Геймдев
#истории

Как владелец барбершопа из Сочи ушёл в геймдев и преуспел: путь разработчика «Смуты»

Илья мечтал о создании игр с восьми лет, но достиг цели лишь 20 лет спустя. Теперь он работает в крупной студии и параллельно развивает свой проект.

Иллюстрация: Георгий Долгопский / Wikimedia / lifeforstock / topntp26 / Freepik / Alex Lopez / Frantisek Canik / Unsplash / Дима Руденок для Skillbox Media

Илья Крылов

Россия, Сочи



Достижения

Третий год работает в игровых студиях, а также куратором в Skillbox. Участвует в разработке известной игры «Смута», а ещё — готовит релиз своей первой игры.


сайт студии


Илья рассказал:

Я всегда хотел создавать игры, так что моя текущая работа — воплощение моей же детской мечты. Мне некогда скучать, грустить и прокрастинировать: мозги работают постоянно, даже когда не сижу за компьютером.


Начало истории, или «Как в детстве я испугался программирования»

О создании игр я мечтал лет с шести-восьми. Уже тогда я придумал один сюжет, который до сих пор «висит» в моей голове, но пока остаётся нереализованным (кстати, в российском сеттинге аналогов своей идее я так и не встретил, так что пока сохраню её в секрете). Почему же я не начал свой путь в геймдеве ещё тогда? Да просто так вышло, что меня напугали… программированием.

Как было дело: я видел, что мой двоюродный брат, который на пару лет старше меня, программировал с самого детства. Этому его научил его отец, мой дядя. Уже в 7–8 лет брат написал свою первую программу-калькулятор на C++, а к 10 годам — создал несколько приложений.

Я тоже мечтал освоить программирование, чтобы делать игры. Пришёл к дяде и спросил, как этому научиться. Он достал книгу, если мне не изменяет память, от создателя C++ Бьёрна Страуструпа, и сказал: «Вот, изучай. Как закончишь, приходи». Представьте ужас восьмилетнего мальчишки, открывшего толстенное издание для взрослых и не понявшего в нём ни слова!

В тот момент я решил, что программирование не для меня, что им занимаются только какие-то гении и небожители, которые знают C++ и другие языки с пелёнок. Так и поставил для себя крест на создании игр.

А дальше жизнь шла своим чередом. Я жил в Сочи, взрослел. Открыл свой барбершоп, женился, у меня родился сын. Конечно, иногда я вспоминал о своей детской мечте, делился ей с друзьями, даже пытался самостоятельно изучать Fortran. Вот только тот неосознанный страх восьмилетнего мальчика останавливал меня, его голос твердил: «Илья, ты не программист, это очень сложно». И я верил. До тех пор, пока однажды не увидел рекламу курса по разработке игр и не решился подойти к процессу основательно.

Так что, видимо, просто всему своё время.

«Порой учёба казалась непосильной, но постепенно я стал получать от неё удовольствие»

Реклама обучения «догнала» меня в самый подходящий момент: в бизнесе всё шло стабильно, и он не требовал моего постоянного присутствия, а сын как раз пошёл в детский сад. Решение о покупке я принял быстро, потому что понимал — потраченные деньги замотивируют довести дело до конца, не спасовать. И не прогадал!

Илья со старшим сыном
Фото: личный архив Ильи Крылова

На протяжении восьми месяцев жил в следующем режиме: отводил ребёнка в садик и садился за компьютер. Проводил за ним часы. Конечно, не всё всегда шло гладко, особенно в начале курса. Бывали моменты, когда я чувствовал, что не справляюсь, что учёба мне не под силу. Не скрою, иногда даже накатывало желание всё бросить и никогда больше не думать о создании игр.

Но из раза в раз я всё же открывал курс и повторял себе: «Я же не дурачок, я могу. Если решение есть, я его обязательно найду! Возможно, нужно просто подойти с другой стороны, освоить какой-то новый инструмент». И это работало: с таким подходом любые, даже нерешаемые, на первый взгляд, задачи становились посильными. Я чувствовал прогресс и как с каждым днём получаю всё больше и больше удовольствия от учёбы.

Переломным стало одно домашнее задание — нас попросили доделать игру «Змейка», но она мне всё никак не давалась. Я начинал, бросал и вновь возвращался. Пока в один момент не сказал себе: «Пока не разберусь, не встану». Стал дополнительно читать блоги по C++, смотреть ролики, решать сторонние задачи, задавать вопросы в чате. Так погрузился в тему, что, когда вернулся к задаче со «Змейкой», та уже не казалась мне сверхсложной. Написал код, и он заработал! Страх программирования постепенно отступал.

В процессе обучения я понял, что не нужно воспринимать курс как панацею, нужно изучать информацию во всех доступных источниках: гуглить, общаться с однокурсниками, задавать вопросы куратору, смотреть ролики на YouTube, искать по ключевым словам в студенческом чате. И тогда все пробелы заполнятся, информация ляжет по полочкам.

Учёба увлекала меня настолько, что иногда я выкраивал для неё время даже в вечером и в выходные. Думаю, именно благодаря такому глубокому погружению мне удалось овладеть профессией довольно быстро и уже через несколько месяцев начать получать первые офферы.

«В один день я получил два оффера и оба принял»: о старте карьеры в геймдеве

На старте курса я с головой ушёл в обучение и почти не общался в студенческих чатах. Открывал их, только когда сталкивался с какой-то проблемой: вбивал ключевые слова в поиск и читал обсуждения — как ребята с предыдущих потоков справлялись с подобными трудностями, учитывал их опыт и советы.

Но потом, со временем, я осознал, что в чатах кипит жизнь и каждый может быть полезен другому: тогда начал заходить в переписку каждый день и по возможности помогать. На какие-то вопросы отвечал сам, на другие — давал полезные ссылки. Мою активность заметили кураторы: им понравилось, как я общаюсь, формулирую ответы, объясняю своё мнение.

И вот в один день (я очень хорошо его запомнил — это было 9 августа 2021 года) я получил сразу два оффера. Один мне прислал Skillbox — предложили стать проверяющим преподавателем, а второй — международная игровая студия Mytona, на позицию джуниор-разработчика. Конечно, я принял оба предложения.

Младший сын Ильи на его домашнем рабочем месте
Фото: личный архив Ильи Крылова

Проверяющим преподавателем в Skillbox я работаю уже третий год. Несмотря на общую загруженность, не хочу бросать эту деятельность. Делиться и помогать — очень важно для меня. К тому же во время коммуникации со студентами я отслеживаю и свой собственный прогресс: по скорости и доступности своих ответов.

А ещё взаимодействие с ребятами здорово прокачивает софт-скиллы. Я научился ко всем находить индивидуальный подход и сводить любую агрессию к нулю.

Случается, что студент с порога пишет в претензионном тоне. В такой ситуации очень важно не включать негатив в ответ, а понять: на самом деле он злится не на вас, а на себя, от непонимания. Нужно спокойно объяснить, подбодрить и тогда на месте недовольства вырастет благодарность.

«Участие в GameBox всегда приносит мне удачу»: о разработке игр и силе комьюнити

В Skillbox много возможностей для развития. Например, я дважды участвовал в проектах GameBox. Это отличная платформа для прокачки своего проекта и навыков работы в команде. Интенсив круто организован: с адекватными сроками, задачами и фидбэком. А ещё радует приветливое комьюнити: всегда знаешь, кому можно написать и спросить, если что-то непонятно. Жду не дождусь, когда GameBox вырастет и будет сам издавать игры участников.

Участие в GameBox приносит мне удачу. У меня даже сложилась примета: если я прошёл отбор в проект, значит, скоро получу рабочий оффер 🙂 И в первую, и во вторую игровые студии меня пригласили как раз во время участия в GameBox.

И ещё одно моё наблюдение: комьюнити Skillbox — одно из самых отзывчивых в русском интернете. Сейчас наш чат по количеству участников почти сравнялся с самым большим профильным чатом по Unreal Engine. Когда у меня возникают вопросы (а они возникают даже после двух лет работы в сфере), я обязательно задаю их там. И всегда находятся ребята, знающие ответ.

Более того, на себе я прочувствовал практическую пользу нетворкинга в чате и своей деятельности куратора: нынешнюю работу я нашёл через студента курса! Он уже работал в игровой студии Cyberia Nova и порекомендовал им меня. Когда я стал его благодарить, студент сказал, что благодарить должен он — ведь именно я сильно помог ему во время учёбы.

«Я верю в российский геймдев»: о профессиональном развитии

Мой опыт в разработке не сильно большой, зато — разнообразный. В 2022 году, в связи со всей политической ситуацией, я ушёл из зарубежной студии Mytona. Для продолжения работы там я должен был релоцироваться, а я этого делать не хотел. Во-первых, здесь, в России, я управлял бизнесом. Во-вторых, на тот момент моя жена как раз родила второго сына, и переезд с младенцем в другую страну казался слишком экстремальной затеей.

И наконец, самое главное — я отказался переезжать, потому что верю в российский геймдев. Уверен, в ближайшие годы он ещё заявит о себе на весь мир. Все, кто работает в этой отрасли в нашей стране сейчас, — настоящие пионеры.

Искать новую студию я не торопился. Сперва решил развить свой пет-проект (всё-таки в душе я предприниматель). Собрал команду из 13 человек, распределил задачи, мы даже поучаствовали в GameBox. Над игрой работаем до сих пор: пытаемся довести её до релиза, об этом я расскажу чуть позже.

Из забавного на моём пути: между игровыми студиями я недолго поработал мидл-разработчиком в строительной компании. Попал туда случайно — по ошибке откликнулся на HeadHunter не на ту вакансию 🙂 А мне перезвонили и сказали, что берут безо всяких тестовых. Даже по зарплате не торговались. Там я разрабатывал приложение, но вскоре нашёл себе замену и ушёл, потому что душа всё-таки лежала к созданию игр.

Наконец, я оказался в игровой студии Cyberia Nova, где и работаю до сих пор.

«Альцгеймер мне точно не грозит»: о работе над «Смутой» и буднях игрового разработчика

Игровая студия Cyberia Nova — довольно молодая, но уже известная российская IT-компания. Мы разрабатываем игру «Смута» в историческом сеттинге. Проект уже завершается, и через несколько месяцев мы планируем его релиз. Это историческая приключенческая игра про Смутное время в истории России, где игроку предстоит сыграть за боярина Юрия Милославского.

Юрий принимает прямое участие в событиях Смутного времени. По сюжету игрок должен пройти через испытания, трудности и переживания, с которыми столкнётся главный герой. Став своего рода участниками событий Смутного времени, игроки смогут лучше узнать историю нашей страны.

Сейчас мой уровень — мидл. Я разрабатываю игровые механики любого уровня сложности, исправляю баги, могу немного погеймдизайнить или заполнить переменные в коде. В общем, люблю и практикую всё, что связано с движком Unreal Engine. Каждый день чему-то учусь, берусь за новые вызовы в разработке — голова работает постоянно. Из плюсов: болезнь Альцгеймера мне точно не грозит 🙂

Представление об айтишниках на удалёнке как о каких-то лохматых, бородатых дикарях не соответствует действительности.

В реальности мы очень много общаемся — в сообщениях и по видео. Даже я, имея за плечами опыт ведения бизнеса, первое время удивлялся интенсивности коммуникации здесь.

«Однажды я буду руководить студией с мировым именем»: о планах и мечтах

Год назад я продал свой барбершоп, так как решил сфокусироваться на создании игр. Собрал людей и вплотную занялся разработкой пет-проекта. Сейчас совмещаю работу над ним с основной занятостью.

Вместе с командой мы создали топ-даун-шутер в жанре «рогалик»: человечек бегает в максимально детализированном пространстве, в военном сеттинге. Чем-то наша игра напоминает Commandos, только она реалтайм, без тактических пауз.

Прямо сейчас мы смягчаем военное повествование внутри игры. Не хочется, чтобы давил контекст. Всё-таки игры в первую очередь должны развлекать и радовать, а не нести негатив. А ещё — упрощаем геймплей. Пока у нас нет инвесторов, сложную игру не потянем. Поэтому решили сначала выпустить казуальный вариант — без сюжетных нарративов.

После релиза «Смуты» я планирую зарелизить и свой пет-проект. Игра выглядит классно уже сейчас: иногда я сажусь вечером и играю в неё несколько часов подряд.

Мне безумно нравится то, чем я занимаюсь, — наконец сбылась детская мечта. Но предпринимательский опыт не даёт покоя. Хочу больше работать над личными идеями, продвигать своё видение. В будущем мечтаю дорасти до владельца или совладельца игровой студии с миллионной аудиторией. Выпускать качественные и популярные игры, о которых говорят по всему миру.

Для достижения такой масштабной цели мне прежде всего нужно укрепить техническую базу. Прокачать всевозможные хард-скиллы настолько, чтобы самостоятельно решать любые технические задачи. Кроме того, мне необходим опытный наставник или партнёр. Надеюсь в скором времени его найти. В моём прошлом бизнесе именно так и было: барбершоп я открывал без опыта, зато — с партнёром с большой контактной базой в индустрии.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована