссёром. Тогда я впервые понял, как, оказывается, трудно доводить свою идею до конечного потребителя. Зато благодаря творческому увлечению научился объединяться с людьми ради общей цели и всегда завершать начатое.

Параллельно я занимался в театральной школе-студии «Прикосновение»‎ в Муроме. Мы ездили по городам и выступали в разных школах с детскими постановками. Помню, тогда мне казалось, что я вполне могу стать актёром: профессия привлекала возможностью не только примерять на себя разные роли, но и оказываться в разных мирах.

В будущем я узнаю, что могу не просто попадать в новые миры, но и создавать их сам.

И всё же в тот момент я не мог представить, что однажды начну разрабатывать видеоигры. Профессию геймдизайнера я воспринимал как нечто запредельное. Тем более редко кто в юном возрасте мечтает создавать такие же детские игрушки: все скорее хотят побыстрее вырасти и делать что-то «серьёзное»‎ и «взрослое».

И хоть идея создания новых воображаемых миров сильно захватила меня, я не сразу поверил в то, что на самом деле способен делать игры. Решил сперва получить высшее образование: окончил МГУТУ им. К. Г. Разумовского, где изучал управление в технических системах.

Не могу сказать, что профессия сильно пригодилась мне в жизни. Пожалуй, самыми ценными оказались знания по бережливому производству. Я разобрался в том, как создавать большую ценность для потребителя за счёт наименьших усилий. Сейчас этот навык нередко помогает мне в работе.

«Первая игра — это тренировочный полигон»‎: об учёбе и создании «Пустоши»

На момент приобретения курса я ещё почти ничего не знал об индустрии игр. Мои представления были весьма ограничены. Я лишь слышал о том, что геймдизайнер отвечает за документацию, создаёт миры, описывает игровые механики и работает в команде, а не в одиночку. И всё же этой информации мне вполне хватило для старта.

Процесс учёбы оказался увлекательным. Лекциям и практикам я посвящал очень много времени. Я был так замотивирован, что прошёл первый раздел всего за месяц. Домашние задания возвращались с обратной связью после проверки так же оперативно, как я их делал.

Моим куратором был Алексей Борисов-Гагаринский, мы с ним быстро нашли общий язык. Меня восхищает, насколько глубоко он погружён в индустрию — знает множество игр, помнит все названия и всех авторов.

По рекомендации Алексея я прочёл книгу Джесси Шелла «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все». Она стала для меня азбукой в профессии.

В качестве дипломного проекта я разрабатывал мобильную игру «Пустошь»‎. У меня было безумное желание создать нечто похожее на Clash of Clans, хоть преподаватели и просили меня этого делать — они уже не раз видели подобные проекты и, видимо, понимали все сложности работы с 3D-стилистикой. Но я настоял на своём: «Хочу, и всё». И мы взялись, не побоявшись возможных трудностей.

В итоге нам удалось довести проект до альфа-версии: сейчас на основе игры можно проводить только QA-тесты. С одной стороны, я немного стесняюсь «Пустоши»‎, потому что мы не до конца реализовали задумку. Будто откусили часть большого пирога, а проглотить не смогли.

С другой стороны, игра свою задачу выполнила. Все участники впервые смогли проявить себя в новых ролях: программист до этого никогда не кодил, я не писал документацию и не давал таски разработчикам. Так что «Пустошь» стала тренировочным полигоном и обогатила наш опыт крупным командным проектом.

А ещё во время учёбы мне удалось по-философски взглянуть на суть профессии. Я наконец стал считать себя геймдизайнером, пусть и начинающим, и перестал этого бояться.

Конечно, я не могу сказать, что полностью избавился от синдрома самозванца. Время от времени всё же ловлю себя на мысли о том, что надо больше работать, создавать больше игр и только после этого заявлять о себе… Но я понимаю, что сомневаться в себе — нормально. Без этого невозможно научиться чему-то новому.

«Я стал эстетом»‎: как посмотреть на игры новым взглядом

После обучения я начал шире смотреть на свою профессию. Понял, что самое важное — это умение передать человеку уникальный опыт через игру. Недостаточно просто придумать, что герой управляет железным мечом, который наносит семь ударов. Важно, чтобы игрок что-то почувствовал.

В хорроре главным ощущением становится страх. Игрок должен его испытать, даже если при этом сидит в освещённой комнате с котиком на коленях. В стратегии основное — это возможность управлять. Поэтому там, как правило, можно стать военачальником.

Шанс прожить целостный опыт роднит игры с фильмами, сериалами и книгами.

После этого осознания я начал смотреть на игры новым взглядом, изменился даже мой игровой процесс. Как геймер, я часто ловлю себя на мысли: «Вот как хорошо они сделали этого персонажа! Как подобрали ко мне ключ! Как впечатлили меня!»

Получается, я стал эстетом. Знаете, как те люди, что стоят в музеях перед картинами и подолгу восхищаются.

Кадр из игры «Космо АЗС»
Скриншот: игра «Космо АЗС» / Андрей Фентон 

В любой игре стал замечать больше деталей, на которые раньше вообще не обращал внимания. А ещё теперь лучше понимаю всю ответственность разработчиков. Появилось больше терпения и понимания их труда.

Три ключевых этапа: как создаются инди-игры

Порядок создания инди-игры может быть другим, но когда мы с командой работали над «Пустошью» и «Космо АЗС»‎, он состоял из трёх ключевых этапов:

  • Документация

Сначала необходимо написать всю документацию, затем по ней оценить сложность реализации проекта. В наших играх финальный вердикт выносил программист: он смотрел, в какие сроки можно сделать продукт и хватит ли команде ресурса.

  • Разработка

Прототип любой игры изначально создаётся в демоверсии: чёрно-белом варианте. Это такой рабочий «калькулятор», в котором пока что нет музыки, анимации, а вместо персонажа — палочка с двумя ножками, которая лишь обозначает, что здесь будет герой.

На этом этапе важно собрать первую обратную связь — для этого нужно провести плейтест, а затем — QA. Фидбэк очень важен, поскольку другие люди могут интуитивно сделать то, о чём вы не догадались или думали, что это невозможно. У меня такое было с «Космо АЗС».

  • Релиз

Я публиковал обе игры в онлайн-сервисах VK Play и Steam самостоятельно, предварительно изучив технические требования площадок. Также на этом этапе важна информационная поддержка. Чтобы об игре узнали, не нужно бояться рассказывать о ней владельцам профильных пабликов, телеграм-каналов и летсплейщикам (видеоблогерам, которые делают обзоры на игры).

Попробуйте поучаствовать в стримах, где один человек в онлайне проходит игру, а вы параллельно отвечаете на его вопросы. Если вас пригласят на фестивали — обязательно участвуйте. Форматы продвижения могут быть самыми разными.

Если вы создаёте игру без ощутимой финансовой поддержки и с небольшой командой, важно самому позаботиться о том, чтобы ваш инди-проект дошёл до пользователя.

«Выпустили игру в стиле раннего киберпанка в России»: об анализе прежних ошибок и создании «Космо АЗС»

В октябре 2023 года мы с командой из четырёх человек выпустили аркаду «Космо АЗС» в стиле раннего киберпанка в России.

По опыту работы с «Пустошью»‎ я понимал, что 3D-стилистика сложно реализуема и не стоит пока что за неё браться. 2D-стилистика устроена гораздо проще, поэтому сразу остановился на ней. Схожим путём мы выбирали все основные штрихи игры: то, что легче, то и реализуем. Но без фанатизма.

После первого плейтеста мы получили позитивный отклик, но при этом столкнулись и с трудностью. Оказалось, что, несмотря на затягивающий процесс, сильного желания вернуться в игру у людей не возникало. С этой проблемой нужно было что-то делать. Тогда мы решили усложнить игру и добавить сюжетную линию.

Идея для сюжета родилась почти сразу: мне всегда был интересен конфликт отцов и детей. А так как моя аудитория — это в основном парни, которым интересны игры, я предположил, что они трепетно относятся к своим дочерям и сделают всё, чтобы их защитить.

Так и появился Виталий — работник космической заправки, который пытается обеспечить дочь и параллельно борется с преступниками. Превратить эту концепцию в сюжет мне помогла художница Арина из нашей команды.

Создавая механику, я вдохновлялся картинами художника Евгения Зубкова и игрой из моего детства‎, в которой нужно было управлять воздушным движением. Правила были довольно просты: посадить в аэропорт несколько самолётов и один вертолёт. Для этого игроку требовалось зафиксировать мышкой самолёт и перенести его в ангар. Конечно, я не стал точь-в-точь копировать идею, вместо этого — полностью обновил сеттинг, изменил и добавил различные механики, сделал местом действия Россию.

Чтобы понять, что можно улучшить, мы провели два плейтеста. Оба раза я внимательно наблюдал за эмоциями друзей. Мне было важно убедиться, что они испытывают злость, смех, радость, соревновательный дух, на которые я и пытался их провоцировать.

На «Космо АЗС»‎ мы потратили больше сил и времени, чем на «Пустошь»‎, но при этом нам удалось сделать игру в срок и опубликовать её на платформе Steam к международному фестивалю «Играм быть», как мы и планировали.

Мы справились и очень этим гордимся. Во вкладку «Желаемое»‎ игру уже добавили около 600 человек — это отличный результат.

Трейлер компьютерной игры «Космо АЗС»

Сейчас я работаю над разными проектами в игровой индустрии, причём не только в роли геймдизайнера. Мне удалось посотрудничать со студией Next Genium в качестве проджект-менеджера, с платформой MegaMod в роли левел-дизайнера. Также я работал над казуальной idle-игрой в «Яндекс Играх» — в скором времени она будет опубликована.

И я не планирую на этом останавливаться.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована