От комиксов до культовой серии квестов. История художника Бенуа Сокаля и его игр
Бельгийского комиксиста и автора серии Syberia не стало 28 мая 2021 года.
Бенуа Сокаль родился 28 мая 1954 года в Брюсселе. Он получил известность как создатель серии квестов Syberia, запомнившихся уникальным графическим стилем, интересной историей и увлекательными головоломками.
Впрочем, начинал Сокаль как автор комиксов: впервые он взялся за них в 20 лет после окончания школы Saint-Luc, а позднее стал использовать в их создании трёхмерную графику. Он одним из первых начал раскрашивать свои картины на компьютере.
Дебютной игрой Бенуа Сокаля стало приключение L’Amerzone: Le Testament de l’explorateur1, которую он создал как дизайнер вместе с французской компанией Microids в 1999 году. В причудливом мире, придуманном для этого проекта, затем развернутся события Syberia. В той же вымышленной вселенной существует часть персонажей Inspector Canardo — главной комикс-серии Сокаля, над которой он работал почти 35 лет.
Бенуа Сокаль в комиксах
Inspector Canardo, история утки-детектива Канардо, — наиболее известный комикс Бенуа Сокаля. Это жёсткая детективная литература, повествующая о нелёгкой жизни беспринципного героя, которого интересуют только деньги любой ценой — а вот такие вещи, как честь и слава, его вовсе не заботят. Цель персонажа — дожить до следующего дня с большой суммой наличных в кармане.
Между тем герой комиксов сохраняет некий удивительный и присущий только Бенуа Сокалю шарм. Персонаж знает, что его жизнь и мир не изменятся к лучшему, но всё равно иногда стремится заботиться о других, попутно зачастую нарушая закон, если это идёт ему на пользу.
«Из игр Бенуа Сокаля я играл в L’Amerzone и две Syberia. Немного в цифровом виде читал комиксы, с которых начинал Сокаль как художник. Очень они прикольные, графичные. Про антропоморфных животных с человеческими проблемами. Интересно было знакомиться с комиксами, понимая, что и эти графические романы, и упомянутые игры — это всё на самом деле единая вселенная. Это самое крутое, что связано с Сокалем. Всё его творчество — путешествие по миру, который он себе представлял», — говорит ведущий технический геймдизайнер Apella Games Антон Токарев.
В своих комиксах Сокаль рассказывал о грязном, развращённом и коррумпированном мире, где мораль не имеет значения, а персонажи, совершающие откровенно глупые поступки, выглядят нелепыми и наивными, но лишь вызывают у читателей симпатию.
В одном из интервью, когда Сокаля спросили, почему он использует именно образы животных, он ответил, что ему просто нравится их рисовать. Тем не менее в образах собак, кур, свиней, обезьян и других существ художник отражал именно человеческие пороки, которые нередко упоминаются в нуарных произведениях. В Inspector Canardo есть и проститутки, и убийцы, и неудачники, пытающиеся утопить свою жизнь в бутылке крепкого алкоголя.
Из-за сюжетов серии Inspector Canardo Сокаля часто называли пессимистом, но он всегда говорил, что всего лишь изображает мир таким, какой он есть. Кстати, ни разу за весь комикс главный герой так и не улыбнулся. Ещё одна примечательная для комиксов Сокаля деталь: независимо от действий персонажа события чаще всего оборачиваются против него и принимают драматический оборот.
Неповторимая «Сибирь»
Выпущенная студией Microids в 2002 году Syberia — яркий представитель жанра классических квестов с характерной для них фиксированной камерой, исследованием локаций в поисках нужных для прохождения предметов и общением с ключевыми персонажами. По сюжету игры юрист Кейт Уолкер прибывает в альпийский городок Валадилена, чтобы подписать договор о покупке фабрики механических игрушек семьи Форальбергов.
«Бенуа Сокаль открылся для меня через удивительный и самобытный квест Syberia. Игра появилась незадолго до заката популярности игр жанра, сейчас упоминания квестов даже и не встретишь в каталогах игровых магазинов. Но важно даже не это. Сокалю на момент релиза игры было 48 лет. Игра получилась одновременно взрослой и по-детски наивной, бережной, словно забираешься на чердак старого родительского дома и долго рассматриваешь предметы, пожелтевшие фотографии, читаешь старые письма. При этом до Syberia я ничего не знал о знаменитом французском комиксисте Бенуа Сокале, чей юмористический комикс про аморальную утку-детектива Канардо был хитом долгие годы», — рассказал основатель студии ORC WORK Сергей Гиммельрейх.
В Syberia игрока встречает мир в стилистике стимпанка, полный автоматонов, причудливых механизмов, давно вымерших или вовсе вымышленных животных. По словам самого Сокаля, при создании Syberia он вдохновлялся творчеством Жюль Верна, Роберта Льюиса Стивенсона и Эрнеста Хемингуэя.
«Идея Syberia появилась у меня не на ровном месте и не в тот момент, когда я просто прогуливался по улице. Эту историю я развивал в своём сознании в течении нескольких лет. Практически всё, начиная от истории моей семьи и заканчивая новостями по телевизору и статьями из газет, которые я читал, служило источником вдохновения для меня. Например, я смотрел по ТВ передачу о мамонтах и о том, как они исчезли тысячи лет назад, и начал изучать этот вопрос. Меня всегда интересовали животные. Я провёл исследования, которые длились около года, чтобы создать сюжет и придумать персонажей для Syberia», — говорил Бенуа Сокаль в интервью для Playhard.
Как заметил Антон Токарев, в созданном Сокалем альтернативном мире, в целом подчиняющемся законам нашей реальности, игроку предстоит познакомиться со вселенной, где мастерство использования пружинных механизмов вышло на максимальный уровень. В этой вселенной, например, можно просто заводить поезд на каждой станции и путешествовать по всему миру.
«Очень запомнились все эти игры, в том числе L’Amerzone, где есть необычные животные, красивые виды, альтернативная история. Вроде как в этом мире тоже была Вторая мировая война, но до неё и после события развивались немного иначе. В первой Syberia были упоминания о гражданской войне в СССР — кажется, в новостной газете говорилось что-то странное о Казахстане как о враждебном государстве», — вспомнил Токарев.
По словам геймдизайнера, игры Сокаля остались в его памяти благодаря проработанному миру, который автор раскрыл в полной мере. Игроку предоставляется уникальная возможность познакомиться с этим миром и окунуться в его неповторимую атмосферу.
Квест изнутри
По словам Сокаля, создание игры мало чем отличается от написания графической новеллы. Отличие в том, что разработка Syberia предполагала взаимодействие с командой коллег, тогда как над комиксами он работал в одиночку. Кроме того, чтобы трудиться над игрой, Сокалю даже пришлось изучить основы программирования и анимирования, хотя основное внимание он уделял сюжету.
Дизайнер рассказывал, что вместе со специальной командой внутри студии работал над тем, чтобы как можно более логично добавить пазлы и загадки в сюжет и игровой процесс.
«Это одна из тех трудностей, с которыми мы столкнулись при работе над первой игрой и которую мы бы хотели более успешно преодолеть в Syberia 2. Головоломки необходимы, чтобы сделать историю более атмосферной. Но мы не хотим делать игру, состоящую только из загадок. Мы намерены сделать строгую сюжетную линию, в которую включены интересные головоломки. Таким образом, сложность наших загадок будет примерно одинаковой, хотя возможны и некоторые усложнения», — говорил Бенуа Сокаль.
Продолжение Syberia вышло в 2004 году — всего спустя пару лет после релиза первой части. Вторая игра, как и оригинал, получила признание, понравилась прессе и игрокам. В этой игре Кейт Уолкер и её чудаковатые спутники, среди которых нашлось место автоматону Оскару, продолжили путешествие по заснеженной Сибирии, чтобы отыскать живых мамонтов. При этом события Syberia 2 начались ровно с того момента, на котором закончилась первая часть.
Как отмечают в XGN, основная проблема второй части — необходимость знакомиться с первой игрой серии. Геймер, впервые запустивший Syberia 2, просто не поймёт, что происходит в сюжете, а сцена в начале игры вряд ли сможет полноценно ввести в курс дела.
Сергей Гиммельрейх же считает, что такая преемственность сюжета сыграла первым двум частям серии только на руку. По его словам, Сокаль в своих играх создал своеобразное новаторское отношение к повествованию в игре: декорации насыщены сюжетными деталями, а игровые механики делают ровно то, что нужно, чтобы передать следующий кусочек сюжета.
«Тот случай, когда автор не зацикливается на самих инструментах, но сосредоточен на том, чтобы рассказать историю, не отвлекая игрока на лишние побочные активности», — отметил Сергей Гиммельрейх.
В своих играх Сокаль прекрасно раскрывает сам мир, в котором разворачивается история, отмечает Антон Токарев. По его мнению, именно мир выступает главным героем как Syberia, так и других игр Сокаля.
В своё время игра выделялась не только сильной героиней, но и технологичностью, которая подчёркивала качество продукта: на момент релиза Syberia 2 выглядела великолепно, в ней были задействованы динамические тени, задники были отрендерены в 3D и анимированы, все диалоги были озвучены.
«Главная героиня уходит от тягот будничной жизни. Внутри она всегда была путешественником, и в первой части желание увидеть новые земли вырывается наружу. А во второй Syberia мы видим, как Кейт меняется ещё сильнее», — сказал Токарев.
Геймдизайнер отмечает, что Кейт представляет собой пример правильного феминизма, одновременно оставаясь очень приятной героиней. И эти факторы ничуть не мешают законченной качественной истории. Однако опыт третьей части, по его мнению, навредил серии в целом. Вместо того чтобы сохранить привычные для жанра point-and-click элементы, Syberia 3 пошла по стопам проектов TellTale Games. Токарев уверен, что сегодня такие квесты, как вторая «Сибирь», — настоящая классика, а вовсе не устаревший продукт.
Syberia будет жить
Несмотря на заявление Бенуа Сокаля о том, что в Syberia 2 приключения Кейт закончатся, спустя 13 лет он всё-таки выпустил третью часть. По признанию самого разработчика, разработка игры затянулась из-за недостатка финансирования.
В Syberia 3 Кейт Уолкер едва не погибла на дрейфующей льдине, но выжила благодаря загадочному народу юколов. Прожив с ними какие-то время, главная героиня решила помочь своим спасителями соблюсти давний племенной обычай и сопроводить снежных страусов в их сезонной миграции через замёрзшее озеро Вальсембор.
«Для меня Syberia выглядит как заброшенный мир, словно пыльный чердак, где повсюду следы деятельности человека, но сам человек будто выведен за скобки, и даже персонажи в этом пространстве смотрятся чужеродно, словно тени былого величия творений умирающей цивилизации. Может, это пророчество или форма протеста излишней технологизации планеты… Бенуа всегда хотел рассказывать серьёзные истории, затрагивать сложные темы даже сквозь призму комического сюжета о пьяной утке-детективе. Думаю, он добился своего. За что ему огромное спасибо», — отметил Сергей Гиммельрейх.
В конце 2020 года в Steam неожиданно для всех вышел бесплатный пролог следующей части Syberia. Дата выхода полной версии, Syberia: The World Before, запланирована на 2021 год. Правда, несмотря на фразу Made by Benoît Sokal, автор вселенной уже не сможет закончить игру — 28 мая 2021 года Бенуа Сокаль умер после продолжительной борьбы с болезнью. Дизайнеру было 66 лет.
«Чрезвычайно талантливый художник, Бенуа внёс значительный вклад в историю компании Microids и её игры. С 1999 года, начав с игры Amerzone, он упорно трудился, чтобы поделиться своим видением с миром. Его неповторимый стиль сохранился во множестве миров, которые он построил, — и все они останутся в памяти тысяч игроков по всему миру», — говорится на сайте компании Microids, где Сокаль занимал должность творческого директора.
За карьеру игрового разработчика Бенуа Сокаль также создал квесты Paradise, Sinking Island, Nikopol: Secrets of the Immortals. Эти игры он разработал в составе собственной студии White Bird Productions, проработавшей с 2003 по 2011 год. Впрочем, главным проектом для всех фанатов художника останется серия Syberia.
«На меня крайне положительно повлияло творчество Бенуа Сокаля, я очень нежно отношусь к его играм, хоть и не считаю их своими самыми любимыми. Как художник, как рассказчик и как геймдизайнер он оставил след в игровой индустрии и сделал для жанра квестов многое, создав Syberia», — считает Антон Токарев.