Геймдев
#Интервью

«Космос — мой путь и смысл жизни»: интервью с автором проекта «Наша Вселенная»

Поговорили с Алексеем Борисовым-Гагаринским о сотрудничестве с представителями отечественной космонавтики и мотивации игроков

tesla / youtube

Команда московской студии «Планета Людей» разрабатывает проект «Наша Вселенная». История о покорении отечественным космическим агентством «Корона» межпланетного и межзвёздного пространства интересна тем, что это не просто игра, а ещё и образовательный инструмент. Мы связались с руководителем студии Алексеем Борисовым-Гагаринским, чтобы узнать о подробностях разработки «Нашей Вселенной».

Из этого интервью вы узнаете:


«Время — это ценный ресурс»

— Алексей, расскажите немного о себе. Чем вы занимаетесь, помимо основных проектов?

Алексей Борисов-Гагаринский

Фото: личный архив Алексея Борисова-Гагаринского

— Я учился на биологическом факультете МГУ, далее в Литературном институте имени А. М. Горького. Работал в разных компаниях, в том числе зарубежных, есть большой опыт в области графического дизайна и рекламы. Продюсировал AR-приложение в компании «Кибер Россия». Постоянно совершенствую свои навыки: осваиваю 3D-моделирование, основы постобработки видео и различный софт на площадках Udemy, Udacity и Stepik. Сейчас работаю 3D-художником в сфере иммерсивных аттракционов, недавно стал проверяющим преподавателем в Skillbox. В последнее время удаётся уделять больше внимания проектам нашей студии «Планета Людей». Один из таких — игра «Наша Вселенная».

— При такой занятости вы находите время для досуга?

— Свободного времени практически нет, так как для меня время — это ценный ресурс. Если оно появляется, возникает вопрос: что ещё можно сделать для студии сейчас? Какому проекту уделить время? Какой навык подтянуть? Какую полезную информацию изучить? Понятное дело, мы не роботы. Немного свободного времени найдётся. В этом случае я стараюсь ознакомиться с новинками компьютерных стратегий. Если говорить о фильмах, то я предпочитаю фантастику и смежные темы. Недавно посмотрел сериал «Чёрное зеркало».

— Все проекты студии «Планета Людей» посвящены космосу. Откуда такая любовь к этой теме?

— Нашу команду объединяет космос — как идея, как философия. Каждый сам выбирает свой путь. Для меня всё началось, когда мне было шесть лет, — я тогда прочитал учебник по астрономии Б. А. Воронцова-Вельяминова. Если представлять в этом возрасте, что пылинки в утреннем свете — это звёздные скопления, то не стоит удивляться, что космос останется с тобой навсегда.

До школы я мечтал стать астрономом. Правда, интересы с возрастом менялись… Оглядываясь в прошлое, удивляюсь, как раньше я не замечал своего пути. Но в 2014–2015 годах я подружился с интересными людьми, в том числе с организаторами площадки «Марс-Тефо», принял участие в нескольких мероприятиях на ВДНХ и прочитал книгу «Прогноз развития космонавтики на 100 лет» под редакцией академика Бориса Чертока. После этого появилась идея «Нашей Вселенной», и я понял, что космос — это мой путь и смысл моей жизни.

Концепт-арт игры «Наша Вселенная». Изображение: студия «Планета Людей»

О взаимодействии с представителями отрасли

— Несмотря на развитие отечественного геймдева, в отношении к видеоиграм в нашей стране всё ещё прослеживается скептицизм. Но ваш проект — больше чем игра. Как вам удаётся привлекать к сотрудничеству исследователей, учёных и ключевых представителей сферы?

— Будучи геймером со стажем, я сам скептически отношусь ко многим проектам. Но философия студии основана на понимании того, что хорошо, а что плохо. Если выражаться точнее, то мы понимаем, что необходимо игре и чего следует избегать. Концепция образовательной игры, где элементы фантастики научно обоснованы настолько, насколько это возможно, привлекла внимание специалистов отрасли. К тому же «Наша Вселенная» ориентирована прежде всего на демонстрацию достижений отечественных учёных и инженеров. В основе сюжета идея российского космического агентства, которое со временем становится международным, а затем и межпланетным.

Натурный макет базы «Тетра-разведочная». Изображение: студия «Планета Людей»

— В чём состоит помощь специалистов и как они сами относятся к играм?

— Насчёт отношения к играм — тут всегда всё субъективно. Я скажу так: тема консультантам знакома, они осведомлены как об отечественных, так и о зарубежных достижениях в этой сфере. Хотя признаю, что западные коллеги хорошо прорабатывают тему и на сегодняшний день есть несколько удачных проектов.

Помощь консультантов состоит в том, что с их поддержкой нам удаётся избегать явных неточностей в космической сфере. Например, сейчас мы параллельно разрабатываем настольную игру Patria Nova. Концепцию межзвёздной экспедиции и конструкцию космического корабля мы несколько раз согласовывали с экспертом Иваном Моисеевым. Только после нескольких итераций получился результат, который Иван отметил как «обсуждаемый». Аналогичные корректировки прошли описания экзомиров в окрестностях 40 световых лет от Земли. В комплекте настольной игры 24 экзомира. Из них пять вымышленных, но даже фантазия основана на современных астрофизических данных. Скорректировать их описания нам помог астрофизик и популяризатор науки Владимир Сурдин.

Межпланетный корабль «Соцветие». Изображение: концепт-арт игры «Наша Вселенная» / студия «Планета Людей»

— Вы делаете собственные ассеты для игры. На что вы опираетесь при разработке моделей космической техники?

— Мы стремимся к научно-технической достоверности, но понимаем, что стопроцентный реализм может показаться скучным и к тому же потребует огромного количества итераций и согласований со специалистами. Поэтому мы соблюдаем определённый баланс. Большая часть моделей для альфа-версии уже готова, остальные существуют в виде согласованных эскизов. Например, компоновка лаборатории внутри марсохода выполнена по техническому рисунку космонавта-испытателя Марка Серова.

Особенности игры

— Согласно описанию на вашем сайте, «Наша Вселенная» — это RPG с элементами стратегии и симулятора. Вы также упоминаете жанр S.A.N.E. (Scientific Adventure and Exploration) — научное приключение и исследование. Очевидно, что у человека, не знакомого с вашей игрой, могут возникнуть довольно сумбурные образы: он может представить колонизацию Марса или бродилку-исследование по планете в стиле No Man’s Sky. Какой игровой опыт предлагаете вы?

— Игроку предстоит возглавить космическое агентство, планировать миссии и конструировать для них аппараты. Главная цель — исследовать миры Солнечной системы, подтвердить существующие научные данные, создать Второй дом и запустить первые межзвёздные экспедиции. Геймплей состоит в исследовании небесных тел, изучении загадочных аномалий и выполнении череды сюжетных заданий вперемежку с побочными.

— В каком формате реализованы два заявленных режима игры — стратегическое управление и тактические миссии?

— Стратегический режим представляет собой планирование и подготовку: производство техники, исследования, экипировка и прокачка космонавтов для миссий. Тактический режим и экспедиции — это управление непосредственно космонавтами и техникой во время изучения небесных тел. В тактическом режиме игрок ограничен в управлении на стратегическом уровне, но при этом ему доступно чтение сообщений. Глобальные задачи в это время возложены на NPC, но эти задачи также может решить главный герой по возвращении из экспедиции.

Кадр из экспедиции. Скриншот: игра «Наша Вселенная» / Студия «Планета Людей».

— В качестве референса вы взяли Take on Mars и X-COM. Если с первой игрой всё понятно — там всё завязано на исследовании планеты, то что взято из X-COM? Возможны ли контакты с представителями внеземной цивилизации?

— Мы очень сильно вдохновлялись серией X-COM. Оттуда мы взяли идею менеджмента отряда космонавтов, экипировки и упрощённой инженерной части. Сразу вспоминается самый удачный пример — конструирование техники в X-COM: Apocalypse 1997 года. Оттуда же заимствовано выполнение миссий в рамках экспедиций, а также получение очков и ресурсов для последующего использования на стратегическом уровне. Общение главного героя с NPC, проведение исследований и делегирование побочных заданий второстепенным персонажам схоже с тем, что происходит в The Bureau: X-COM Declassified. Ну и, конечно же, библиотека.

Пока воздержусь от комментариев по поводу внеземных цивилизаций. Хотя даже такой ответ уже по-своему спойлер.

— Вы хотите создать образ «русского героя — покорителя Вселенной», которого сейчас не существует. Можете описать центрального персонажа «Нашей Вселенной»?

— Главный герой игры — пассионарный человек, увлечённый своим делом. Ему не чужд трудоголизм. В диалогах и ролевой модели отражена его одержимость космосом. В полной версии будет кастомизация главного героя на старте сюжетной кампании: игрок сможет выбрать пол персонажа, а также набор базовых характеристик и навыков.

Экран начала экспедиции. Скриншот: игра «Наша Вселенная» / Студия «Планета Людей»

— Как выбор напарника влияет на геймплей?

— Выбор напарника в экспедиции отразится на результатах действий, совершаемых с помощью научного оборудования. Уже сейчас работает механика изучения точек интереса. К примеру, космонавт с навыками работы в медиасфере (например, с чертой «блогер») получит преимущество, отыскав красивый пейзаж. Но если экспедиции попадётся необычный камень, то лучший результат покажет уже космонавт-исследователь. Эта ролевая модель сейчас в разработке. Отчасти она схожа с той, что была в Fallout Tactics: Brotherhood of Steel.

— В вашей игре существуют временные рамки развития: от наших дней до далёкого будущего. Как это реализовано в игре с одним главным героем?

— Восемь эпизодов игры охватывают 200 лет истории. После первого эпизода у игрока будет выбор: взять генную модификацию на клиническое бессмертие или продолжить историю, играя за персонажей-наследников. В разработке ролевой модели предусмотрены оба варианта с накоплением навыков и характеристик. Опыт космических экспедиций передаётся из поколения в поколение.

Разница в том, что один герой на весь сюжет — это риск раз и навсегда принять последствия дипломатических выборов. Похожее встречалось в X-COM от Firaxis Games: высадка пришельцев была в трёх точках планеты, и игрок выбирал, какой стороне помочь, а с какой испортить отношения. В случае с персонажами-наследниками последствия серьёзных дипломатических решений будут действовать только в рамках одного эпизода. В следующем «карма» сбрасывается. Но если игрок проходит весь сюжет одним персонажем, у решений будут долгосрочные последствия.

— Так как «Наша Вселенная» основана на методическом пособии по школьному курсу астрономии, наверняка будет большое количество внутриигрового текста. Как вы мотивируете интерес игрока к вдумчивому чтению?

— Задумка в том, чтобы сделать «Нашу Вселенную» приятным дополнением к школьному учебнику. Лучший вариант в этом случае — поэтапная подача информации. Например, если квест предполагает посещение восьми точек на карте и установку научных приборов, то в каждой точке игрок узнает факты об исследуемом небесном теле. А во внутриигровой библиотеке можно не только освежить в памяти полученные знания, но и перейти по ссылкам на внешние ресурсы, чтобы ознакомиться с дополнительной информацией. В текущей сборке реализован переход на сайт РКК «Энергия», где подробно расписан проект марсианской пилотируемой экспедиции.

Сама идея внутриигровой библиотеки вдохновлена UFOpaedia из X-COM и «Кодексом» из Mass Effect. Чтение текстов не влияет на прохождение игры, но мы даём игроку мотивацию добиться лучших результатов, применяя новые знания в диалогах. Более удачный и подходящий по смыслу ответ даст больше преимуществ: очки опыта, ресурсы, престиж и так далее. Но это уже тонкости игровой механики.

— Что необходимо в «Нашей Вселенной» для успешного финала? На сколько часов геймплея рассчитана кампания?

— Залог успеха — пройти сюжетные миссии на всех мирах и преодолеть загадочную космическую силу ФАКТОР. Планируется восемь эпизодов, по пять сюжетных миссий в каждом. Актуальный билд всё ещё нельзя считать полноценной демоверсией, поэтому точное количество времени пока сложно рассчитать. Думаю, одна миссия займёт минимум два часа. В сумме получается около 80 часов геймплея.

В офисе космического агентства «Корона». Скриншот: игра «Наша Вселенная» / студия «Планета Людей»

— Во что сейчас упирается дальнейшее развитие проекта? В финансирование или в поиск недостающих кадров?

— Существующие наработки художников, геймдизайнеров, моделлеров, сценаристов, музыкантов и кодеров создавались фактически на энтузиазме. Опыт показал, что для разработки игр необходимо прежде всего желание. Дальнейшее развитие игры упирается в нехватку программистов. Важно найти людей, которые заинтересованы в этой теме и готовы присоединиться к нашему амбициозному стартапу. Но, безусловно, финансирование ускорит процесс разработки.

— На сайте расписан глобальный план работ по игре. Один из этапов вами уже пройден. С чем вы столкнулись и какие моменты пришлось убрать или изменить?

— Как правило, поначалу хочется всего и сразу. Благодаря поддержке научных консультантов мы определились с содержанием будущей демоверсии: она посвящена экспедиции на Марс. Кстати, это миссия из середины игры. С одной стороны, это сложно, с другой — выгодно для демо, так как в исследовании землеподобной планеты игроку доступны все варианты игровых механик тактического режима.

После изначального плана мы прошли процесс фичеката. Это был долгий путь, не говоря уже о написании подробного дизайн-документа. Теперь у нас есть чёткое представление о том, какой должна быть альфа-версия. При этом мы осознаём, что в результате каждого тестирования потребуются корректировки в прототип. Всё это в итоге поможет создать продукт, востребованный целевой аудиторией.

Во время разработки также пришло понимание, что тестировщики всегда правы. Их фидбэк помогает улучшить игру. Порой начинающие разработчики болезненно воспринимают критику. Что касается нас, то мы прошли этот этап и осознанно приветствуем любые отзывы.

Настольная игра как дипломный проект

— Совсем недавно вы прошли курс по геймдизайну в Skillbox. Почему? Ведь у вас был опыт преподавания геймдизайна в «Синергии»?

— Отвечу цитатой Вольтера: «Чем более читаете, не размышляя, тем более уверяетесь, что много знаете, а чем более размышляете, читая, тем яснее видите, что знаете ещё очень мало». Другими словами, надо постоянно совершенствоваться и получать новые знания.

— Вашим дипломным проектом на курсе стала разработка настольной игры на базе «Нашей Вселенной», хотя до этого вы уже делали »Первые старты». Почему вы снова вернулись к созданию настолок?

— Ещё до изучения геймдизайна в Skillbox я прочитал о том, как важно сделать прототип игры. И в начале 2020 года я собрал настольный прообраз альфа-версии «Нашей Вселенной» под названием «Кратер надежды». Игра вышла специфической, потому что основная её цель заключалась в тестировании геймплея видеоигры. Но она подтвердила изначальные гипотезы и уточнила детали. Так, во время тестирования появилась идея порционной подачи образовательного контента и сложились таблица вероятностей для влияния Фактора на экспедицию. Также пришло понимание, как и в какой форме возможна разработка AR-контента для настолки.

Затем в сентябре 2020 года я пришёл на курс геймдизайна в Skillbox. В качестве дипломного проекта я разработал прототип игры Patria Nova.

Настольная игра «Наша Вселенная. Первые старты». Фото: официальный сайт проекта «Наша Вселенная»

— Получается, что бренд один, но игры разные?

— Общий бренд «Наша Вселенная» показывает единый лор истории. Фамилии и черты характера космонавтов прямо перекликаются с героями альфа-версии видеоигры. Patria Nova — это настольный сиквел, события которого косвенно продолжают историю «Нашей Вселенной». Но в настолке геймплей кардинально отличается от игрового процесса «Нашей Вселенной». В теории «Наша Вселенная» вполне может стать основой для расширения темы Patria Nova — создания спин-оффов с более детальным изучением экзомиров. Но здесь нужно действовать аккуратно, ведь у нас нет достоверных знаний о мирах у других звёзд. Поэтому подобные спин-оффы будут в большей степени фэнтезийными, чем научно-фантастическими.

— Чем вы вдохновлялись при создании Patria Nova?

— Источниками вдохновения стали книги «Сильнее времени» Александра Казанцева (1973) и «Фабрика планет» Элизабет Таскер (2019). Если говорить о видеоиграх, то это Outpost (1994), Reunion (1994), Sid Meier’s Alpha Centauri (1999), Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth (2014). Из фильмов — «Интерстеллар» (2014) и «Пришелец» (2018).

Кстати, «Пришелец» как раз отечественный фильм. В нём ярко обыгран момент конфронтации медийной индустрии и космоса. Это отражено и в Patria Nova: пока космонавты изучают далёкие миры, на Земле смотрят реалити-шоу и занимаются «действительно серьёзными делами». А карточки событий «Вести из дома» влияют на мораль экипажа.

— Вы планируете дальше развивать идею настольных игр?

— В ближайших планах — создание приквела Patria Nova, который, в свою очередь, поможет разработке финальных миссий видеоигры «Наша Вселенная». «Patria Nova: Обратный отсчёт» расскажет о создании межзвёздного корабля. Продолжительность геймплея сократится, равно как и общее количество элементов, но основные механики Patria Nova останутся прежними.

— Вы демонстрировали Patria Nova на московском митапе GamedevHouse. Как люди отреагировали на игру?

— На этом митапе прошло уже второе публичное тестирование настольной игры. Удивительно, что в обоих случаях игроки проявили большой интерес к лору, читали описание событий и технологий. Возможно, нам везёт с поиском целевой аудитории. Может, сам формат, арт-составляющая и общая атмосфера исследования неведомых миров располагают к изучению лора.

Игра постепенно эволюционирует. Тесты показали, что игроки ждут большей свободы действий космонавтов, но заданные правилами ограничения — это как раз элемент игрового челленджа. В дополнениях к игре мы планируем фракцию Нейроидов — обладателей искусственного разума со своей, нечеловеческой логикой. У них больше свободы, но для баланса ограничены возможности. Всё-таки это машины, а не люди.

Тестирование прототипа настольной игры Patria Nova. Фото: личный архив Алексея Борисова-Гагаринского

— А что думаете про обучение в Skillbox?

— Учёба, особенно в формате Skillbox, — это совместный труд студента и преподавателей, а также взаимное обогащение знаниями и опытом. Уникальность платформы в стыковке и калибровке интересов. Если вы поняли, что вам нужна другая профессия или курс, эта платформа поможет определиться с выбором.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована