Геймдев
#истории

«Самоизоляция привела меня к геймдеву и работе мечты»: история разработчика Punch Club 2

Путь в геймдев был тернист: экономический вуз, общепит, сокращение. Но Влад всё преодолел и теперь разрабатывает игру, в которую играют тысячи людей.

Фото: личный архив Владислава Фоменко

Владислав Фоменко

Россия, Санкт-Петербург


возраст

30 лет



Достижения

Нашёл работу ещё до окончания курса и через два года выпустил первую игру.


ссылки


Владислав рассказал:


Первые три месяца на работе я как будто летал. У меня была эйфория. Я не верил, что так можно: каждый день просыпаться в хорошем настроении, ездить в классный офис, делать то, что нравится, и ещё получать за это деньги.

Начало моей истории: как детская мечта разбилась о реальность

Я с раннего детства за монитором. Был уверен, что моё будущее тоже будет связано с компьютерами. Мне хорошо давались точные науки, я учился в физико-математическом классе, а ещё всегда любил компьютерные игры и регулярно играл в них с друзьями. Лет в 13–14 «заболел» киберспортом (тогда это было популярно) и захотел развиваться в этом направлении. Мы с ребятами постоянно придумывали какие-то организации, организовывали лиги, даже пытались проводить турниры.

Но, когда пришло время поступать в вуз, сделал выбор в пользу экономической специальности. Тогда это казалось правильным: попасть на бюджет, переехать из Набережных Челнов в Санкт-Петербург, получить серьёзную профессию.

Вот только моим планам не суждено было сбыться: университет я не окончил, заветный диплом серьёзного специалиста не получил. Рано начал работать, и стало как-то не до учёбы. Сперва был администратором в отеле, дорос до управляющего, а потом и вовсе ушёл в общепит.

Я всегда мечтал о работе, связанной с видеоиграми, но до определённого момента будто не позволял самому себе в этом признаться.

Работа в сфере обслуживания многому меня научила, хоть и не имела отношения к геймдеву. Там я сформировал софт-скиллы, которые помогают мне по сей день: я быстро учусь и легко нахожу общий язык с людьми.

Как пандемия и самоизоляция подтолкнули меня к судьбоносному решению

Все с ужасом вспоминают события 2020 года — карантин, самоизоляцию. Все, но не я. Именно тот период подтолкнул меня полностью изменить свою жизнь и открыл новые возможности. Расскажу, как это произошло.

Фото: личный архив Владислава Фоменко

Когда началась пандемия COVID-19, я трудился в общепите. Естественно, очень скоро заведение закрылось и я остался без работы. Жена тоже не зарабатывала — с маленьким сыном она находилась в декретном отпуске. Не зная, как быть в такой ситуации, мы собрались и поехали в деревню к родителям.

Вдали от большого города появилось время подумать. Было очевидно, что пандемия когда-нибудь закончится. Продолжать скитаться от одной бесперспективной работы к другой не хотелось. Наступала пора искать что-то стабильное: всё-таки я отвечал за свою семью.

Пандемия показала, что изменения могут произойти резко, в один момент. Неожиданно ты окажешься на улице, и придётся оперативно придумывать план Б.

Я читал в интернете о разных профессиях, изучал бесплатные ресурсы, обсуждал будущее с друзьями, проходил курсы в свободном доступе. Однажды услышал о профессии геймдизайнера и понял: это то, что мне нужно! Геймдизайнер придумывает компьютерные игры (которые я всегда любил) и получает за это хорошие деньги (которые очень нужны моей семье).

Я твёрдо решил, что обязательно найду на это средства и пойду учиться. И в этот раз ни за что не брошу, как это было с универом, дойду до конца. Рассказал о своих намерениях жене: объяснил, что устроюсь на какую-нибудь простую работу и буду совмещать её с учёбой. Она задумалась и… предложила другой вариант: чтобы это она вышла из декрета, а я бы остался дома с ребёнком и учился.

«Да никакой я не геймдизайнер, я Unity‑разработчик»: о декретном отпуске, учёбе и открытиях

Наступила новая жизнь. Я стал папой в декрете и купил курс в кредит. Намеренно загнал себя в ситуацию без выбора — чтобы стопроцентно закончить начатое. И закончить успешно.

С утра до вечера был с ребёнком — гулял, кормил, играл, укладывал спать. Вечером жена возвращалась с работы, и я садился за учёбу. Занимался до поздней ночи. В таком режиме прожил почти год.

Владислав с ребёнком
Фото: личный архив Владислава Фоменко

Курс состоял из двух блоков — обучения геймдизайну и работе с Unity. Unity на моём слабеньком ноутбуке плохо запускался, поэтому начал с геймдизайна. Прошёл примерно треть модуля, когда решил переключиться на Unity, чтобы узнать, что это всё-таки такое.

Блок начинался с программирования на C#. Уже с первых уроков меня прошибло осознанием: оказывается, никакой я не геймдизайнер, как думал раньше, а самый настоящий разработчик. Геймдизайн — это про нарративы и сценарии, там надо много писать и размышлять. А я люблю алгоритмы, цифры, графики и таблички.

Решил сменить траекторию обучения и сфокусироваться на Unity и C#, хотя опыта в программировании не имел. Помню, меня тогда сильно поддержал мой куратор Даниил. Его позитивная обратная связь укрепила моё стремление к развитию в разработке игр.

Обучение в Skillbox совсем не похоже на учёбу в университете со скучными лекциями и курсовыми. Здесь много практики: я создавал небольшие игры, в которые можно было по-настоящему играть, искал решения сложных задач. Что важно: постоянно видел свой прогресс и результаты, и это сильно мотивировало.

«Набрался смелости и откликнулся»: о поиске работы и оффере мечты

Вы удивитесь (или нет), но обучение я вновь не окончил: нашёл работу, и стало трудно совмещать. Поиск начал примерно через полгода после начала учёбы: составил резюме и мониторил вакансии на HeadHunter, в Telegram, в соцсетях. Мои амбиции в то время были очень скромны, критерии были такими:

  • не работать бесплатно (а такие предложения для разработчиков без опыта встречались);
  • посещать офис (за год я вдоволь насиделся дома);
  • получить контракт с постоянной оплатой (не проектной и не сдельной);
  • не заниматься мобильным геймдевом.

Обычно тестовые задания были максимально просты: сформировать проект, написать код, реализовать определённую функциональность. Я искал работу в спокойном темпе, но уже через месяц увидел вакансию Lazy Bear Games. Не поверил своим глазам — эта компания создала одни из моих любимых игр Punch Club и Grave Yard Keeper, в которые я к тому времени наиграл более 100 часов.

Оказалось, что они ищут разработчика, так ещё и в моём городе. Я и мечтать не мог туда попасть, но всё же набрался смелости и откликнулся. Мне прислали тестовое. Сейчас понимаю, что сделал я его отвратительно, но тогда меня всё же пригласили на собеседование и вскоре предложили оффер!

Офис Lazy Bear Games
Фото: личный архив Владислава Фоменко

Забавно получилось с вопросом о зарплатных ожиданиях. Я назвал сумму, за которую был готов работать, а ребята ответили, что таких денег у них никто не получает. Оказалось, их минимальная ставка была в два раза больше той, что хотел я 🙂

«Уже два года я в геймдеве»

Lazy Bear Games — небольшая инди-компания. Уже два года я работаю в одной и той же команде: нас десять человек — дизайнеры, художники, геймдизайнеры. Технической частью занимаются двое — я и мой техлид. Он ставит задачи, мы их обсуждаем. Он знает мои способности и возможности, потому что всему, что умею, я научился у него.

В начале решал лишь элементарные задачи: был скорее интегратором, а не разработчиком. Интегрировал арт, настройки сцен. С кодом тоже приходилось много работать, но под наставлением. Сейчас уже могу реализовать практически любую функциональность для проекта.

Когда работаешь над проектом под руководством опытных коллег, учишься в несколько раз быстрее. За эти два года я получил колоссальный опыт и объём знаний. Хотелось бы верить, что я уже перестал быть джуном и дорос до мидла.

«Для первого релиза я работал два года»

С первого дня в компании я занимался разработкой и техническим дизайном проекта Punch Club 2 (треть которого к моему приходу уже была сделана). Это продолжение первой части ставшей популярной игры, благодаря которой о компании Lazy Bear Games и узнали на рынке. Первую часть зарелизили ещё в 2016 году — и уже тогда анонсировали вторую, но выпуск по ряду причин задержался на семь лет.

Punch Club 2 — это боевой симулятор в киберпанк-сеттинге и пиксель-арт-стилистике. Игра-менеджер, где игрок управляет главным героем, его временем и ресурсами. Тренируется, прокачивает статы, дерётся на ринге и поднимается по лигам. В то же время нужно выполнить основную цепочку квестов. И конечно, успеть насладиться историей и красивой картинкой 🙂

Выпустить проект, над которым трудился два года, — это, конечно, неописуемые ощущения. Особенно когда в твоё детище начинают играть другие люди и им нравится: они пишут тебе лично, рассказывают в соцсетях, стримят! А ещё отдельное удовольствие — видеть свою фамилию и имя в титрах. Это гораздо ценнее зарплаты и прочих вещей. Чувствуешь, что внёс вклад во что-то важное.

После релиза у нас в компании небольшая пауза. Сперва исправляли баги, которые находили игроки. А сейчас передышка: есть время подумать о чём-то новом. Возможно, даже о собственных проектах.

«Теперь могу начинать рабочий день в 12:00»: как изменилась моя жизнь со сменой профессии

Качество жизни за эти два года сильно изменилось в лучшую сторону. Мне уже сложно представить, что совсем недавно я работал со сменным графиком и серой зарплатой.

В геймдеве всё держится на человеческих отношениях, на совести. Здесь никто ни за кем не следит. Мы всегда можем поработать из дома, если это необходимо. Можем закончить работу пораньше или начать попозже. Можем взять выходной, а потом его отработать.

Я всегда ложусь поздно и встаю поздно. Теперь, если захочу, могу начать работу в полдень. Кажется, это мелочи, но они очень важны и ценны. Они помогают не выгорать и сохранять мотивацию.

Как попасть в геймдев: мои мысли

Давать советы сложно, ведь у всех разный путь — кто-то годами ищет работу, а кто-то через полгода становится мидлом. Я считаю, что мне невероятно повезло, ведь я всего за месяц нашёл компанию мечты. Уверен, если и вы действительно горите своим делом, как я созданием видеоигр, проявляете упорство и готовы много учиться, рано или поздно обязательно окажетесь в нужном месте.

Важно развивать софт-скилы — быструю обучаемость и гибкость. Придётся впитывать знания, как губка. Никто не будет повторять одно и то же по 5–6 раз. И конечно, нужны коммуникативные навыки: уметь легко входить в коллектив, не конфликтовать, договариваться. Если в компании увидят, что кандидат обладает всем перечисленным, — скорее всего, наймут.

Многим компаниям проще взять разработчика с хорошими софт-скилами и самим вырастить из него мидла. Да и выгоднее: зачастую у людей с опытом высокие зарплатные ожидания. Меня в Lazy Bear Games приняли далеко не на основе хард-скиллов.

Для работы в геймдеве важна любовь к играм. Нужно играть самому и следить за рынком — изучать, какие новинки выходят, обсуждать их с коллегами. Кстати, моя любовь к играм началась с разных MMORPG, а потом я больше десяти лет играл в Lineage II. Сейчас я бы любимой игрой я назвал «Космические рейнджеры» — могу играть в неё бесконечно.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована