Palworld, Lethal Company и No Rest for the Wicked — как игры-клоны захватили рынок
Почему начали процветать игры, заимствующие из других проектов, и какие в этом преимущества для индустрии.
![](https://248006.selcdn.ru/main/iblock/a3a/a3a45312472c9f0c4695469b7ae49f91/73c2d342ac382766037f37358cc33446.png)
![](https://248006.selcdn.ru/main/iblock/a3a/a3a45312472c9f0c4695469b7ae49f91/73c2d342ac382766037f37358cc33446.png)
Иллюстрация: No Rest for the Wicked / Moon Studios / Lords of the Fallen (2023) / Hexworks / Colowgee для Skillbox Media
В апреле 2024 года в ранний доступ Steam вышла No Rest for the Wicked — долгожданная игра от Moon Studios, создавшей дилогию игр про Ори.
Серия Ori адаптировала под современность жанр метроидвании. No Rest for the Wicked, как сообщают её создатели в приветственном сообщении, станет «action-RPG нового образца».
На деле игра представляет собой помесь двух самых популярных направлений этого жанра — соулслайков и дьяблоидов. Из первых Moon Studios берёт систему сохранений, менеджмент стамины и запутанный дизайн уровней, а из Diablo — изометрическую перспективу и сбор случайно выпадающего лута.
Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.
No Rest for the Wicked — не первый из недавних релизов, использующих такую стратегию. В этом году мы уже писали о Palworld и Enshrouded, которые тоже щедро заимствуют из других популярных проектов и успешно привлекают широкую аудиторию. Ту же Palworld за месяц с момента выхода в раннем доступе купили 15 миллионов человек.
Кажется, игроки сегодня явно предпочитают что-то хорошо знакомое, но в новой обёртке и конфигурации, — и не проходит пары месяцев без появления очередного хита, подозрительно схожего с популярными играми прошлого. Только недавно ролевая гача Wuthering Waves, копирующая стиль и механики Genshin Impact, за первые пять дней заработала 10 миллионов долларов и почти достигла планки в 6 миллионов скачиваний.
![](/upload/setka_images/13113721062024_accf102caaa970ce65d217b9ae9a8e9a57caa67c.jpg)
Разбираемся, из-за чего возникла современная волна игр-клонов — и почему копирование прошлого на самом деле открывает для игровой индустрии дорогу в будущее. Подсказка: работы вроде No Rest for the Wicked играют в этом далеко не последнюю роль.
Что стоит считать игровым клоном
Ответить на этот вопрос не так просто, ведь ни одна игра не состоит полностью из оригинальных элементов. Каждый новый проект неизбежно заимствует из произведений, созданных до него, — но это ведь не значит, что каждая новая игра является клоном предшествующих.
Тем не менее грань между вдохновением и копированием всё-таки существует, и её наглядно демонстрируют два популярных шутера от первого лица, вышедшие в 1990-х годах, — Duke Nukem 3D (1996) и Half-Life (1998). Дело в том, что на тот момент для обозначения жанровой принадлежности обеих игр чаще использовался иной термин — «клоны Doom».
![](/upload/setka_images/08465924062024_45c8b2132e96a79dacab53e55cc42c366a5cf98e.jpg)
![](/upload/setka_images/13113621062024_6896a8696b8038f4fc8989ab005e4fccc3b90047.jpg)
И для этого были основания, ведь и Half-Life, и Duke Nukem 3D берут из творения студии id Software почти все основные элементы: вид от первого лица, отстрел врагов и решение простых головоломок в качестве основы геймплея, высокий темп действия, арсенал оружия, систему лечения и сюжетную завязку про инопланетян/демонов из другого измерения, прорвавшихся в наш мир.
Более того, движок Half-Life создавался на основе движка Quake, следующей после Doom игры id Software. Однако если Duke Nukem 3D — это действительно клон Doom, то Half-Life — нет.
При этом нельзя сказать, и что Duke Nukem 3D просто копирует легендарную предшественницу: в игре есть реалистичное, по сравнению с Doom, окружение, возможность вращать камерой во всех плоскостях и, конечно, саркастичный протагонист Дюк Нюкем.
Но новым словом в жанре стала именно Half-Life, потому что команда Valve добавила к уже привычному инструментарию шутеров новый элемент — полноценный сюжет с кинематографичной постановкой. Прежде шутеры следовали мантре программиста Doom Джона Кармака: сюжет нужен в играх не больше, чем в порнофильмах, — однако Half-Life блестяще опровергла это утверждение.
![](/upload/setka_images/13114221062024_c7c2d6650fe8dd3125b1541cb39af56649bd56fa.jpg)
Скриншот: игра Half-Life / Valve
На контрасте с минимализмом Doom произведение Valve предлагало разговорчивых напарников, заскриптованные экшен-сцены, проработанный сюжет: первые десять минут персонаж вообще едет на поезде и прогуливается по исследовательскому комплексу «Чёрная Меза», чтобы игрок мог познакомиться со вселенной игры.
Всё это превратило Half-Life из бездумного отстрела монстров в научно-фантастическую сагу о войне человечества с инопланетными захватчиками — потому что Valve поместила идеи Doom в свежий контекст. Duke Nukem 3D же, при всём качестве исполнения, просто завернула геймплей первоисточника в новую, более привлекательную обёртку.
Таким образом, игровые клоны — это игры, которые заимствуют большинство элементов первоисточника, внося поверхностные нововведения в сеттинг, сюжет или мелкие механики.
Тут, правда, стоит провести ещё одну черту: заимствование не значит плагиат. Пускай юристы Pokemon и присматриваются к Palworld на предмет нарушения авторских прав, эта игра привносит достаточно изменений, чтобы не стать прямой копией вдохновившей её создателей серии.
Поэтому здесь мы не будем рассматривать нарушителей интеллектуального права вроде бесчисленных копий Flappy Birds. Данное явление относится, скорее, к попыткам быстро заработать или научиться делать игры.
![](/upload/setka_images/13112721062024_0ed1686442ac630326a48ddcef43684fa02b904b.jpg)
Кадр: Game Maker’s Toolkit / YouTube
В этом тексте мы всё-таки хотим поговорить о художественной составляющей игровых клонов и их роли в индустрии видеоигр. Тем более, что и то, и другое существенно изменилось за последние годы.
Чем сегодняшние игры-клоны отличаются от предыдущих
Помимо разницы между новаторством и умелым заимствованием, пример Duke Nukem 3D раскрывает одну важную истину: игровые клоны как явление существовали на всём протяжении истории игровой индустрии — и пользовались немалой популярностью.
В клоны Doom можно записать многие успешные шутеры от первого лица, вышедшие в период с середины 1990-х годов по начало 2000-х: Heretic, Blood, Serious Sam, Marathon и даже Quake, созданную всё той же id Software. А первую Silent Hill на релизе в 1999-м вообще окрестили копией Resident Evil — ведь сходств между этими двумя играми было действительно много.
![](/upload/setka_images/13112821062024_b30ff17d14b759c017197570526ff51b33cc83c5.jpg)
![](/upload/setka_images/13114121062024_fc9956ee2f4201e204a5532c68850c6715ed24e0.jpg)
Нередко обилие клонов приводит к рождению целых жанров. Как отмечает Адам Миллард, ведущий ютуб-канала The Architect of Games, два самых долговечных инди-жанра — рогалики и метроидвании — состоят из бесчисленных имитаторов всего пары классических игр.
В случае с рогаликами объектом подражания стала Rogue — из этой игры 1980 года последователи взяли необходимость начинать всё заново после смерти и процедурную генерацию уровней. Термин «метроидвания», между тем, возник из комбинации названий двух классических серий платформеров с нелинейной структурой — Metroid и Castlevania. Стоит ли говорить, что эти игры до сих служат референсом для новых метроидваний?
![](/upload/setka_images/13112721062024_6caf85fa09e0642959e62c753d9a2f18236eb1da.jpg)
Скриншот: игра Rogue / Epyx
Тем не менее ещё лет несколько лет назад никто не мог представить себе ситуацию, когда несколько разработчиков делают низкополигональный клон Battlefield — и публика принимает его теплее, чем последние выпуски серии, разработанной компанией DICE. Речь, конечно же, идёт о BattleBit Remastered, которая за первые две недели после релиза в раннем доступе разошлась тиражом в 2 миллиона копий.
![](/upload/setka_images/13113121062024_c0c954a3a268bfc515e88839a41a25de5bd1b194.jpg)
Успех этого проекта раскрывает несколько важных черт, свойственных именно современным играм-клонам.
Имитаторы научились на равных соперничать с оригиналами
Та же Palworld с её 15 миллионами копий в Steam и 10 миллионами игроков на Xbox всего за месяц достигла показателей, к которым Pokemon Scarlet and Violet, последняя на данный момент часть серии, шла больше года.
Кооперативный хоррор Lethal Company скопировал механики Phasmophobia, перенёс их в сеттинг корпоративной дистопии — и в декабре 2023 года собрал онлайн в 239 тысяч одновременных игроков, составив конкуренцию гигантам вроде Apex Legends и PUBG.
Корейский соулслайк Lies of P всего за полгода с момента релиза в сентябре 2023-го достиг показателя в 7 миллионов игроков — столько же людей купили Bloodborne (один из главных источников заимствований) почти за всё время её продаж.
![](/upload/setka_images/13112921062024_cece785eb92cd643f5e788e5f37e3d933a76f56c.jpg)
![](/upload/setka_images/13113521062024_2229e417950c39bd1ac90259b6c781a232a40430.jpg)
Даже менее заметные инди-клоны собирают приличную аудиторию. К примеру, Death Must Die завернула геймплей Vampire Survivors в обёртку из визуального ряда Hades и получила больше 15 тысяч обзоров от игроков в Steam (92% из них — положительные).
Современные клоны часто имитируют сразу несколько игр
Раньше игры-подражатели ориентировались на один конкретный хит — взять хотя бы возникшие в 2000-х годах клоны Grand Theft Auto, — но теперь разработчики всё чаще
берут отдельные элементы из популярных проектов и, ничего особо не меняя, сшивают эти части в новую игру.
Та же No Rest for the Wicked, с которой начался материал, — яркий пример такого подхода. Но далеко не единственный.
Так, в 2021 году онлайн-шутер Splitgate ненадолго выстрелил благодаря тому, что удачно смешал боевую систему и режимы из Halo с механикой порталов из Portal. А в шутере Remnant 2 система сохранений из соулслайков уживается со сбором лута в стиле Destiny. Enshrouded и вовсе берёт компоненты сразу из трёх игр — The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Elden Ring и Valheim.
![](/upload/setka_images/13113421062024_71b97f3681cfd481f98f8279e17d064ae63ea66a.jpg)
Скриншот: игра Enshrouded / Keen Games
Если вы в детстве увлекались сборкой конструкторов, то наверняка вспомните, как брали готовые детали из разных наборов и сооружали из них какие-нибудь странные гибриды. Схожим способом создавались игры, перечисленные выше: разработчики просто взяли то, что им нравится, и выбросили более спорные элементы.
В частности, уже упомянутая Death Must Die — это явно игра для тех, кому нравится геймплей Vampire Survivors, но не нравится графика из мобильных игр 2000-х годов. И такой подход к разработке тоже даёт ещё одно преимущество.
Клоны становятся доступной альтернативой оригиналу
Причём слово «доступность» здесь следует понимать сразу в нескольких смыслах.
Во-первых, эти проекты часто становятся заменой играм, которые недоступны для ПК: к примеру, в Palworld и Lies of P можно поиграть на компьютерах, в то время как Bloodborne и серия Pokemon остаются консольными эксклюзивами.
Во-вторых, они часто оказываются менее требовательными к железу: взять, например, BattleBit Remastered, которую, в отличие от последних частей Battlefield, можно запустить даже на компьютерах десятилетней давности.
![](/upload/setka_images/13113321062024_b96f49b701f581862428f9c58e1a46c731d0aa89.jpg)
Наконец, игры-клоны зачастую убирают шероховатости геймплея, как намеренные, так и случайные, чтобы стать более дружелюбными к новичкам. Знаете, что в Valheim срубленное дерево может стукнуть вас по башке, а строительство здания выше одного этажа требует рассчитывать несущую способность конструкции? В Enshrouded вы можете позабыть об этих проблемах и строить здания хоть в воздухе.
Болит голова от запутанной логистики фабричных конвейеров в Factorio? Foundry упрощает строительство, чтобы вы строили ради удовольствия, а не ради оптимизации. Застряли на сложном боссе в Dark Souls? Another Crab’s Treasure позволяет вам использовать пистолет, убивающий любого врага одним выстрелом. Надоело самому разбираться в тонкостях геймплея Elden Ring? No Rest for the Wicked услужливо подскажет, какие кнопки нужно нажимать, чтобы ваш противник упал и больше не поднялся, — и подробно объяснит остальные механики.
![](/upload/setka_images/13113821062024_d75dd4921f9f5ca9dc828e1efafbd5a21dfa9c5d.jpg)
Скриншот: игра No Rest for the Wicked / Moon Studios
Там, где оригиналы брали новаторством, клоны покоряют чутким отношением к игроку — и становятся удачной точкой входа в жанр. Иногда они и вовсе заменяют собой оригинал.
Так произошло с Cities: Skylines, которая получила зелёный свет на разработку как раз после разочаровывающего релиза последней части SimCity в 2013 году. А хоррор Layers of Fear сделали поклонники игры P.T., огорчённые её пропажей из PlayStation Store и отменой Silent Hills от Хидео Кодзимы.
![](/upload/setka_images/13114521062024_b76bc71fa80c20942ed01e19c21ead7b69ad6b89.jpg)
Скриншот: игра Cities: Skylines / Colossal Order
При этом своим существованием эти игры обязаны не только и даже не столько освободившейся рыночной нише, сколько игровому рынку в целом — а точнее, состоянию, в котором он находится сегодня.
Как зародилась новая волна подражателей
Современные игры-клоны существуют в совершенно ином контексте, нежели имитаторы Doom и Grand Theft Auto в 1990-х и 2000-х. Всего за полтора десятилетия с начала 2010-х годов игровая индустрия успела пройти через несколько крупных потрясений — и многие так или иначе заложили фундамент для нынешнего процветания игровых клонов.
Впрочем, среди всех кризисов и революций есть одно наиболее значимое событие, которое сделало возможным дальнейшие перемены. Речь, разумеется, идёт о появлении цифровых площадок для распространения видеоигр.
Цифровая дистрибуция открыла двери для инди-разработчиков
В 2003 году Valve запустила Steam, чтобы оперативно устанавливать патчи для своих игр и продавать Half-Life 2 — но функции платформы оказались настолько полезными, что вскоре её начали использовать сторонние разработчики.
![](/upload/setka_images/13113621062024_1c076733da30d01108464d85a8ffad1517acec59.jpg)
Скриншот: Steam / Web Design Museum
Уже к 2011 году аудитория Steam разрослась до 40 миллионов пользователей — и этот сервис вместе с другими площадками вроде Xbox Live Arcade стал важным каналом распространения игр для инди-разработчиков. Всё потому, что эти платформы сняли ограничения, присущие физическим носителям: например, необходимость вкладываться в производство дисков или картриджей.
В результате Xbox Live Arcade запустила первую волну инди-хитов: именно здесь впервые состоялся релиз Super Meat Boy, Fez и Braid. Steam, в свою очередь, позволил достичь своей аудитории таким играм, как Shovel Knight и Stardew Valley.
![](/upload/setka_images/13114121062024_1cc7c7aaff1472b38801633d33e2f9e6221a290f.jpg)
![](/upload/setka_images/13114621062024_62bf1942effdabf0107c530d35221fdf53489254.jpg)
Stardew Valley стартовала как попытка геймдизайнера Эрика Барона сделать свою версию Harvest Moon, серии фермерских симуляторов, — а Shovel Knight цитирует экшен-игры с NES в диапазоне от Mega Man до «Зельды».
Если бы эти игры вышли в эпоху физических носителей, они, скорее всего, не достигли бы такого же уровня популярности. И дело здесь не только в затратах на разработку или конкуренции с крупными компаниями: сервисы вроде Steam предоставляют инструменты, которые помогают игрокам и разработчикам инди-проектов найти друг друга.
Цифровые платформы упростили поиск нишевых игр
В 2014 году Valve представила обновление Steam под названием Discovery, которое добавило в сервис функцию рекомендаций. Теперь пользователи могли получать предложения купить новые игры с учётом того, что они покупали или пробовали раньше, — а чтобы сделать рекомендации точными, Steam начал использовать метки с обозначением жанра, особенностей и сеттинга проекта.
![](/upload/setka_images/13113121062024_ea2b2f998665356b094cbc9e4d99ecdc646b93d5.jpg)
Скриншот: Steam / Skillbox Media
К примеру, стоит вам зайти на страницу Dark Souls — и внизу вы увидите ленту с другими хардкорными экшен-РПГ в стилистике тёмного фэнтези. Хотите сыграть с друзьями в игры с локальным мультиплеером? Нажмите на соответствующую метку, и Steam предложит вам на выбор проекты с соответствующей функцией. Вы можете и сами задать набор меток в меню фильтров, чтобы найти, например, желанный 2D-рогалик с кооперативным режимом.
С этими опциями процесс поиска нишевых игр упростился в разы. Раньше их приходилось находить на игровых сайтах и тематических форумах — теперь же сервисы сами подсказывают проекты, похожие на полюбившуюся вам игру.
Разработчики тоже могут использовать метки, чтобы изучить будущую нишу и оценить её перспективность. К примеру, вышедший пару лет назад рогалик Backpack Hero привлёк игроков интересной механикой менеджмента — а в 2024-м мультиплеерный автобатлер Backpack Battles подсмотрел эту механику и сумел подать её более широкой аудитории.
![](/upload/setka_images/13113421062024_b200d8bc76303a5287d3954213dd40d331052ae4.jpg)
![](/upload/setka_images/13114421062024_178ae943fb180dbd85da113c997e71d410f43eb6.jpg)
Скриншот: игра Backpack Battles / PlayWithFurcifer
Цифровые площадки сделали игры-клоны ещё доступнее
Сегодня этим проектам больше не нужно конкурировать с крупными издателями за место на магазинной полке: у каждого из них есть отдельная цифровая витрина в Steam — так что на этой платформе дешёвая BattleBit Remastered находится в равных условиях с престижной Battlefield 2042.
А иногда у игр-клонов даже есть преимущества: за это стоит сказать спасибо сервисам с функцией подписки. Сейчас в связи с закрытием студий и массовыми сокращениями всё чаще заходит речь о том, что эта модель распространения не оправдывает своих вложений, — но в то же время благодаря ей многие игры-клоны получили доступ к более широкой аудитории.
Так, посредством PlayStation Plus часть игроков смогла поиграть в Nioh — клон Dark Souls в сеттинге средневековой Японии. Подписка Game Pass, тем временем, содержит Lies of P и Another Crab’s Treasure, а также PlateUp! — рогаликовый клон Overcooked! — и Brotato, комбинирующую внешний стиль The Binding of Isaac с геймплеем Vampire Survivors.
![](/upload/setka_images/13113221062024_acb3891951eada938d821fe8c18ea10c2884033f.jpg)
Скриншот: Официальный сайт Xbox / Skillbox Media
Даже если пользователь не хочет покупать эти игры, само их наличие в библиотеке Xbox даёт шанс, что он всё-таки их попробует: отдельно платить за них всё равно уже не придётся.
Крупные издатели тоже копируют друг у друга
Как отмечает Адам Миллард, клоны в современной индустрии перестали быть прерогативой инди-разработчиков и небольших студий с ограниченными ресурсами: сегодня подражанием занимаются в том числе и разработчики игровых блокбастеров.
Взгляните на серии Far Cry, Assassin’s Creed, Horizon и Ghost of Tsushima, а также на игру Hogwarts Legacy — и обнаружите, что, несмотря на различия в сеттинге, все они делят между собой устройство открытого мира, систему прокачки, механики крафта и способы подачи истории.
Объясняется это просто: сегодня разработка крупных проектов обходится в такие большие суммы, что их создатели не могут позволить себе отход от общепринятых стандартов. Вот и получается, что почти любой игровой блокбастер вынужден копировать либо свежие инди-релизы, либо своих же конкурентов по AAA-сектору.
Игры серии Marvel’s Spider-Man почти во всём повторяют серию Batman: Arkham. Дилогия Star Wars Jedi заимствует основные механики из Dark Souls и Sekiro. Apex Legends, если присмотреться, окажется отшлифованной версией PUBG: Battlegrounds — а многострадальная Skull & Bones и вовсе представляет собой крайне бледную копию Sea of Thieves.
![](/upload/setka_images/13114021062024_00ef4ecbef33723c9293d85ddb5e396ecc049496.jpg)
![](/upload/setka_images/13113721062024_6ed0b04ccb1af0573cd045b2bd21a60938919582.jpg)
Вот и получается, что единственная существенная разница между AAA-клонами и подражателями из инди-сферы — это огромная разница в цене. А если других различий нет — зачем платить больше?
Зачем нужны игры-клоны
После прочтения предыдущей главы можно сделать крайне мрачный вывод об игровой индустрии: у разработчиков закончились оригинальные идеи, так что все только и делают, что копируют друг друга.
На самом деле это не совсем так — хотя бы потому, что необычные, новаторские проекты продолжают выпускаться: например, только этой зимой вышла Balatro — карточный рогалик в тематике покера, который всего за восемь часов после запуска заработал миллион долларов.
![](/upload/setka_images/13113921062024_d879e3a09b3d33248cfb9e16b5b5b31c5891b3f5.jpg)
Однако игры, подобные Balatro, не появляются в вакууме. Известный игровой критик Yahtzee указывает, что оригинальные идеи возникают тогда, когда разработчик берёт хорошо знакомые механики и переосмысливает их в оригинальном контексте.
И в этом кроется главная загвоздка новаторских проектов: для того чтобы переосмыслить привычные механики, нужно, чтобы эти механики сначала стали привычными. Тут на помощь и приходят клоны: ведь именно эти игры, как бы парадоксально это ни звучало, закладывают фундамент для будущих революций.
Марк Браун, ведущий ютуб-канала Game Maker’s Toolkit, демонстрирует этот процесс как раз на примере шутеров от первого лица, проделавших путь от подражателей Doom до полноценного жанра:
- Релиз новаторской и коммерчески успешной игры. В данном случае речь идёт о Doom, а также о её предшественнице Wolfenstein 3D.
- Появление подражателей. Эти игры копируют оригинал во всём, кроме сеттинга и пары деталей. К ним относятся Duke Nukem с его говорящим протагонистом и Marathon, в которой уделили куда больше времени проработке лора и сюжета.
- Создатели клонов решаются на всё более кардинальные изменения. В частности, Half-Life отказалась от механики ключей, иллюзорных стен и прочих атрибутов Doom — и взамен приобрела кинематографичный нарратив и персонажей-напарников.
- Рождается новый жанр. Клоны Doom, вышедшие в конце 1990-х годов, были уже настолько разнообразными, что с оригиналом их связывали только две общие черты: механика стрельбы и вид от первого лица. Поэтому для них придумали новый термин, который используется по сей день, — шутеры от первого лица.
В этом плане игровые жанры представляют собой творческую версию корабля Тесея. Первые их представители старательно копируют оригинал — но чем дальше, тем больше деталей они меняют, и рано или поздно новые произведения начинают жить независимо от первопроходца, ведь с ним их связывает всего пара общих черт.
Через этот цикл с некоторыми вариациями прошёл, наверное, каждый из популярных сегодня жанров.
Например, рогалики почти 30 лет дотошно подражали Rogue, заимствуя её пошаговый геймплей, вид сверху, ASCII-графику и прочие элементы. Ситуация изменилась лишь в 2008 году, когда к геймдизайнеру Дереку Ю пришла идея: взять два главных элемента рогаликов — процедурную генерацию и перманентную смерть — и совместить их с геймплеем платформеров.
Результатом стала Spelunky, которая наконец-то вывела жанр из тени первоисточника и открыла его для целого поколения игроков и разработчиков. Вскоре рынок наводнили проекты, предлагающие кардинально разные интерпретации жанра. The Binding of Isaac, Dead Cells, Slay the Spire, Crypt of the NecroDancer — эти игры объединяет только фактор случайности и необходимость начинать всё заново в случае смерти.
![](/upload/setka_images/13114421062024_1b9538555bc8b6bb16a0625a682661edb953ea1c.jpg)
Скриншот: игра Spelunky / Mossmouth
Ничего этого не произошло бы без Spelunky — но и сама Spelunky появилась именно благодаря тому, что Дерек Ю любил проводить время в подражателях Rogue наподобие NetHack и захотел перенести их самые важные элементы в новый формат.
При этом в случае с рогаликами (да и не только с ними) история оказалась цикличной. После прорыва, произошедшего в начале 2010-х годов, жанр быстро обзавёлся новыми клише. В их числе метапрогрессия — возможность сохранить часть прогресса между забегами, будь то характеристики персонажа или его оружие. Изначально этот элемент придумали, чтобы сделать рогалики дружелюбнее к новичкам, — но более поздние хиты жанра переосмыслили его как творческий приём.
К примеру, Hades использовала метапрогрессию, чтобы рассказать историю о сыне древнегреческого бога Аида, который пытается сбежать из царства мёртвых. В Balatro эта механика нужна, чтобы постоянно расширять колоду и доводить типичные для покера комбинации до абсурда.
Но радикальнее всех поступила Vampire Survivors. В этой игре перманентная смерть имеет значение только в рамках одного этапа, процедурная генерация почти не играет роли, а метапрогрессия становится центром геймплея. Прокачка характеристик, а также открывание новых персонажей и комбинаций способностей здесь просто-напросто необходимы для победы над финальным боссом.
![](/upload/setka_images/13114621062024_5d2552f3c147808bd3c9149b748f69964400c85d.jpg)
Скриншот: игра Vampire Survivors / poncle
По сути, Vampire Survivors уже и рогаликом трудно назвать: игра Луки Галанте невольно создала отдельное направление — и у неё уже появилось множество подражателей, включая Deep Rock Galactic: Survivor, спин-офф Deep Rock Galactic. Сейчас survivors-likes просто дорабатывают формулу оригинала и пробуют её на прочность — но рано или поздно они выйдут из тени предшественницы и превратятся в отдельный жанр.
И это возвращает нас к No Rest for the Wicked.
Причём здесь No Rest for the Wicked
На первый взгляд игра Moon Studios кажется ещё одним подражателем Dark Souls, разве что обёрнутым в изометрическую перспективу.
Избранный главный герой, способный возрождаться бессчётное число раз? Есть. Шкала выносливости? На месте. Точки сохранения в виде костров/фонарей? No Rest for the Wicked предлагает гибрид этих образов — и уж, конечно, её система прокачки почти один в один повторяет игры FromSoftware.
![](/upload/setka_images/13114121062024_7b6ae682f40573d2c3c9364d21893c206fdb58bd.jpg)
Скриншот: игра No Rest for the Wicked / Moon Studios
Но мы не зря говорили в начале о влиянии ещё одной серии — Diablo. Оттуда команда Moon Studios заимствовала рандомизированный лут разной степени редкости — и одна только эта механика сильно меняет ощущения от игрового процесса.
В частности, в No Rest for the Wicked нет соблазна, в отличие от Dark Souls, носить до самого конца стартовые доспехи, чтобы не пришлось менять свой стиль игры: здесь вы регулярно находите всё более редкие разновидности оружия и одежды с улучшенными характеристиками — и это поощряет экспериментировать с экипировкой.
![](/upload/setka_images/13113321062024_3a951572a2150028f8727110976985967433bc44.jpg)
Подобный трюк — взять знакомую механику и поместить её в свежий контекст — разработчики проворачивают с каждым из привычных элементов соулслайков.
К примеру, в No Rest For The Wicked враги не возрождаются после посещения чекпоинта: это происходит лишь тогда, когда вы покидаете локацию. Не потраченный опыт в случае вашей смерти также не исчезает, зато снаряжение теряет часть прочности, а чинить его выходит дорого — и это заставляет играть ещё осторожнее, чем в других соулслайках.
На это работает и механика лечения. Аналога фляг с эстусом вы здесь не найдёте: восстанавливать здоровье игра предлагает либо с помощью грибов, ягод и фруктов, собранных на уровне, либо с помощью блюд, приготовленных на костре. Так что да, No Rest For The Wicked ещё и выживач — и большую часть лута составляют как раз ингредиенты для крафта.
![](/upload/setka_images/13113321062024_3b7708faf9e65ed911a092d713c25e363002f0d0.jpg)
Скриншот: игра No Rest for the Wicked / Moon Studios
Даже подача сюжета в ней кардинально отличается от творений FromSoftware. Вместо археологического нарратива, предлагающего по кусочкам собирать сведения о погибших королевствах, перед вами разворачивается настоящий фэнтезийный эпос в духе «Песни льда и пламени» Джорджа Мартина и трагедий Шекспира.
Как это работает вместе? Не всегда удачно. К примеру, изометрическая перспектива из Diablo не лучшим образом сочетается с многоэтажной архитектурой уровней: из-за невозможности вращать камерой разобраться в хитросплетениях коридоров и лестниц иногда крайне сложно.
![](/upload/setka_images/13113221062024_1f995b601aba92748690c952130d3d6669d3fcca.jpg)
Скриншот: игра No Rest for the Wicked / Moon Studios
Рандомизированный лут тоже чаще мешает, чем помогает: поскольку вы не знаете заранее, что именно вам выпадет, запланировать конкретный билд бывает затруднительно и приходится импровизировать, отталкиваясь от уже найденных вещей.
Но в контексте данного рассуждения конкретные недостатки No Rest for the Wicked не так уж и важны. Куда важнее то, что она всячески пробует переосмыслить, казалось бы, незыблемые основы соулслайков — а это значит, что жанр понемногу выходит из тени первоисточника.
Лучше всего это заметно по игре Lords of the Fallen: если её первая версия, вышедшая в 2014 году, во всём подражала Dark Souls, то ребут 2023 года уже экспериментирует с механикой переключения между миром живых и миром мёртвых.
![](/upload/setka_images/13114221062024_174dab7e39076657c683b5ce7334147bbc186e9b.jpg)
Скриншот: игра Lords of the Fallen (2023) / Hexworks
Пока что такие эксперименты приводят к ограниченному успеху — но рано или поздно каким-то разработчикам удастся переосмыслить жанр настолько, что их признают долгожданными новаторами.
В конце концов, именно так и появилась на свет Demon’s Souls, предшественница Dark Souls. Боевая система, запутанные локации с массой секретов и иллюзорных стен, туманная подача истории в сеттинге постапокалипсиса — почти все фирменные черты соулслайков уже присутствовали в самой первой части серии The Legend of Zelda. Геймдизайнер Хидэтака Миядзаки просто взял эти элементы и вставил в каркас из систем экшен-RPG.
![](/upload/setka_images/13113821062024_f6a03683afb636aed1c2d98a66b99d839599856a.jpg)
Поэтому игры-подражатели — явление скорее позитивное. Да, игровые жанры, как правило, стоят на плечах гигантов, перевернувших индустрию. Но самим гигантам опорой служат произведения куда менее заметные — многочисленные клоны, которые не совершают прорывов, но потихоньку готовят почву для будущих революций.