Сложно, вырубай: почему иммерсивные симы так и не стали мейнстримом
Культовая классика — не значит бестселлер. Симуляторы погружения лишний раз это подтверждают.
официальный арт к игре Deus Ex: Mankind Divided / Square Enix
Тяжело найти жанр, который был бы настолько популярным и в то же время настолько нишевым, как иммерсивные симы.
Почти каждый из проектов, выпущенных под этим тегом, попадает под определение «культовой классики», а флагманы жанра вроде BioShock и Deus Ex входят в число лучших игр всех времён. Но, несмотря на это, даже самым успешным иммерсивным симам не светит популярность какой-нибудь Call of Duty или Assassin’s Creed.
Как же получилось, что такой важный жанр за три десятка лет истории так и не пробился в мейнстрим? В этом мы и постараемся разобраться. Но сперва, пожалуй, стоит ответить на более актуальный вопрос: а что такое иммерсивный сим?
Истоки жанра
И вот тут мы встречаем первую сложность. Дело в том, что этот жанр не получится охарактеризовать парой черт, как, например, шутеры от первого лица — очень уж различаются между собой игры, которые причисляют к иммерсивным симуляторам.
Они могут быть стелс-экшенами, как Dishonored или Thief. Или смешивать шутер с элементами survival horror, как System Shock и её наследница BioShock. А ведь есть ещё Deus Ex, где нашлось место стелсу, стрельбе и ролевой системе, которой позавидуют многие RPG. Не стоит забывать и про Dark Messiah of Might and Magic с проработанной системой ближнего боя и реалистичными эффектами магических заклинаний.
Словом, между этими проектами не так уж много общего. И тем не менее каждый из них дарит довольно схожие ощущения. Всё потому, что immersive sim — это не вполне жанр. Это философия, рождённая в 1990-х годах из сплава технологических достижений и геймдизайнерских идей нескольких разработчиков.
Началось всё с космических симуляторов. В 1989 году Пол Нейрат завершил работу над Space Rogue, где традиционный вид сверху сменялся трёхмерной перспективой из кабины звездолёта, когда игрок вступал в сражения.
Геймдизайнеру нравились идеи проекта, но он верил, что гибрид ролевых элементов и симулятора можно сделать более бесшовным. Его уверенность подкреплялась Dungeon Master (1987), которую Нейрат называл «проблеском будущего», — ведь она одной из первых компьютерных RPG предложила вид от первого лица.
Тогда же появились модели компьютеров IBM, которые могли позволить наложение текстур в реальном времени, — и Нейрат взялся за дело.
В 1990 году геймдизайнер основал студию Blue Sky Productions, куда пригласил талантливых программистов Дага Черча, Дэна Шмидта и Криса Грина. За месяц они собрали прототип, где игрок мог бегать по трёхмерному подземелью, и Нейрат отправился питчить его игровым издательствам.
Среди прочих они показали демо компании Origin Systems, известной по сериям Wing Commander и Ultima. А ещё в то время там работал продюсер Уоррен Спектор — и день, когда он впервые увидел прототип будущей игры, стал для него очень важным. Вскоре Спектора будут называть главным идеологом и геймдизайнером в жанре.
«Я помню, как Пол показал мне первое техническое демо, и это была первая вещь в реальном времени, в 3D, с текстурами и от первого лица, которую я когда-либо видел. Я сказал себе: „Мир только что изменился“. Вместо того чтобы перемещать марионетку из 64 пикселей, ты видишь мир игры всё равно что собственными глазами».
Уоррен Спектор,
интервью сайту Glixel, 2017 год
Демо впечатлило не только его:
«Пусть это и был грубый прототип, никто никогда не видел ничего подобного, и у многих отвалились челюсти».
Пол Нейрат,
«История Ultima Underworld», 2000 год
В итоге Origin подписала с Blue Sky Productions контракт на создание игры с условием, что её действие развернётся в мире серии Ultima. Уоррен Спектор стал продюсером проекта. Разработка заняла два года — для того времени большой срок. В марте 1992 года вышла Ultima Underworld: The Stygian Abyss.
Чтобы понять, какой эволюционный скачок совершил проект Пола Нейрата, достаточно вспомнить, что остальные игры от первого лица (в том числе Wolfenstein 3D и DOOM) ещё несколько лет будут довольствоваться так называемой 2,5D-графикой, позволявшей игроку лишь крутить камерой в горизонтальной плоскости.
В Ultima Underworld же он мог не только смотреть вверх и вниз, но и прыгать, плавать и левитировать с помощью магии. На уровнях были переменные высоты, динамическое освещение и даже трёхмерные объекты вроде дверей и лавок. Так достигался невиданный прежде уровень погружения игрока в виртуальную реальность.
Кроме того, в игре были зачатки симуляции: так, экипировка и оружие со временем изнашивались, главному герою нужно было есть и спать, костры и факелы догорали, если их не тушить, зато в пламени факела можно было приготовить из початка кукурузы попкорн — и так далее.
Ultima Underworld стала одной из первых игр, где привычный ролевой отыгрыш уходил на задний план, уступая место достоверной симуляции вымышленного мира, в которой игрок мог полностью раствориться. Отсюда и термин immersive sim — то есть симулятор погружения.
Никто не знает в точности, откуда он возник: Уоррен Спектор и его коллега, дизайнер Харви Смит, сходятся на том, что они впервые услышали это выражение от Дага Черча. Никому из них термин тогда не понравился, и всё-таки он закрепился — и в течение 1990-х годов появилось сразу несколько игр, которые развивали геймдизайнерскую философию Ultima Underworld.
Большую часть из них выпустила легендарная студия Looking Glass, образованная из костяка Blue Sky Productions. За свою недолгую жизнь, с 1992 по 2000 год, Looking Glass создала сразу несколько классических игр: Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds, System Shock, Thief: The Dark Project и Thief II: The Metal Age.
В 1997 году группа выходцев из Looking Glass во главе с Кеном Левином основала не менее важную студию Irrational Games, первым проектом которой стала System Shock 2. В 1999 году Рафаэль Колантонио, большой поклонник Ultima Underworld, основал Arkane Studios с целью сделать сиквел любимой серии. Этот проект в итоге превратился в самостоятельную игру под названием Arx Fatalis.
А в 2000 году команда Ion Storm в Остине под предводительством Уоррена Спектора выпустила, возможно, самый значимый симулятор погружения в истории. Речь о первой Deus Ex.
У симуляторов погружения также была теоретическая основа — в виде двух статей:
- «Кто позабыл „роль“ в ролевых играх?» Уоррена Спектора (1998), где геймдизайнер критикует клише компьютерных RPG: путаные и громоздкие системы прокачки, огромные, но пустые открытые миры, некомпетентные сюжеты и так далее.
- «Формальные абстрактные дизайнерские инструменты» Дага Черча (1999). В ней автор вводит такой концепт, как преднамеренность действий игрока — то есть его способность строить планы, претворять их в жизнь, а также импровизировать, когда что-то идёт не так.
Вместе с играми эти тексты закрепили принципы, которым следует любой иммерсивный сим: их подробному разбору посвящён отдельный материал. Здесь же мы постараемся кратко описать суть этой геймдизайнерской философии.
В душе симуляторы погружения остаются экшен-играми от первого лица — но это экшен-игры думающего человека. Сравним, к примеру, Half-Life и BioShock. Обе игры относятся к линейным шутерам, но если первая без остановки мчится по скриптовым рельсам, то вторая предлагает множество подходов к решению даже самых тривиальных задач.
Конечно, в ней тоже можно просто перестрелять всё, что движется. Но куда веселее заманить врагов в лужу и шарахнуть их электрическим разрядом из руки. Или перепрограммировать пару камер безопасности, чтобы они реагировали не на вас, а на противников. Или загипнотизировать мини-босса Большого Папочку, чтобы он сражался на вашей стороне. Если всё сделать правильно, целые уровни BioShock можно пройти, не выстрелив ни разу.
Такое качество геймдизайнеры называют эмерджентностью — то есть способностью создавать из набора взаимосвязанных механик хаотичные, непредсказуемые ситуации. В момент, когда это происходит, игра становится похожа на машину Голдберга, где простое действие вызывает сложную цепочку реакций.
По словам Уоррена Спектора, свобода выбора и неожиданные последствия решений игроков пришли в иммерсивные симы прямиком из настольных игр.
«Я провёл последние 30 лет, пытаясь воссоздать то чувство, которое испытал, когда впервые поиграл в D& D в 1978 году. И многие из людей, с которыми я работал, либо играли, либо играют в них и по сей день. Настольная RPG — потрясающая вещь. Она превращает каждого в рассказчика. Нет других форматов, кроме игр, которые могут сделать каждого [из аудитории] автором».
Уоррен Спектор,
интервью сайту Glixel, 2017 год
И мало какие игры так сильно подстёгивают креативность игрока и тягу к экспериментам, как это делают симуляторы погружения. Однако за это проектам такого жанра приходится платить высокую цену — и выражается она прежде всего в равнодушии со стороны широкой публики.
Проблемы зоны комфорта
Начать, пожалуй, следует с истории о том дне, когда команда Irrational Games впервые за пять лет изнурительной разработки показала BioShock сторонним тестерам.
В январе 2007 года группа незнакомцев вошла в студию, расселась перед телевизорами и сыграла в демоверсию BioShock. Спустя час их попросили рассказать о впечатлениях… но ответы были неутешительными.
На уровнях не хватало освещения. Игроки не знали, куда им идти. Их раздражал бесконечный сбор лута. В довершение ко всему большинство тестеров вообще не поняли сюжета игры.
И вот теперь у сотрудников Irrational Games оставалось всего пять месяцев на то, чтобы доделать свой амбициозный гибрид сюжетного шутера и RPG, а первые отзывы говорили о том, что проект, в который Take-Two Interactive вложила 25 миллионов долларов, обречён на провал.
Казалось бы, ситуация отчаянная, — но в то же время и типичная. Создатели иммерсивных симов раз за разом сталкиваются с тем, что их игры тяжело освоить тем, кто впервые сталкивается с жанром.
Здесь особенно примечателен случай, когда Рикардо Бэйр, дизайнер первой Deus Ex, дал поиграть в неё своему шурину, который проходит примерно две игры в год:
«Я помню, как передал ему контроллер и за двадцать секунд он случайно выбросил своё оружие в воду, свалился с причала и утонул. И я подумал: боже мой, мы делаем не те игры, в которых легко разобраться. Вообще не те».
Рикардо Бэйр,
интервью для сайта PC Gamer, 2017 год
Конечно, со временем симуляторы погружения стали лучше справляться с обучением игроков основам геймплея: и в BioShock, и в Dishonored, и в Prey есть подробные туториалы, замаскированные под вступительные уровни.
Однако научить игроков геймплею — это ещё полдела. Гораздо сложнее, отмечал Рикардо Бэйр, показать им, что одну задачу можно решить разными способами. А когда они это понимают, их начинает пугать перспектива выхода из зоны комфорта.
Уоррен Спектор вспоминает, как игроки во время ранних плей-тестов Deus Ex добирались до Острова Свободы, где сталкивались с первым серьёзным выбором — но отказывались его делать. «Игры приучили игроков не принимать эффективных решений. [Они приучают думать: ] либо я убью всё, что движется, либо меня никто не заметит. И мы пытались это изменить», — говорил геймдизайнер.
Харви Смит, дизайнер первой Deus Ex и обеих Dishonored, отмечал, что ему постоянно приходится сталкиваться с этой проблемой.
«Одна из самых раздражающих вещей — это когда люди смотрят на огромное разнообразие тактик (и я, кстати, делаю так же) и выбирают пару-тройку, которые им действительно нравятся: например, я телепортируюсь кому-нибудь за спину и протыкаю его кинжалом. И они просто начинают делать это раз за разом… поэтому мы постоянно ищем способы выбить игроков из этих паттернов. Иначе они просто выучат правила игры и будут проходить её, повторяя одни и те же три действия снова и снова».
Харви Смит,
документальный фильм Noclip о серии Dishonored, 2021 год
Стоит ли говорить, что врождённая требовательность иммерсивных симов к игроку очень сильно напрягает издателей, дающих деньги на подобные проекты?
Жан Поль Ле-Бретон, дизайнер уровней BioShock, признавался, что на всём протяжении разработки существовал конфликт между желанием создать духовного наследника System Shock 2 и необходимостью угодить требованиям издателя Take-Two Interactive, сделав консольную игру с прицелом на широкий рынок.
Ле-Бретон вспоминал, как после успешного показа на E3 2006 года Кен Левин вернулся с переговоров с маркетинговым отделом Take-Two и объявил, что BioShock будет рекламироваться в качестве шутера, а в дизайн игры придётся внести пару мелких поправок, чтобы «сделать её доступнее для аудитории Halo».
Впрочем, Irrational Games ещё легко отделалась — другим разработчикам повезло куда меньше.
Короли культовой классики
Как рассказывал Пол Нейрат, Origin выделила на разработку Ultima Underworld всего 30 тысяч долларов. В итоге производство игры обошлось в 400 тысяч долларов — но больше денег от издательства команда не дождалась.
Точно так же Origin относилась к проекту и во всех остальных аспектах. Ричард Гэрриот, создатель Ultima, помог интегрировать сюжет игры в основную франшизу, но после этого контакты с издательством почти прекратились. Оба продюсера, назначенных на проект, ушли из Origin в течение года — при этом об увольнении последнего в Blue Sky Productions узнали только через месяц.
Ultima Underworld в итоге спасли две вещи. Во-первых, роялти Нейрата, заработанные с продаж Space Rogue, плюс денежная помощь со стороны давнего коллеги Неда Лернера. Во-вторых, после ухода второго продюсера его место занял Уоррен Спектор, чей энтузиазм и поддержка уберегли проект от закрытия.
Тем не менее делать игру всё равно приходилось в суровых условиях: чтобы сэкономить, Нейрату приходилось покупать в офис виниловые оконные жалюзи и складные пляжные стулья в качестве мебели.
И даже после релиза Ultima Underworld не сразу оправдала вложения. Наоборот, её первые продажи были настолько разочаровывающими, что Origin почти прекратила маркетинговую поддержку. Игре помогла народная молва: благодаря ей The Stygian Abyss на пару с сиквелом за несколько лет разошлась тиражом в 500 тысяч экземпляров.
К тому моменту её уже начисто затмила Wolfenstein 3D, вышедшая в мае 1992 года. Игра id Software, сделанная всего за полгода, была намного проще в техническом и геймплейном плане — но она брала скоростью, жестокостью и условно-бесплатной моделью распространения. Всего за шесть месяцев Wolfenstein 3D вместе с приквелом Spear of Destiny продали тиражом в 200 тысяч экземпляров.
В Looking Glass дела шли не лучше. Уоррен Спектор не раз называл эту команду «королями культовой классики», и в этой его похвале всегда крылось признание того, что студия, сделав несколько очень важных игр, ни разу не создала по-настоящему популярной игры. Всю свою недолгую жизнь компания находилась на грани разорения.
Том Леонард, ведущий программист Thief: The Dark Project, в постмортеме игры писал о том, что к середине 1997 года студии пришлось уволить половину персонала. В один день сотрудники, придя на работу, обнаружили, что из офиса исчезли горшки с растениями, в другой раз пропала кофемашина, а затем и кулер для воды. Вот в таких условиях трудились над игрой, которая позже станет источником вдохновения для серий Hitman и Assassin’s Creed.
Многие работники не выдерживали и уходили. Одним из них стал Уоррен Спектор, тогда уже руководивший филиалом Looking Glass в Остине, Техас.
Под его продюсерским надзором команда Дага Черча выпустила в 1994 году System Shock — киберпанк-шутер, ставший, по сути, прототипом всех сюжетных игр от первого лица. В нём и появились аудиодневники в качестве нарративного приёма, а главная злодейка, суперкомпьютер SHODAN, проложила дорогу для ГЛаДОС и Эндрю Райана.
Однако на старте проект затерялся на фоне обеих Doom и бесконечных компьютерных RPG, которые так любит ругать Спектор. Вскоре один из представителей компании Electronic Arts, которая к тому моменту уже купила Origin, сообщил ему, что геймдизайнер «выбрал не тот карьерный путь».
После этого Уоррен ушел из Origin и по предложению Нейрата собрал второй офис Looking Glass в Остине. Какое-то время он трудился над игрой про бейсбол — Looking Glass несколько раз бралась за спортивные и авиасимуляторы, чтобы покрыть расходы на основные проекты. Затем был отменённый научно-фантастический проект под названием Junction Point.
Но вскоре у Looking Glass попросту перестало хватать денег на офис в Остине, и Уоррен решил уйти.
«В конце концов я просто сказал: „Пол, закрывай мою студию. Всё будет нормально. Я найду другой контракт. Я не оставлю людей без работы. Спасай себя“».
Уоррен Спектор,
интервью для сайта IGN, 2017 год
Как мы теперь знаем, уход из Looking Glass обернулся для Спектора лучшим решением в его карьере. В том же 1997 году ему позвонил (вот уж ирония!) сам Джон Ромеро, в то время директор скандально известной Ion Storm, и сделал предложение, которое большинство разработчиков не получают за всю свою жизнь.
«Я сказал: „Ты можешь сделать любую игру, какую только захочешь, ты можешь делать её столько, сколько захочешь, а деньги не проблема… Просто руководи студией, мы будем оплачивать счета и ограждать от всего, что происходит здесь [в главном офисе] в Далласе“».
Джон Ромеро,
«Устная история Deus Ex», 2020 год
Из этого предложения спустя три года выросла Deus Ex, совместившая в себе шутер, стелс-экшен и «социальную» ролевую игру. Такой гибрид звучит амбициозно даже по нынешним меркам — тогда это и вовсе было чем-то неслыханным.
Несмотря на карт-бланш от Ромеро и издателя Eidos Interactive, сами разработчики не верили в коммерческий успех Deus Ex. Стив Пауэрс, дизайнер уровней, боялся, что игра окажется слишком сложной и люди не захотят в ней разбираться. Те же опасения терзали Харви Смита, ведущего дизайнера, и самого Спектора.
«Я был в ужасе. Прямо перед релизом я положил голову на стол и сказал себе: «Если люди поймут, что ты можешь стрелять, прятаться и говорить [в Deus Ex], мы станем королями мира. Если люди сравнят нашу боевую систему с Half-Life — нам конец. Если люди сравнят наш стелс с Thief — нам конец. Если люди сравнят наш ролевой отыгрыш с Baldur’s Gate — нам конец. Мы не знали, как люди воспримут [нашу игру]».
Уоррен Спектор,
«Classic Game Postmortem: Deus Ex», GDC 2017
В итоге всё обошлось. Игра, вышедшая в июне 2000 года, полюбилась не только критикам, но и публике: её итоговые продажи перевалили за отметку в миллион экземпляров. Eidos Interactive получила свои деньги обратно.
Всё обошлось и в случае с BioShock: сейчас она занимает шестое место в рейтинге самых высокооценённых компьютерных игр на Metacritic, а продажи всех трёх игр серии перевалили за 34 миллиона копий.
Но подобные истории — скорее исключение. И дело даже не в том, как иммерсивные симы продаются. Дело в том, как они создаются.
О крысах и вампирах
Вы, возможно, уже заметили, что любой разговор о симуляторах погружения неизбежно сводится к нескольким разработчикам: Уоррену Спектору, Харви Смиту, Дагу Черчу, Кену Левину и Полу Нейрату. Эти пятеро в той или иной роли работали почти над всеми иммерсивными симами. Для сравнения: представьте, если бы Клифф Блезински был единственной заметной фигурой в жанре шутеров.
То же самое можно сказать об игровых студиях: в последние пять лет Arkane Studios стала почти единственным домом для людей, создающих симуляторы погружения. Новые игры в жанре появляются так редко, что новости о разработке сразу нескольких из них в 2016 году сподвигли Марка Брауна, ведущего Game Maker’s Toolkit, записать видео о возрождении иммерсивных симов.
Вы можете себе представить, чтобы кто-то говорил о ренессансе гоночных симуляторов, потому что в таком-то году вышло больше двух игр жанра? А вот с симуляторами погружения такое возможно.
Редкий график выхода игр, конечно, можно объяснить их слабой окупаемостью и строгими рамками геймдизайнерской философии. Но есть и другая причина — их тяжело делать.
Иммерсивные симы по природе своей — системные игры, ведь для более или менее достоверной симуляции нужно множество игровых механик, связанных между собой. Это значит, что интеграция даже самой простой идеи требует огромных усилий от разработчиков по мере того, как они будут находить всё новые и новые взаимодействия между механиками.
Взять, к примеру, способность игроков в Dishonored вселяться в чужие тела. В начале, рассказывает Хью Тардиф, технический директор Arkane Studios, это был очень простой концепт.
«Персонаж мог только ходить, так что игрок просто получал другое тело. И обычно в Arkane мы не останавливаемся на этом. Дизайнер скажет: „А что насчёт крыс?“ И теперь нам нужна способность бегать под столами и пролезать сквозь дыры. Так что мы должны создать новую технологию поиска пути, которая будет работать для игрока, когда он вселяется в крысу. А потом кто-нибудь скажет: „Окей, а что насчёт рыбы?“».
Хью Тардиф,
документальный фильм Noclip о серии Dishonored, 2021 год
Конечно, итерирование, то есть тестирование и доработка идей, — нормальная часть разработки игр (да и любого вида творчества), но в случае с симуляторами погружения этот процесс может легко затянуть проект в производственный ад.
В процессе работы над первой Ultima Underworld команда сменила, по словам Дага Черча, «три или четыре модели передвижения и несколько боевых систем». Кроме того, программисты не знали, какие из аспектов ИИ окажутся важными для геймплея, поэтому написали массу кода, который не вошёл в финальную версию игры.
Но ведь, скажете вы, Ultima Underworld была первой игрой в своём роде. Что насчёт последующих проектов?
Тому Леонарду пришлось почти полностью переписать ИИ противников для Thief: The Dark Project: в итоговую игру вошла только пятая часть исходного кода. Уоррену Спектору понадобился год, чтобы понять, что кое-какие из его идей для Deus Ex — вроде рейда на лагерь военнопленных, где содержались две тысячи (!) человек, — будет невозможно воплотить с тогдашним уровнем технологий (да и с нынешним тоже вряд ли).
Завышенные амбиции и системность иммерсивных симов не раз приводили к тому, что механики этих игр начинали по-настоящему работать лишь в последние недели перед релизом. Так было с Thief, так было с Deus Ex, так было и с BioShock.
Если хороший шутер или даже RPG ещё можно разработать в ограниченный срок, то такой подход к иммерсивным симам, скорее всего, приведёт к катастрофе. И здесь нужно вспомнить Vampire: The Masquerade — Bloodlines — игру, одновременно прославившую свою студию и её же погубившую.
Дизайнеры кухонной мойки
Проект Troika Games про вампиров в Лос-Анджелесе XXI века, основанный на вселенной настольных игр World of Darkness, находился в разработке три года, когда его издатель Activision объявил ультиматум: либо игру доделают за несколько месяцев, либо её не выпустят вовсе.
Команда знала, что как следует подготовить за этот срок игру к релизу не получится, — но разве у них был другой выход? Над Bloodlines трудились бывшие сотрудники студии Black Isle, создавшей Fallout, Fallout 2 и Planescape: Torment, но даже такой опыт не подготовил их к масштабу проекта.
При работе над игрой команда исповедовала принцип, который сценарист Брайан Митсода назвал дизайном кухонной мойки. Это значило, что в игре должно быть абсолютно всё — и кухонная мойка в придачу. Что интересно, Харви Смит использовал такое же выражение в отношении Уоррена Спектора: во время производства Deus Ex он постоянно уговаривал коллегу «не заниматься дизайном кухонной мойки».
Но вернёмся к Bloodlines — ведь в её случае даже то, что добралось до релиза, впечатляет размахом.
Четыре локации-хаба. Семь кланов вампиров с уникальными способностями и диалогами, перекочевавшие из настолки. Боевая система с холодным и огнестрельным оружием, система стелса, а также ветвистая история, где были и драма, и хоррор, и чёрная комедия, а многие квесты можно было пройти как минимум двумя способами.
Это была своего рода Deus Ex про вампиров — только ещё более амбициозная. И со всем этим пыталась совладать крохотная по меркам AAA-разработки команда.
Ещё больше усложнял задачу движок Source, выбранный Troika Games за впечатляющую графику и анимацию персонажей. Студия не учла, сколько проблем способен создать новый движок, код и инструменты которого на тот момент были досконально известны лишь создавшей его компании Valve, использовавшей технологию для своей же Half-Life 2.
В итоге большая часть работы, проделанной студией за три года, отправилась в корзину.
«Это случилось во многом из-за того, что дизайнеры (включая меня) замахнулись на то, что нам было не по плечу. Иногда это происходит из-за чрезмерных обещаний, данных издателю. Адаптация интерфейса под разные типы геймплея — под стелс или холодное оружие, например, которым нужны разные анимации, дизайн и искусственный интеллект в FPS — [если] не знать, как много времени занимают прототипы и доработка этих систем, это создаёт проблемы. Простой отказ вырезать контент или оставить его в окончательном виде также становится предпосылкой для раздутого масштаба. Я думаю, Bloodlines пострадала от всех этих вещей».
Брайан Митсода,
интервью сайту Rock, Paper, Shotgun, 2009 год
Как будто специально для того, чтобы окончательно добить игру, Activision назначила датой выхода 16 ноября 2004 года… в один день с Half-Life 2. Критики хвалили Bloodlines за сюжет, атмосферу и отыгрыш персонажей и ругали за баги и кривую боевую систему. Большая часть игроков её и вовсе не заметила, и в феврале 2005 года Troika Games навсегда закрыла свои двери.
Позже игра соберёт вокруг себя сообщество преданных фанатов, которые выправят патчами многие баги, добавят альтернативные пути прохождения в некоторые квесты и даже вернут вырезанный контент. Их усилиями Vampire: The Masquerade — Bloodlines восстанет из мёртвых и вслед за другими играми жанра обретёт культовый статус — который, как мы уже знаем, не равняется хорошим продажам.
Взгляд в будущее
История Vampire: The Masquerade — Bloodlines как нельзя красноречивее показывает, почему так мало людей берётся за иммерсивные симы. Все помнят классику жанра — но люди часто забывают, что на каждый успешный проект найдётся и как минимум один неудачный или спорный.
Ведь были и Deus Ex: Invisible War (2003) с Thief: Deadly Shadows (2004), масштаб которых порезали из-за прицела на консольный рынок, и спорный перезапуск Thief 2014 года, сделанный, между прочим, теми же Eidos Montreal, что вдохнули новую жизнь в Deus Ex благодаря Human Revolution (2011) и Mankind Divided (2016).
В 2018 году Пол Нейрат выпустил Underworld Ascendant, очередную духовную наследницу его же игры 1992 года, провалившуюся из-за вороха технических проблем и недоделанных игровых механик.
Что же касается будущего, то оно туманно. Arkane собирается выпустить в сентябре 2021 года Deathloop, где к геймплею в стиле Dishonored прибавляется таинственный остров, запертый во временной петле. Российская студия Mundfish тем временем трудится над Atomic Heart, которая по трейлерам выглядит как BioShock в Советском Союзе в альтернативной реальности.
Ещё два сиквела к классике жанра до сих пор находятся в производственном аду. Разработчики System Shock 3 во главе с самим Уорреном Спектором несколько лет искали финансирование, пока не очутились в цепких когтях китайского гиганта Tencent. Что же касается Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, то она сначала лишилась сценаристов (включая всё того же Митсоду), затем пережила несколько переносов, а в феврале 2021 года издатель Paradox и вовсе забрал игру у студии Hardsuit Labs. Кроме того, Nightdive Studios готовит ремейк самой первой System Shock — смотрится он как минимум неплохо.
Да, ещё где-то на горизонте маячит BioShock 4, но что с ней будет, в данный момент решительно непонятно. Так что будущее остаётся туманным — другое дело, что разработчикам иммерсивных симов к этому не привыкать.
Они всегда понимали риски, связанные с производством таких игр. Всегда понимали, что их творчество не особо интересно широкой публике. Но они также понимают, что потенциал, скрытый в симуляторах погружения, стоит всех этих рисков.
Уоррен Спектор так описывал процесс принятия решения перед работой над Deus Ex:
«Какова цена провала в игровой индустрии? Не то чтобы лекарство от рака не будет найдено или мир во всём мире окажется под угрозой… [цена провала] — это всего лишь деньги! Так что я решил: к чёрту, я рискну!»
Уоррен Спектор,
интервью для сайта IGN, 2017 год
Никто не знает, подошла бы к концу карьера Спектора, если бы Deus Ex не получилась, или нет. Но это и не столь важно. Куда важнее, что он всю свою карьеру, пусть и не всегда успешно, пытался раздвинуть границы возможного в играх. В конце концов, если бы не такие разработчики, как он, мы бы до сих пор играли в Pong.