Обзор книги «Сделай видеоигру один и не свихнись!» — путеводителя по геймдеву для новичков
Спойлер: читателей ждут рекомендации для будущих соло-разработчиков с уклоном в психологию.
![](https://248006.selcdn.ru/main/iblock/d3e/d3e25e2f3fcbc490aecaa8f2d6c56156/9e79fe64a66b05eb4f26ed0e831b08c8.png)
![](https://248006.selcdn.ru/main/iblock/d3e/d3e25e2f3fcbc490aecaa8f2d6c56156/9e79fe64a66b05eb4f26ed0e831b08c8.png)
Иллюстрация: Reflection of Mine / Fearmonium / Catmaze / Redblack Spade / Colowgee для Skillbox Media
Сейчас профессия разработчика игр всё время на слуху, ведь это, пожалуй, одно из самых творческих направлений в IT-сегменте. К тому же в СМИ постоянно мелькают упоминания о перспективности этой сферы. Неудивительно, что всё больше людей задумывается о создании собственных игр.
Но стремление заняться чем-то новым очень часто остаётся лишь мечтой. Делать игры, тем более в одиночку, не так просто, особенно без знаний программирования, навыков в области дизайна и разработки. Не говоря уже о том, что банальная лень, страх неудачи и творческое выгорание могут свести на нет все начинания. Эти и другие проблемы и конкретные шаги к их решению описаны в книге Славы Гриса «Сделай видеоигру один и не свихнись!».
Полное название: «Сделай видеоигру один и не свихнись!»
Автор: Слава Грис
Издательство: «АСТ»
Год выпуска: 2023
Кому будет полезно: людям, которые хотят делать игры, а также начинающим разработчикам. Книга нацелена на российскую аудиторию.
Об авторе
Слава Грис — независимый разработчик игр, в одиночку выпустивший три видеоигры: Reflection of Mine, Catmaze и Fearmonium, которые вышли как на ПК, так и на консолях.
К разработке игр Слава пришёл не сразу: будучи психологом по образованию, он работал в социальном центре помощи населению, а затем воспитателем в центре временного содержания несовершеннолетних. Во время организации досуга и воспитательных работ для трудных подростков он рассказывал детям о видеоиграх и их механиках, а затем начал параллельно разрабатывать свою первую игру.
Слава не владел профильными техническими навыками — например, не умел программировать, — но сильное желание поменять свою жизнь, упорство и рабочий настрой помогли ему добиться цели и состояться как соло-разработчик в инди-сегменте. В настоящее время он сам выступает в роли издателя, читает лекции на различных мероприятиях, посвящённых разработке игр, а также делится опытом на своём ютуб-канале.
«Когда в компаниях, где меня никто не знает, я говорю, что зарабатываю на жизнь разработкой игр в одиночку, я обязательно сталкиваюсь с убеждением, что моя деятельность почти фантастична, а сам я или лжец, или пришелец с другой планеты. <…> В игровой индустрии теперь очень много народа, и это почти никого не удивляет.
А меня — удивляет. И вас, надеюсь, это тоже удивит, когда мы познакомимся с некоторыми аргументами в пользу того, что „один в поле — вполне себе разработчик“, и нечего удивляться, когда в компании кто-то говорит, что делает игры один. Я не занимаюсь волшебством».
Отрывок из книги Славы Гриса
«Сделай видеоигру один и не свихнись!»
Почему книга заслуживает внимания
Когда мы осваиваем новую сферу, нам приходится не только осваивать технические тонкости, но и регулярно вступать в противостояние с внутренними демонами. Боязнь неизбежного столкновения со сложностями, мысли о потенциальном провале, недостаточная мотивация, прокрастинация, отчаянные поиски свежих идей — эти и многие другие проблемы часто останавливают нас на полпути, особенно если дело касается творческой деятельности, к которой вполне можно отнести и разработку игр.
С позиции психолога автор книги подробно объясняет, почему у человека в голове зарождаются деструктивные установки, как им противостоять и как научиться преодолевать их.
Помимо разбора психологических аспектов, в книге можно найти информацию, которая поможет начинающим вникнуть в специфику разработки игр — от знакомства с доступными программами и теорией геймдизайна до маркетинга и выпуска проекта в Steam в текущих реалиях.
Таким образом, книга содержит основы, которые помогут соло-разработчикам без опыта и специального образования начать делать игры. И что главное — она задаёт читателю правильный настрой, позволяющий не бросить начатое на середине пути.
![](/upload/setka_images/13463014082024_accf102caaa970ce65d217b9ae9a8e9a57caa67c.jpg)
Что входит в книгу
«Сделай видеоигру один» состоит из 32 глав, не считая предисловия. Содержание можно условно поделить на часть с теоретической информацией о разработке игр в целом и психологическую часть. К первой можно отнести следующие элементы.
- Рассуждение о том, что современные игровые механики инди-проектов сформированы на основе игр из прошлого.
- Краткое описание некоторых игровых движков (Unity, Unreal Engine, Construct, Game Maker) и упоминания доступного софта для 3D-моделирования (Blender), 3D-сканирования (RealityScan и Instant NeRF), генераторов моделей людей (MB-Lab, MakeHuman, Fuse), анимации (Mixamo, Cascadeur), симуляции толп (Anima) и частиц (Effekseer), а также программ для создания текстур; перечень основных маркетплейсов и ресурсов с бесплатными 3D-моделями.
- Знакомство с программами для 2D-графики (Photoshop, Krita, GIMP), включая пиксель-арт (Aseprite, Pyxel Edit, GraphicsGale); описание специфики векторной графики; плюсы и минусы нейросетей; упоминания ресурсов с готовыми 2D-ассетами, а также краткий обзор техник анимации в 2D и рекомендации по тематическому софту.
- Обзор бюджетного музыкального и звукового сопровождения для будущей игры — ПО для создания собственных композиций (LMMS, SunVox, Little Sound Dj, FamiStudio, Bosca Ceoil); тонкости использования музыкальных композиций без авторских прав.
- Общий экскурс в подходы к обучению разработки игр (получение образования в вузах, на курсах и при самостоятельном изучении материалов).
- С чего начать разработку игр.
- Основы дизайна видеоигр (суть игрового цикла, ключевых механик и дополнительных активностей).
- О пользе тематических мероприятий для разработчиков игр и участии в геймджемах.
- Тонкости публикации игры на площадке Steam с учётом текущих ограничений.
- Рекомендации по оформлению страницы игры в Steam.
- Плюсы и минусы сотрудничества с издателем (получение девкитов; специфика инвестиций; с какими подводными камнями может столкнуться разработчик).
- Подготовка локализации игры (как искать переводчиков; почему важно давать им контекст для перевода сцен; технические моменты).
- Особенности маркетинга в инди-сегменте.
![](/upload/setka_images/13463014082024_08fda0244b5397e030ee401fd2bea5b24f78a72b.jpg)
Разбирая психологические аспекты процесса разработки игр, автор затрагивает несколько насущных проблем, связанных с человеческим мышлением. Порой с ними сталкиваются не только разработчики игр, но люди творческих профессий. Ниже представлено несколько таких тем, упомянутых в книге.
- Почему нам часто тяжело изменить свою жизнь и выйти из зоны комфорта.
- Почему многие прекращают заниматься новой деятельностью (в данном случае — разработкой игр), остановившись на полпути.
- Подходы к обучению, позволяющие усвоить материал и не забыть его в дальнейшем.
- Соблюдение тонкой грани между поощрением в начинаниях и излишней самоуверенностью.
- За счёт каких факторов изучение нового превращается в хаотичный процесс и как поменять отношение к этому явлению, чтобы повысить свою эффективность.
- Чем обусловлен творческий тупик и как настроить себя на генерацию идей.
- Как победить прокрастинацию и сосредоточиться на цели.
- Как начинающим разработчикам обрести уверенность в общении с коллегами и не чувствовать себя чужими на тематических мероприятиях.
- Откуда берётся выгорание и почему важно отдыхать.
Недостатки книги
К главным недостаткам книги можно отнести её структуру. Безусловно, в тексте прослеживается старание автора сделать повествование плавно перетекающим из одной главы в другую. Но начинать книгу с описания личных точек зрения и рекомендаций может показаться странным для читателя, не знающего о бэкграунде автора. И хотя Слава Грис — довольно известная личность в российском сегменте разработки игр, краткая глава о том, с чего начался его путь и как он пришёл к своей цели, выглядела бы более логичной, чем несколько предложений на обороте титульного листа и фрагменты развёрнутого повествования в середине книги.
Сумбурное впечатление усиливается чередованием глав, объясняющих тот или иной психологический аспект, с практическими советами по работе с технической частью. Но так как книга относительно популярна в сообществе (о чём свидетельствует печать дополнительного тиража), в перспективе её могут переиздать и параллельно устранить недочёты.
В «Сделай видеоигру один» также встречаются достаточно субъективные моменты. Например, в главе, посвящённой маркетингу игры, Слава отмечает, что «не надо вкладывать никаких видеофайлов в пресс-кит — журналисту нужна ссылка на YouTube, а не файл .mp4 или .avi, который ему придётся куда-то загружать, чтобы поделиться роликом со своими читателями».
Автор этого обзора в течение нескольких лет своей карьеры тесно взаимодействовал с инди-разработчиками из РФ и стран СНГ, которые делали игры на одном из популярных движков. При написании статей он неоднократно пользовался эксклюзивными видеоматериалами из пресс-китов (в приложенных GIF-файлах порой не хватало динамики) и делал на их основе авторские GIF-изображения для оформления статьи, повышая ценность материала. Поэтому заявление о бесполезности видео в пресс-ките слишком субъективно.
В книге встречаются и другие спорные высказывания.
«Вместо посещения доклада от местного разработчика в каком-нибудь баре, безусловно, можно послушать лекцию более именитых деятелей индустрии на YouTube, но толку от этого будет, как ни странно, меньше. <…> Видео в Сети хороши только в том случае, если вы примените полученные знания здесь и сейчас. В ином случае доклад от местного разработчика мобильных приложений окажется куда полезнее, чем многочасовая лекция с YouTube-канала Game Developer Conference».
Отрывок из книги Славы Гриса
«Сделай видеоигру один и не свихнись!»
С одной стороны, автор прав: мы действительно лучше усваиваем информацию в офлайне. Вопрос в другом: насколько человеку интересно слушать об условной разработке мобильного приложения на Unity, если он хочет, например, сделать проект с кат-сценами на Unreal Engine? Скорее всего, он получит больше полезной информации, если узнает секреты удачных кадров или тонкости создания превизов от профессионалов на той же конференции GDC или от спикеров, более компетентных в этом вопросе.
Также нельзя забывать о том, что многие знаковые российские представители индустрии сейчас работают за рубежом. Их место заняли другие спикеры, и среди них есть совершенно новые лица, к заслугам и экспертному опыту которых стоит относиться критически. Знают ли о таких тонкостях люди, которые только начинают свой путь в геймдеве? Скорее всего, нет. Впрочем, субъективные тезисы свойственны всем авторским книгам, поэтому читателю в любом случае придётся изучать информацию о разработке игр из разных источников, анализировать её и делать самостоятельные выводы.
Даже с учётом необычного подхода автора, состоявшиеся разработчики вряд ли найдут для себя что-то новое в этой книге. За исключением отдельных глав — например, посвящённых Steam и маркетингу, так как эти темы всегда актуальны и рекомендации коллеги по этому поводу лишними не будут. Но психологический контекст разработки вряд ли их заинтересует. Приобретённый опыт расширяет границы человеческого мышления, и многие вещи, на которых заостряет внимание Слава, становятся пройденным этапом для тех, кто столкнулся со сложностями, но смог их преодолеть и в итоге выпустил игру.
![](/upload/setka_images/13463014082024_6896a8696b8038f4fc8989ab005e4fccc3b90047.jpg)
Людям, обладающим критическим мышлением и способным выстраивать причинно-следственные связи, большинство вещей, описанных в книге, покажутся слишком очевидными.
Для них не станет откровением, что видео с котиками и просмотр новостей в Сети в перерывах между работой и учёбой лишь усилят прокрастинацию. И что постоянное залипание в смартфонах ухудшает эффективность. И что боязнь почувствовать себя неловко перед коллегами и кураторами мотивирует усерднее учиться и выполнять поставленные задачи на курсах и геймджемах.
А также что навязанная обществу концепция потребительского уклада жизни побуждает людей оставаться в зоне комфорта, из-за чего человеку страшно начинать всё с нуля. Поэтому неудивительно, что среди десятков положительных отзывов читателей находится отзыв человека, который ставит книге самую низкую оценку, называя её содержание «мешаниной из воды и без конкретики».
Итог
«Сделай видеоигру один и не свихнись!» станет хорошим мотиватором для привлечения «молодой крови» в индустрию. На личных примерах из жизни, описанных в книге, Слава доказывает, что для разработки игры в одиночку необязательно быть программистом или иметь профильное образование, достаточно правильно использовать основной инструмент — мозг. Ведь наше сознание может преодолеть любые сложности.
«Никакие знания мира и навыки мастера не помогут сделать игру, если вы не осознали особенностей своего мышления».
Отрывок из книги Славы Гриса
«Сделай видеоигру один и не свихнись!»
Книгу можно смело рекомендовать подросткам, студентам и просто тем, кто хочет попробовать свои силы в разработке игр, но пока боится. Последним после чтения будет проще разобраться со своими страхами и изменить отношение к сложным задачам в новой профессии. К сожалению, опытные разработчики не найдут в этом путеводителе практически ничего нового для себя и могут прочесть книгу лишь «для общего развития». В качестве методического пособия им, скорее всего, придётся рассмотреть другую литературу.