Геймдев
#подборки

Разбор ИИ в Doom и причины провала Evolve — что посмотреть о геймдеве

Подборка новых видео о геймдизайне и разработке игр.

Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media

Каждую пятницу редакция «Геймдев» Skillbox Media рассказывает о новых русскоязычных и англоязычных видео, посвящённых всему, что связано с играми, их разработкой и геймдизайном. В сегодняшней подборке — разбор ИИ в Doom 1993 года, секреты боевой системы Doom Eternal и причины провала шутера Evolve.

Разбор искусственного интеллекта в Doom 1993 года

На YouTube-канале AI and Games вышел подробный разбор искусственного интеллекта противников в Doom 1993 года. Автор видео рассказал, как устроен принцип работы ИИ, и объяснил, каким правилам следуют демоны и прочие черти, когда видят главного героя и получают урон. И там не всё так просто, как могло показаться.

Разбор боевой системы Doom Eternal

И всё тот же канал AI and Games выпустил большой разбор боевой системы Doom Eternal, продолжив исследование геймдизайнерских принципов культовой серии id Software.

Автор видео разобрался, за счет чего Doom Eternal побуждает игрока проявлять инициативу в битвах с демонами — активно перемещаться по локации и всегда наносить удар первым. Речь также зашла и о поведении самих монстров — как они реагируют на действия героя и что противопоставляют ему.

Причины забвения Evolve — кооперативного шутера от авторов Left Dead

Небольшая ретроспектива от YouTube-канала GVMERS, посвящённая проблемам кооперативного шутера Evolve — как во время разработки, так и после релиза. Игра, созданная разработчиками Left 4 Dead, стремительно растеряла игроков и спустя год после выхода на ПК и консолях была переведена на F2P-модель. Вскоре после этого поддержку проекта и вовсе прекратили, поскольку даже переход на F2P себя не оправдал.

Автор видео разобрался, в чём заключались основные проблемы Evolve, а также рассказал, как протекала разработка игры. Среди прочего он отметил, что на ранних этапах создания шутера студия Turtle Rock хотела реализовать в Evolve технологию искусственного интеллекта The Director, но так и не придумала, как адаптировать её под поведение инопланетных монстров.

Удачный момент для того, чтобы закончить игру, — как его найти

Существует ли удачный момент для того, чтобы закончить игру? Для игр, ориентированных на сюжет с понятным и ожидаемым финалом, этот вопрос не кажется актуальным — ну, когда история закончится, когда титры по экрану поплывут, тогда и конец.

А что, если титры по экрану уже плывут, а дополнительного контента осталось ещё часов на десять? С таким обычно сталкиваются поклонники метроидваний и проектов в открытых мирах, где после финала истории можно вернуться в игру и доделать оставшиеся квесты. Как раз о таких играх и рассказал автор YouTube-канала Razbuten в своём новом видео.

История о переходе Rocket League на F2P-модель

В новой лекции на YouTube-канале GDC Мэтью Сандерс, ведущий инженер онлайн-сервисов в студии Psyonix, рассказал, как разработчики перевели Rocket League на F2P-модель. Условно-бесплатной эту игру сделали в сентябре 2020 года.

Сандерс объяснил, с какими сложностями столкнулась команда и как готовила онлайн-сервисы проекта к тому, чтобы перевести на новую модель распространения аудиторию, состоящую более чем из миллиона игроков.

Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована