Геймдев
#статьи

«На самом деле, мне нравится быть собой»: Джон Ромеро в цитатах

Самые яркие высказывания бывшей рок-звезды игровой индустрии, дизайнера, программиста, создателя легендарных Doom и Quake и провальной Daikatana.

Иллюстрация: GDC / Flickr / Ultima II: The Revenge of the Enchantress / Origin Systems / Wolfenstein 3D / id Software / Colowgee для Skillbox Media

Джон Ромеро — не просто легенда, а самая настоящая рок-звезда, слава которой давно прошла. Соавтор Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom, Quake, основатель id Software, один из отцов жанра шутеров от первого лица, автор Daikatana и пионер мобильной разработки. Ромеро, помимо громких хитов (и провалов), работал над казуальными играми — Hyperspace Delivery Boy! и Congo Cube, а также портировал шутер Red Faction на игровой телефон Nokia N-Gage.

Doom — 30 лет! Читайте наш большой спецпроект, приуроченный к юбилею важнейшего шутера в игровой индустрии.

В этом спецпроекте — масса крутой информации о разработке всех игр серии, о феномене первой Doom и о том, как она изменила геймдев, о людях, которые работали на франшизой, и культурных явлениях, которые окружали в момент выхода каждую из частей.

Как и любая громкая знаменитость, Ромеро на протяжении всей своей карьеры переживал не только головокружительные взлёты, но и болезненные падения. Его творческий путь настолько тернист, что история Джона легла в основу нескольких книг — «Повелителей Doom» Дэвида Кушнера, The Life of the «Doom Guy» And His Untold Story Купера Олдриджа и Doom Guy: Life in First Person. Последнюю Джон написал сам по случаю 30-летия Doom.

«Я люблю свою семью, поэтому не хотел писать ничего резкого. Чтобы люди не подумали, что мне не нравятся мои корни. Это был трудный опыт взросления, и я через него прошёл. Надеюсь, что люди, оказавшиеся в похожей ситуации, увидят себя в этой книге и поймут, что они тоже могут [вырасти]».

Источник

«Эта книга [Doom Guy] — о том „как всё было“. Просто чтобы показать, как хорошо мы работали вместе и как нам было приятно. Мы были одним целым. Мы не быковали друг на друга каждый день, как думают некоторые. Это было потрясающее время, и мне кажется, что книга действительно покажет, как всё было на самом деле».

Источник

Помимо творческих достижений, финансовых успехов и колоссального влияния на игры в целом, в портфолио Джона есть оглушительные провалы, спорные бизнес-решения, неисполненные обещания и ссоры с коллегами. Авторы статей, которые пишут о Джоне, иногда сравнивают его карьеру с «античной трагедией в трёх актах».

Довольный Джон Ромеро на GDC 2023
Фото: GDC / Flickr

После череды провалов и длинного периода «тихой» разработки мобильных игр Ромеро остыл, повзрослел и смотрит на свой творческий путь скорее как опытный создатель игр, а не как эпатажная рок-звезда.

«На самом деле, мне нравится быть собой. Я хочу продолжать делать то, что мне интересно, как и все мы. Я по-прежнему люблю разрабатывать игры, и это лучшая работа из всех возможных. Сколько бы вы ни слышали жалоб от перегруженных сотрудников игровых компаний, такая работа, безусловно, превосходит любое другое занятие по своей сути. А ещё зарплата выше, и вы можете получить льготы. Я отработал [в индустрии] безумное количество часов и люблю в них каждую минуту».

Источник

«Я 10 лет читал, что про меня пишут, — и хорошее, и плохое. Со временем всё это перестало меня волновать. Я знаю, на что способен. Люди, с которыми я работаю, едины в нашей миссии, они относятся ко мне так же, как и друг к другу. Вся эта история со славой не играет никакой роли, когда мы что-то разрабатываем, потому что мы — одна команда. Я знаю, что часть ребят много читают форумы, иногда видят не очень вежливые комментарии, затем показывают их мне, посмеиваясь. Они знают правду о том, кто я такой и как я работаю. На самом деле я не похож на образ, который обычно используют медиа».

Источник

Увлечение видеоиграми появилось у Ромеро ещё в детстве. Правда, играть в них Джон мог только в аркадных залах, где за каждый проигрыш приходилось буквально платить. Но у его матери и отчима не было лишних денег на жетоны, поэтому будущий создатель Doom брался за любые подработки, вроде стрижки газонов.

В аркадных залах Ромеро проводил всё свободное время и частенько прогуливал школу, чтобы пару лишних часов поиграть в Asteroids и Pac-Man.

Геймплей аркадной версии Pac-Man

«Благодаря Pac-Man я увлёкся играми. Дизайн этой игры для 1980-го был просто… Скажем так, она отличалась от всего, что было в то время. В 1980 году все игры были в стиле „стреляй в инопланетянина“, чёрно-белые, да и звук был неинтересным. А когда вышла Pac-Man, всё поменялось. У игры был самый завершённый дизайн — без насилия, с фокусом на движении, просто невероятно. Тогда я понял, что в игровом дизайне бесконечное множество возможностей. Так много всего. И я захотел создавать игры».

Источник

Прогулы сказались на успеваемости, что привело к семейным конфликтам и побегам из дома. Озлобленный отчим любил выпить и неоднократно избивал Джона за непослушание.

Чуть позже родители смирились с увлечениями и бунтарским характером сына. Чтобы Джон не ступил на скользкую дорожку и не стал преступником, отчим подарил ему домашний компьютер и учебники по программированию. В успех Ромеро не верили, но так у семьи была гарантия, что Джон будет под присмотром. Ромеро «превратил ПК в машину по созданию игр» и приступил к исполнению мечты — выпустить игру, которая, в свою очередь, должна будет сделать Джона миллионером.

Уже в 15 лет он стал работать программистом — писал боевые тренажёры для ВВС США; а в 17 делал небольшие игры, которые продавал игровым журналам. Всё изменилось, когда забеременела девушка Джона. Ему срочно пришлось искать «серьёзную» работу. Такая нашлась у компании Origin Systems — создателей легендарных серий Ultima и Wing Commander. По легенде, описанной в книге «Повелители Doom» Дэвида Кушнера, на одной из конференций Ромеро взломал их выставочный стенд, чтобы запустить свою игру с дискеты.

Скриншот: игра Ultima 2: The Revenge of the Enchantress / Origin Systems

«…Я начал работать, потому что хотел создавать видеоигры. Почему? Потому что я любил играть в них и хотел делать что-то своё. Как я попал в индустрию? Научился кодить, написал и выпустил десятки игр к 1987 году, затем подал заявление на должность в мою любимую игровую компанию Origin Systems и получил работу».

Источник

«Вышла Ultima 2, и он [геймдизайнер Ричард Гэрриот] написал её на языке Assembler. Я был просто поражён. Все в индустрии были поражены и очень рады тому, что произошло масштабное обновление технологии [на которой была сделана] Ultima. Я перепроходил Ultima 2 несколько раз и даже писал для неё свою программу настройки персонажа.

У меня в кабинете над столом в рамке висит карта Ultima 2 с автографом Ричарда Гэрриота. Он был героем, рок-звездой индустрии. Он был просто невероятен. Я на него равнялся, поэтому выбрал Origin».

Источник

В Origin Ромеро портировал игры с одной платформы на другую, но ему быстро стало скучно. Джон сменил ещё несколько компаний и стал соучредителем двух студий — Inside Out Software и Ideas from the Deep. В первой он всё так же занимался портированием, а во второй — работал над аркадой Zappa Roidz. Оба стартапа оказались неудачными, и Ромеро решил двигаться дальше.

В 1989 году Джон устроился в компанию Softdisk. Она занималась продажей журналов и дисковых приложений к ним — с программами и играми. Именно там произошло судьбоносное событие: Ромеро познакомился с Томом Холлом и Джоном Кармаком — будущими соавторами Doom. Все трое быстро подружились и не заметили, как стали засиживаться в офисе допоздна.

«Пока мы играли в Dungeons & Dragons, [Кармак] сочинял для нас истории прямо на ходу. Он создал удивительный мир, а истории подстраивались под наши действия и реагировали на них. Но когда дело дошло до совместного создания игр, когда мы начали внедрять инновации, нашим играм не нужны были истории, которые, вероятно, в них вложил бы кто-то другой. Потому что в то время в фокусе был не сюжет, в фокусе были технологии и скорость. Джона часто сравнивали с компьютером, и, конечно, его мозг может работать как компьютер, но при этом он очень творческая личность».

Источник

Днём два Джона и Том работали над играми для Softdisk, а ночью создавали игры, в которые бы хотели играть сами. Ромеро занимался программированием и созданием контента, Кармак — движками и технологиями, а Холл — сюжетами и дизайном.

Скриншот: игра Dangerous Dave / Softdisc Publishing

В результате появился платформер Dangerous Dave. Главный герой был слишком похож на Марио, а уровни в игре напоминали о Pac-Man. Ромеро и Холл перемешали все возможные источники вдохновения, а Кармак написал хитрую технологию скроллинга экрана, которая показала, что технологии «как у Nintendo» могут комфортно работать и на домашних ПК.

Благодаря относительно скромным успехам Dangerous Dave на Ромеро и соавторов обратила внимание компания 3D Realms (тогда она называлась Apogee Software) — будущие авторы и издатели Duke Nukem 3D, Rise of the Triad и Shadow Warrior. Компания предложила молодым разработчикам создать новый экшен-платформер, а обязательства по его распространению брала на себя.

Ромеро, Кармак и Холл с радостью взялись за скоростную «ночную» разработку Commander Keen, а после успеха игры ушли из Softdisk, чтобы основать свою собственную компанию — id Software. В новом офисе с ними также работал художник и аниматор Адриан Кармак (однофамилец Джона).

«Мы ушли из Softdisk без предупреждения, чтобы основать id Software. Но нам не хотелось, чтобы Softdisk подала в суд за то, что мы сделали Commander Keen на [штатных] компьютерах. Поэтому мы пошли на сделку: продолжили делать игры для них в течение одного года [после ухода], пока внутренняя команда [Softdisc] вникала в наши технологии, чтобы начать делать игры после того, как их перестанем делать мы. Всё получилось. Dangerous Dave in the Haunted Mansion, Rescue Rover, Hovertank One, Keen Dreams, Rescue Rover 2, Tiles of the Dragon, ScubaVenture — это семь игр, которые мы им обещали».

Источник

Кармак, Ромеро, Холл и другие разработчики id Software, 1992
Фото: id Software

Ромеро и Кармак хотели, чтобы игры id Software, а также её творческая и коммерческая философия отличались от всех остальных. Игры должны были стать «самыми крутыми во вселенной», исходный код — доступным для всех, кто захочет создавать пользовательские дополнения, а движки — открытыми для лицензирования, чтобы компания могла продавать свои технологии и с их помощью финансировать разработку новых проектов.

«…Я не сторонник патентов. Считаю, что у каждого должна быть возможность взять [за основу] то, что уже было сделано, и сделать что-то получше. Именно так и работало познание на протяжении всей человеческой истории: взять то, что уже все сделали, потом подумать и сделать что-то получше, а затем надеяться, что кто-то сделает лучше, чем ты».

Источник

В 1992-м Ромеро вместе с коллегами по id Software создал Wolfenstein 3D — непрямое продолжение схематичного экшена Castle Wolfenstein, вышедшего в 1981 году. Wolfenstein 3D, наряду с другими играми id Software, стала одним из первых шутеров от первого лица, которые приобрели по-настоящему большую популярность среди игроков во всём мире.

«…[Эта идея] просто пришла мне в голову. Я вспомнил классическую Castle Wolfenstein Сайласа Уорнера как одну из самых влиятельных игр, в которые мы играли в 1980-е. Подумал: „А что, если мы переделаем Castle Wolfenstein с применением нашего нового движка и технологии наложения текстур? Отстреливать нацистов? Серьёзно, давайте сделаем это!“ Кажется, я сказал это вслух, и ребята сразу же согласились».

Источник

Приключения Би Джея Бласковица в логове нацистов быстро обзавелись фанатами и впечатлили прессу, а id Software тем временем создавала новые уровни и параллельно работала над совершенно новым проектом. Правда, в процессе работы над ним студии пришлось попрощаться с Томом Холлом. Причиной увольнения стали творческие разногласия между Холлом и Джоном Кармаком. Ромеро же, близкий друг Тома, хоть поначалу и пытался помочь коллеге сохранить место в компании, в результате всё же встал на сторону второго Джона.

«Когда в июле 1992 года мы закончили Wolfenstein 3D, вся команда отправилась на отдых в DisneyWorld. По возвращении мы начали работать над [дополнением] Spear of Destiny. Параллельно Кармак начал работу над новым движком. […] С этого, по сути, начался процесс создания Doom».

Источник

«Изначально мы хотели сделать игру по лицензии „Чужих“. Вели переговоры, но в последний момент отказались. Захотели получить полный творческий контроль, который был бы невозможен в случае работы по лицензии. И тогда Джон Кармак сказал: „А что, если мы сделаем то же самое, но с адскими тварями вместо Чужих?“ По сути, это было бы то же самое, и мы смогли бы заставить игроков бояться. Возможно, на это решение могли повлиять идеи из нашей последней кампании в D&D. В ней демоны захватили планету и всё уничтожили, а наша игра — закончилась».

Источник

Скриншот: игра Doom / id Software

Doom вышла в 1993 году, спустя всего год после релиза Wolfenstein 3D. Она оказалась круче и быстрее не только своей предшественницы, но и прочих игр на рынке. Продажи выдались настолько высокими, что Ромеро и Кармак купили себе по Ferrari, новые дома для родителей и обновили офис id Software.

«Doom была первой во многих вещах. Это был пятый по счёту шутер от первого лица [который разработала id Software], но именно Doom закрепила определённый дизайн за жанром. Поэтому я бы выбрал Doom [в качестве самой важной игры в своей карьере]. Это и шутеры, и моддинг, и deathmatch, и спидраны, и мультиплеер — да что угодно. В Doom столько всего».

Источник

«Я люблю метал 1970-х и 1980-х. Слушал его постоянно, впитывал. Когда работал над Doom — слушал Black Sabbath, Judas Priest, много Alice in Chains, Queensryche и Rage for Order. Никогда не забуду, как делал седьмой [уровень] и слушал The Warning группы Queensryche. Мне нужно было почувствовать эпическую атмосферу, ведь это был последний большой уровень в игре».

Источник

«Я почти жалею, что в Wolfenstein [такой музыки] не было. Wolfenstein — это игра в сеттинге Второй мировой войны, звук там был соответствующий, так и нужно было сделать. Но я вполне мог включить Megadeth или Metallica [чтобы они играли] в процессе истребления нацистов. Было бы здорово!»

Источник

Doom не просто вписала id Software в историю игровой индустрии, но и определила развитие жанра шутеров от первого лица на десятки лет вперёд. Пользователи не просто проводили там время, убивая противников и проходя уровни. Шутер дарил драйв, которого не было ни у одной другой игры.

Ещё никогда игрокам не было так весело истреблять жутких демонов на фоне мрачных декораций под саундтрек в стиле хеви-метал и вопли гибнущих противников. Отдельные составляющие сложились в цельное произведение, от которого невозможно было оторваться ни студентам, ни «серьёзным» людям, которые играли исключительно после работы.

Скриншот: игра Doom / id Software

А когда этот процесс надоедал, все желающие могли начать истреблять других игроков в мультиплеерном режиме Deathmatch. Название режима придумал именно Джон Ромеро — и оно стало таким же привычным атрибутом жанра, как и вид от первого лица.

«В наши дни, создавая игру, вы должны заранее знать, будет ли в ней многопользовательская составляющая, иначе готовьтесь к проблемам. Но мы только за пару месяцев до релиза вспомнили, что в [Doom] должен быть мультиплеер! Нужно было срочно что-то решать».

Источник

«Ещё до внедрения [сетевых технологий в Doom] я представлял себе, как будет выглядеть игра и что в ней будет. Представил, будто бы со стороны наблюдаю за сражением двух людей [в этой игре]. И подумал, что это может стать самой крутой вещью на свете. Конечно, я бы хотел быть тем, кто стреляет ракетами в другого человека. Но увидеть, как это происходит между двумя людьми со стороны… могло же случиться всё что угодно! В тот момент я понял: это будет самая крутая игра, которую видела эта планета».

Источник

«Мы просто делали то, что казалось нам действительно эффектным и крутым. Wolfenstein 3D была очень быстрой и жестокой, но в то же время смешной. Мы хотели, чтобы Doom была такой же, но выглядела лучше — с демонами, адом и фантастическим оружием. Насилие и жестокость в нашей игре — просто элементы чёрной комедии. Но была грань, которую мы не переступали, чтобы не переборщить. Например, [во время разработки] Wolfenstein 3D у меня появилась идея: если вы расстреляете противника и у него останется ОДИН хитпоинт, то он повалится на землю и будет умолять вас не добивать его. Мы немного подумали и пришли к выводу, что это перебор. Если бы мы решились сделать такое в игре, то очеловечили бы врагов, что разрушило бы их образы».

Источник

Doom 2: Hell on Earth вышла в 1994 году и закрепила успех оригинала, хоть в целом и не предложила ничего кардинально нового. Все основные механики, фирменная атмосфера, хеви-метал и драйв остались на месте. Добавились новые уровни, но Джон Ромеро создал лишь небольшую их часть, а основными левел-дизайнерами выступили Сэнди Петерсен и молодой Американ Макги, недавно присоединившийся к студии.

Скриншот: игра Doom 2: Hell on Earth / id Software

Как пишет Дэвид Кушнер в книге «Повелители Doom», в то время Джону было куда интереснее наслаждаться успехом — тратить заработанные деньги на винтажную мебель из музеев, ходить по выставкам и киберспортивным турнирам, обзаводиться знакомствами с другими разработчиками и издателями, а также помогать другим студиям, которые лицензировали движок Doom для своих проектов. Среди таких проектов оказались фэнтезийные экшены от первого лица Heretic и Hexen. Кармаку такое отношение к работе не нравилось — и между двумя Джонами начались разногласия.

«Да, мы точно считали себя инди-разработчиками, но в этом ничего особенного не было. Просто занимались своим делом — создавали игры неорганизованно, почти без дисциплины, потому что большая часть [процесса] была связана с исследованиями и разработками. Нам повезло, что предыдущие игры довольно хорошо продавались, и мы могли позволить себе сомнительные циклы [разработки игр]. Они, в свою очередь, подпитывали разработку дальнейших проектов. Многие инди-компании сегодня так не делают. Мы также активно помогали небольшим командам (Raven, Rogue, Ritual, Valve) делать отличные игры».

Источник

Скриншот: игра Quake / id Software

Следующий триумф id Software случился в 1996 году, когда вышла первая Quake. В отличие от Wolfenstein 3D и Doom новая игра была уже не псевдотрехмёрной, а полностью в 3D. Студия, которая несколько лет назад сделала жанр шутеров популярным на весь мир, в очередной раз всех удивила.

Правда, разработка оказалась напряжённой. Изначально Ромеро планировал не просто шутер, а скорее экшен от первого лица в сеттинге тёмного фэнтези с путешествиями во времени, сражениями на боевых молотах и элементами RPG. Правда, он не придумал, как сделать такие сражения интересными, да и опыта в разработке RPG у id Software не было, поэтому было решено заниматься тем, что хорошо получалось, — мясными шутерами.

Джон Ромеро за работой, 1996
Фото: id Software

Творческие разногласия сказались на дружбе двух Джонов и в итоге привели к полноценному конфликту между разработчиками, так что Кармак добился увольнения Ромеро из id Software в 1996 году.

«Я уже разговаривал с Кармаком о том времени, и мы оба согласны, что можно было всё сделать по-другому. Мы оба знаем, что можно было полностью изменить разработку Quake (или другой игры), чтобы команда не выгорала и чувствовала себя продуктивной. Мы могли бы взять технологический скачок [который случился благодаря] Quake и разбить его на мелкие части, распределить на несколько игр. Дело в том, что нам ещё и 30 лет не было, а в таком молодом возрасте происходит много безумных вещей! Тебе кажется, что никаких пределов не существует, и ты просто делаешь [такие вещи]».

Источник

«Мы могли всё сделать по-другому и остаться вместе. С тех пор мы постоянно говорим об этом. Джон делился со мной своими мыслями, сказал, что мог [показать себя] с лучшей стороны, а я ему ответил: „Да, я думал примерно о том же“. Но это случилось! У нас нет вражды. Вместе мы сделали классные вещи и не собираемся их портить. Между нами нет никакой ненависти».

Источник

Скриншот: игра Quake / id Software

«…У нас с Джоном были потрясающие рабочие отношения. Когда мы не кодили, то общались друг с другом, и мы до сих пор общаемся, иногда созваниваемся в Zoom. Всё не так, как может показаться со стороны. Хотя в конце разработки Quake наши дороги разошлись: он хотел одного, а я хотел развивать бизнес. Обстановка накалялась».

Источник

При увольнении из id Software Ромеро отказался от роялти с продаж Wolfenstein, Doom и Quake в пользу единоразовой выплаты в несколько миллионов долларов. Джон считал, что уже в ближайшее время сможет создать новые, ещё более популярные хиты, заработать на них ещё больше денег и обойти своих бывших коллег по всем направлениям.

Практически сразу после увольнения из id Software Ромеро связался с Томом Холлом и предложил ему вместе основать новую студию. Она получила название Dream Design, но вскоре была переименована в Ion Storm. Слоганом компании стала фраза: «Дизайн превыше всего».

Ромеро вкладывал в Ion Storm все свободные средства, снял двухэтажный пентхаус в одном из самых дорогих зданий Далласа и обещал издателю Eidos, что его игры обойдут по продажам игры бывших коллег из id Software. Среди заявленных проектов была ролевая игра Anachronox, руководителем разработки которой выступил Том Холл, а также иммерсивный симулятор в стилистике киберпанка Deus Ex, созданием которого руководил именитый геймдизайнер Уоррен Спектор. Сам же Ромеро взялся за шутер с путешествиями во времени — Daikatana.

Том Холл, Джон Ромеро и Уоррен Спектор
Фото: Ion Storm

Именно в этой игре Джон хотел воплотить всё, что не смог сделать в Quake. Занятно, что могучий меч-артефакт Daikatana, вынесенный в название игры, был придуман ещё во время сессий в Dungeons & Dragons между Кармаком, Ромеро и другими сотрудниками id Software.

«Если у вас нет системы правил, взятых за основу, значит, вы создаёте что-то новое. Может быть, вам такая основа и не нужна. Например, в вашем тайтле фокус только на повествовании. Но ведь D&D рассказывает истории — в этом и заключается её суть. Когда вы заканчиваете играть в D&D, у вас уже есть готовая история. Это одна из самых лучших вещей в играх: они дают игрокам возможность рассказывать истории, которые появляются после игровых сессий. Особенно это касается многопользовательских игр».

Источник

Журналисты трубили почести рок-звезде от игровой индустрии, а взволнованные игроки были уверены, что всё, к чему прикасается Джон, превращается в драйвовые мясные шутеры с крутыми идеями. Ромеро тоже верил в Daikatana, верил в её успех. Настолько, что развернул скандальную рекламу, а подпись «Выкуси» на соответствующем постере маркетологи Ion Storm запатентовали как товарный знак.

Тот самый скандальный рекламный постер
Изображение: официальный постер к игре Daikatana / Ion Storm

Позже Ромеро не раз извинялся за скандальную рекламу, но слов из песни было уже не выкинуть. Неудачная реклама и дальнейший коммерческий провал самой Daikatana настолько сильно ударили по репутации разработчика, что некоторые игроки запомнили его только благодаря вызывающему слогану с постера.

«Забавно, что об этой маркетинговой кампании всё ещё помнят. […] Если люди что-то говорят по этому поводу, я просто смеюсь. Это было нелепо».

Источник

«…Это была ужасная идея. Я бы никому не сказал так в [реальной] жизни. Это туфта. Я так не треплюсь, даже когда играю в deathmatch. Это было совершенно не в моём стиле».

Источник

Разработка Daikatana шла тяжело. Изначально Ромеро планировал выпустить игру меньше чем через год, а работать над ней должна была команда из 10 человек. Но реальность часто расходится с планами, и в итоге Ромеро понадобилось гораздо больше — почти четыре года.

За это время Джон потратил около 40 млн долларов издательских вложений: пять раз переносил релиз и сменил несколько движков (последний купил у id Software). К тому же Ромеро пришлось на ходу искать новых сотрудников, потому что старые увольнялись из-за невыносимых условий и переработок.

Daikatana вышла в 2000-м и с треском провалилась. Ромеро обещал шутер, который уничтожит Doom и Quake, 100 разнообразных уровней, 60 видов противников и эпический сюжет. Многие обещания выполнить не удалось, а те, что удалось, — оказались пустышкой. В Daikatana не было передовой графики конкурентов вроде Quake 3 и Unreal Tournament, не было обещанной динамики Doom, как не было и обещанной интересной истории в стилистике тёмного фэнтези.

Зато были напарники без лицевой анимации, ИИ которых сильно сбоил, откровенно странные противники, среди которых были комары и лягушки, а также неровный баланс — чересчур лёгкие эпизоды резко сменялись хардкорными. В версии для консоли Nintendo 64 был скучный сетевой режим и запрет на использование титульного меча-артефакта, а версию для PS1 просто отменили. В итоге Daikatana стала периодически попадать во всевозможные топы худших игр.

Скриншот: игра Daikatana / Ion Storm

Но были и положительные моменты. Например, на фоне провала Daikatana с умеренным успехом стартовала глубокая и проработанная Deus Ex.

За оскорбительную рекламу и откровенно неудачную игру Джон получил заслуженную критику и проблемы с финансами. Издатель Eidos не смог реализовать нужное количество копий, чтобы хотя бы выйти в ноль. Масла в огонь подливали соучредители Ion Storm, которые захотели избавиться от «нежелательного актива». В итоге затратный офис всё-таки закрыли.

«Трудно сосредоточиться на разработке, когда каждый день кто-то пытается всё испортить. И это отразилось на первых двух играх студии [Ion Storm]. К счастью, у Anachronox (игры Тома) был дополнительный год на разработку без негативного влияния на команду. И это видно: его игра — произведение искусства и плод страсти молодой команды разработчиков, которая пыталась что-то доказать. Да и с офисом в Остине и Уорреном у руля Deus Ex получилась шедевром».

Источник

Несмотря на негатив вокруг, Джон некоторое время занимался разработкой сиквела Daikatana, совместно со студией Human Head (Rune, Prey).

«Тогда я начинал работать над Daikatana 2 вместе с Human Head Studios, но издатель не видел перспектив. Я согласился, и студия принялась за Rune. В то время они использовали раннюю версию движка Unreal Engine. Это забавно, потому что [в Daikatana] было много персонажей, столько врагов, столько оружия, временных периодов, музыки — всего не перечислишь. Я думаю о самой идее такого приключения сквозь разные временные периоды, когда тебя ничто не ограничивает. Ты попадаешь во временной отрезок ни с чем, тебе приходится искать оружие. Я просто обожаю истории, завязанные на путешествиях во времени. Без разницы, фильм это или игра».

Источник

Джон не раз отмечал в интервью, что Daikatana научила его грамотнее подходить к менеджменту и планированию разработки, аккуратнее работать с продвижением игры и нанимать профессионалов вместо студентов и моддеров. Как и отношение Ромеро, отношение игроков к Daikatana с годами изменилось. Вокруг неё образовалось крепкое комьюнити, участники которого взялись за доработку игры.

«На самом деле я знаю много поклонников Daikatana. Они постоянно пишут мне по электронной почте: „Я думаю, что игра была отличной!“ Но любая ваша игра может стать лучше, если выйдет в готовом виде. Daikatana вышла на рынок с длинным списком проблем. Когда мы определились с датой релиза, игра была [в версии] под номером 18, и в ней всё ещё были баги. Я удивился, когда увидел, как комьюнити исправляет игру. 15 лет назад отдал им исходный код, и они правили всё подряд… Удивительно, как они довели игру до состояния, в котором я хотел бы её видеть [на релизе]».

Источник

Скриншот: игра Daikatana / Ion Storm
Скриншот: игра Daikatana / Ion Storm

«Люди спрашивают меня о ремастере или разработке продолжения, а я не знаю, хочу ли снова рассказывать эту историю. Есть так много других историй и так много других игр, которые нужно сделать, поэтому мне и не хочется возвращаться в этот мир. Это был отдельный период. Игру было трудно делать, и тогда у нас не было патчей первого дня. Любой, кто пытается что-то сделать, в определённый момент терпит неудачу — так бывает. Но вы учитесь на своих ошибках, а затем переходите к созданию другой игры».

Источник

После закрытия Ion Storm Ромеро хотел отвлечься от шумихи и заняться любимым делом — программированием. Причём работать он хотел над чем-то маленьким и скромным. Вместе с Томом Холлом он ушёл в разработку мобильных игр и основал новую студию — Monkeystone Games.

«В Monkeystone я стремился вернуться во времена небольшой игровой компании и снова работать непосредственно с Томом и моей девушкой Стиви. Хотел вернуться к программированию по 24 часа в сутки и 7 дней в неделю, чтобы много чему научиться. Я хотел изучить развивающийся мир мобильных игр и понять, что он из себя представляет. Мы отлично провели время в Monkeystone, и за то короткое время, что мы руководили компанией, произошло много событий, невероятно много. Про них можно написать отдельную книгу».

Источник

Рынок мобильных игр в 2001 году только зарождался, и Ромеро стал пионером мобильной разработки, задолго до презентации iPhone и появления операционных систем iOS и Android.

«Мне не нужно было убеждать людей. Я уже разговаривал с теми, кто верил [в мобильный рынок]. Всё было очевидно: „Посмотрите на эту игру — она у вас в руках; все будут играть вот так!“ Я видел, что [спрос на такие игры] будет всегда. Все постоянно будут играть в портативные игры».

Источник

«КПК были своего рода предками iPhone, понимаете? Просто комплектация у них была неправильная, без правильной операционной системы. Столько разных платформ, столько разных разрешений экранов. Это определённо был Дикий Запад!»

Источник

Первой игрой Monkeystone стала Hyperspace Delivery Boy! — адвенчура в стиле The Legend of Zelda. Основная концепция строилась вокруг курьерской доставки. Главный герой пускался в приключения, чтобы находить и доставлять типичные квестовые предметы различным персонажам. Например, сундуки, оружие и артефакты. Во время разработки Ромеро отдыхал от шумных будней в Ion Storm и изучал новые инструменты разработки.

Геймплей Hyperspace Delivery Boy!

«Мы планировали вернуться в 1980-е годы! Том всегда стремился к научной фантастике. Он от неё в восторге, и у него бесконечный запас историй, которые можно было рассказать».

Источник

После приключений курьера Ромеро взялся за портирование шутера Red Faction с PlayStation 2 и ПК на игровые мобильные телефоны Nokia N-Gage. Основной идеей было перенести не только сюжетную кампанию, но и deathmatch-режим с возможностью играть по Bluetooth. Главной проблемой стала технология разрушаемости из оригинальной игры и возможность деформировать ландшафт.

«В Red Faction, в отличие от всех остальных игр, была технология Geo-Mod. Мы не могли воспроизвести Geo-Mod [на мобильных телефонах]. Не хватало памяти. […] Но самой большой проблемой оказалось моё желание сделать первый Bluetooth-deathmatch на мобильной платформе!»

Источник

Трейлер Red Faction N-Gage

«Оказалось, что в одной комнате не может находиться более четырёх N-Gage, подключённых друг к другу. Слишком много помех. Пакеты данных летают по комнате, но не доходят до адресата. В нашем офисе игра работала отлично! Но когда мы приехали на тестирование в офис издателя THQ, она не работала».

Источник

«До меня вдруг дошло: „Боже мой. Не могу поверить, что я так много работал, пытаясь разобраться в этом вопросе. И это даже не моя вина!“ Но я сделал первый deathmatch на мобильном устройстве, который работал через Bluetooth. Ещё в 2003 году. Это было очень круто».

Источник

Пока бывший коллега Джон Кармак готовился к очередному технологическому прорыву в мрачной и залитой тенями высокополигональной Doom 3, студия Ромеро выпускала Congo Cube — головоломку в жанре match-3 для КПК под Windows Mobile и мобильных телефонов с интерфейсом Java.

Скриншот: игра Congo Cube / Monkeystone Games

«Bejeweled [на тот момент] уже вышла. Это была действительно отличная казуальная игра. Я подумал, что довольно круто не спеша решать, каким будет следующий ход. Мне также очень нравилась игра Tetris Attack — быстрая, аркадная match-3-версия Tetris. Поэтому я решил сделать быстрый геймплей в стиле match-3 для мобильных и любых других платформ».

Источник

После разработки мобильных тайтлов и ухода из Monkeystone Ромеро помогал компании Midway в работе над несколькими тайтлами — экшен-RPG Gauntlet: Seven Sorrows (вместе с Джошем Сойером, который позже поработает над Fallout: New Vegas и Pillars of Eternity) и шутером Area 51.

«Причиной моего ухода из Monkeystone стало расставание со Стиви Кейс, хотя изначально я создавал студию во многом для того, чтобы у нас с ней была общая компания. Расставание было больше похоже на взрыв сверхновой, который мы пытались скрыть от СМИ (это удалось). Воистину, все потрясения, связанные с Ion Storm, померкли на фоне этого события. Это был худший опыт в моей жизни».

Источник

«Мы закончили работу над Red Faction для N-Gage, и я сказал Тому, что мне нужно на время уехать из Далласа, заняться чем-нибудь другим. Я был опустошён. Но Том захотел со мной, поэтому мы назначили Лукаса Дэвиса ответственным за офис Monkeystone, а сами отправились искать другие возможности. Лучшей [возможностью] оказалась работа в Midway в прекрасном Сан-Диего. […] В ней я работал над Gauntlet: Seven Sorrows, а Том был креативным директором на нескольких играх от третьего лица».

Источник

Скриншот: игра Gauntlet: Seven Sorrows / Midway Studios San Diego

В конце 2005 года Ромеро ушёл из Midway, а большая часть его наработок для Gauntlet в релизную версию так и не попала. Но Джон не отчаивался.

«Я пришёл в Midway по двум причинам. Первая заключалась в том, что я хотел увидеть, как происходит работа в большой компании. Поэтому я общался только с крупными компаниями, и Midway показалась лучшим вариантом. Да и возрождение [серии] Gauntlet казалось мне очень интересным, а ещё Сан-Диего — это здорово. Вторая причина перехода в Midway — желание заняться разработкой игр для консолей, потому что большая часть моей карьеры была сосредоточена в основном на играх для домашних компьютеров. В каком-то смысле это было нечто новое».

Источник

«Я пришёл в Midway через несколько месяцев после начала работы над Gauntlet, стал руководителем проекта и решил полностью изменить его направление, переработав основную концепцию геймплея. Затем я нанял Джоша Сойера на должность ведущего дизайнера. Игра получалась довольно неплохой, с эпическим сюжетом и потрясающей предысторией четырёх главных героев. Потом Midway решила, что игра должна выйти к Рождеству 2005-го несмотря ни на что. Меня и директора студии отправили в отпуск, чтобы остальные могли разобрать игру на кусочки и положить в коробку. Мне нравилось работать над Gauntlet — там была действительно классная команда профессионалов».

Источник

«Затем Том ушёл из Midway, чтобы стать креативным директором двух MMO в KingsIsle Entertainment в Остине. А я ушёл, чтобы стать соучредителем новой игровой компании в области залива [Сан-Франциско] и сделать инновационную [MMO] для ПК».

Источник

В 2007 году Джон работал над неанонсированным шутером, а в 2008-м — над киберспортивным шутером Severity. Про первый до сих пор нет никакой информации (делиться ей не хочет и сам Ромеро), а разработку второго быстро свернули из-за проблем с финансированием.

Спустя три года Джон вновь воссоединился с Томом Холлом и вместе с ним и своей супругой Брендой Ромеро (геймдизайнером Wizardry 8) основал новую студию — Loot Drop, чтобы заняться играми для соцсетей: Cloudforest Expedition и Ghost Recon Commander.

Скриншот: игра Ghost Recon: Commander / Loot Drop

«[Основать семейную студию] действительно здорово. Мы учим детей и показываем им, как делать своё дело. Но они сами находят свой путь, и не все из них программисты. Дети сами понимают, чем хотят заниматься, но мы подталкиваем их изучать разные направления, а не что-то одно».

Источник

Джон был счастлив. Спокойный темп разработки и отсутствие скандалов помогали ему отдыхать, при этом он занимался любимым делом. Правда, игры «семейной» студии не сыскали популярности у аудитории. Так, Ghost Recon Commander компания Facebook закрыла спустя всего пять месяцев с момента запуска.

В 2015 году Джон и Бренда переименовали Loot Drop в Romero Games, а в 2016-м приступили к разработке нового шутера от первого лица — Blackroom, в соавторстве с художником Адрианом Кармаком, с которым Ромеро работал над Doom. Пообещали, что в игре будет идея, которую ещё никто не видел, а геймплей будет построен вокруг инновационного взаимодействия с голограммами (благодаря им герой, по всей видимости, мог создавать предметы и использовать в бою). Ромеро хотел профинансировать шутер за счёт комьюнити и запустил кампанию на Kickstarter, которая в итоге провалилась, а все наработки отправились в стол.

Презентационное видео Blackroom

В 2017 году Джон выпустил рогалик с элементами стратегии в сеттинге мультяшного постапокалипсиса — Gunman Taco Truck. В разработке принимали участие его дети. Особенно отличился маленький Донован (на тот момент ему было 12 лет). Он придумал основную концепцию игры, дизайн грузовика главных героев и написал код. До этого у мальчика не было опыта в программировании — отец делился собственным опытом и учил сына с нуля.

Геймплейный трейлер Gunman Taco Truck

«Например, наша дочь — геймдизайнер. Она распланировала целую игру, которую мы разработали и отправили в релиз. Она написала весь нарратив и создала всех персонажей. Ещё она любит комьюнити-менеджмент. Спасла наш сервер Discord и привела его в порядок, проделала огромную работу. Теперь на нём тысячи людей.

Наш сын Майкл — ведущий программист. Он работает в индустрии уже 14 лет и очень хорошо справляется. А Донован придумал Gunman Taco Truck. Он очень изобретательный и всегда спокойно даёт интервью. Все очень хорошо справляются, и это здорово».

Источник

Совместная работа с женой и детьми придала Джону уверенности в собственных силах. В 2019 году он «вернулся к основам» и выложил в сеть олдскульный дополнительный эпизод для оригинальной Doom под названием Sigil. В нём было 18 новых карт, «дух девяностых» и гитарный саундтрек от экспериментатора и виртуоза Buckethead.

«Я создал этот эпизод в качестве подарка сообществу на 25-ю годовщину [Doom]. Когда начал его делать, то решил продолжить именно четвёртый эпизод, поскольку это тоже мод для [оригинальной] Doom. Я хотел использовать только „ванильные“ ассеты и сохранить дизайн уровней „из 1995-го“».

Источник

«Когда я начинаю работать над конкретным уровнем, то создаю комнату, которая интересна визуально и даёт игроку пространство для размышлений. Иногда эта комната — начало уровня, а иногда нет. После того как я добавляю туда несколько элементов — начинаю играть. Играю в каждый из своих уровней сотни раз, прежде чем закончу. Я редко трачу больше 10 минут [на работу], а потом берусь за тестирование, ведь дизайн моих уровней основан на моём игровом опыте. Я создаю что-то, потом играю. В процессе приходят новые идеи, поэтому я снова вношу изменения в карту, затем снова играю. И так раз за разом, пока не будет готово».

Источник

Скриншот: Sigil / John Romero

«На самом деле никакой подготовки [перед созданием Sigil] не было — я просто начал делать уровни. Я делаю игры каждый день на протяжении 40 лет, так что особой подготовки перед началом работы не требуется. Я делаю игры на работе, потом делаю ещё, когда прихожу домой. И так без остановки».

Источник

Через год после релиза Sigil Джон совместно с супругой создал и выпустил стратегию про чикагскую мафию 1920-х годов — Empire of Sin. Несмотря на не самый оригинальный сюжет, неровный баланс и скучноватый игровой процесс, отзывы игроков остановились на отметке «смешанные». Хоть Empire of Sin и не оказалась прорывом в жанре стратегий, она вышла, и никто не назвал её «худшей игрой года».

Геймплейный трейлер Empire of Sin

Когда-то разросшееся эго Джона привело к череде отменённых проектов, закрытых студий, неудач и трудностей. Сейчас Ромеро смотрит на свою карьеру и жизнь по-другому и оценивает прошлое с высоты новообретённого опыта. Он намерен продолжать делать игры, получать удовольствие от процесса и расти над собой. Недавно Джон рассказал, что работает над продолжением Sigil, а также вместе с супругой создаёт новую IP — неанонсированный шутер на Unreal Engine 5.

«В одну сцену внутри Unreal можно поместить миллиарды полигонов. Это безумие. Мы просто обожаем открывать там новые вещи, вроде динамической системы Lumen. Она меняет всё, что можно сделать в игре, потому что вам больше не нужны запечённые сцены или запечённое освещение. Можно использовать динамическое освещение, и это здорово. Движок быстрый, но чтобы эффективно использовать его возможности, необходимо знать, как он работает. Но по умолчанию он мгновенно придаёт всему красивый вид».

Источник

А в перерывах Ромеро наслаждается сессиями в Raid: Shadow Legends и Ghost Recon: Breakpoint, проводит время с семьёй и посещает Диснейленд. Последний, в понимании Джона, полезен для дизайнерского мышления.

«Побывав в Диснейленде, можно понять, что задача гораздо сложнее, когда ты разрабатываешь дизайн для реальных людей на реальных аттракционах — пытаешься создать пространство, которое сформирует определённую иллюзию. Нечто большее, чем просто „Давайте бросим тележку на поверхность, и пусть люди сталкиваются друг с другом“ или „Давайте поставим маленькие американские горки на дорожку“. Важно правильно направить внимание людей. Понять, что они слышат [пока находятся в парке]. Это и дизайн уровней, и дизайн впечатлений».

Источник

«Doom 2016 года и Doom Eternal — одни из моих любимых [игр]. Всё происходит очень быстро, люблю такую сумасшедшую скорость. Но больше всего я играю в Ghost Recon: Breakpoint — в ней есть тактические элементы. Она медленнее, но дизайн очень хорош. Вы знаете, это открытый мир, он огромен, и это очень приятно. Игра и близко не похожа на Doom по скорости — это совершенно другой вид FPS. Но там есть гаджеты, обвесы, апгрейды и многое другое. [Эти элементы] делают игру интереснее».

Источник

Скриншот: Doom (2016) / id Software

Ещё он пишет статьи в блоге на сайте Quora и выступает на конференциях в качестве спикера. У Джона за плечами много опыта, которым он активно делится с другими разработчиками, чтобы они на ярком примере учились, как нужно работать над играми, а какие решения принимать не стоит.

«Очень важно чётко сформулировать свою цель. Многие просто хотят сделать игру и реализовать свои идеи. Это замечательно, но лучше поставьте себе цель. Скажите: „Если я не разберусь с этим за месяц, то переключусь на другую игру“. Дайте себе несколько недель, чтобы поэкспериментировать и понять, нравится ли игроку основной цикл. Но конкретизируйте свои цели как можно точнее. Это будет хорошее упражнение на определение масштаба работы вместо чего-то абстрактного».

Источник

«Вам нужно придумать действительно хорошую идею, крючок, которого не было в других играх. Затем поговорите с другими людьми, которые разбираются в играх. Так вы поймёте, насколько у вас уникальная [идея]. И если это так, проверьте её на практике: проверьте основной цикл и посмотрите, как он работает. Затем отправьте игру на все возможные инди-шоу и конкурсы, чтобы о вас узнали!»

Источник

«…Когда вы начинаете работать над игрой, у вас есть идея. Но когда игра готова — она сильно отличается [от изначальной идеи]. Игры меняются ежедневно, и обычно не получается выпустить что-то похожее на первоначальную идею. Вы всегда пытаетесь сделать что-то такое, чего ещё никто не делал, и всегда ставите игру на первое место. Если в процессе разработки появляется что-то, что делает игру лучше, но отклоняется от первоначальной идеи, — вы принимаете это. Это творческий процесс [принятия решений], он очень динамичный».

Источник

А серии Wolfenstein, Doom и Quake давно переросли своих создателей из оригинального состава id Software. Они остаются популярны у массовой аудитории и продолжают развиваться в руках других авторов.

Сюжетный трейлер Wolfenstein 2: The New Colossus

Wolfenstein пережила несколько перезапусков, последний — под крылом MachineGames, сформированной из бывших сотрудников Starbreeze Studios (The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher’s Bay, The Darkness), Quake неплохо себя чувствует в рамках Quake Champions, углубившись в мультиплеер и соревновательную часть, а Doom продолжает радовать любителей истреблять демонов в синглплеере.

Кстати, самого Ромеро серия тоже всё ещё радует.

«Уже выпущенные старые версии [Doom] — одно из самых важных дел, которые мы могли сделать. Позволили людям взять код и сделать так, чтобы он прекрасно работал и сегодня. Вы по-прежнему можете играть в оригинальную Doom, причём комфортнее, чем когда-либо! И люди постоянно делают для игры тонны контента, на протяжении уже 30 лет. Я никогда не видел ничего подобного».

Источник

«На выставке QuakeCon 2014, которая проходила за два года до выхода Doom (2016), игрокам показали предварительную версию игры. Она произвела на них впечатление. Я ничего об этом не знал и не видел [игру], потому что не заходил в комнату, где её показывали. Я был занят разговорами с другими людьми. Но когда услышал реакцию, то подумал: всё будет очень хорошо. […] Doom, какой она была в те времена, сегодня уже не воссоздать. Но что же Doom представляет собой на самом деле? Перезапуск 2016-го абсолютно точно передаёт все аспекты Doom, какой она была в те времена».

Источник

Скриншот: Doom Eternal / id Software

«Для тех лет [Doom] была быстрой и жестокой, но сегодня она больше похожа на мультфильм. Новая игра должна была ощущаться так же, как и оригинал, поэтому [id Software] потратила семь лет на четыре перезапуска [производственного процесса], пока наконец не получила Doom будущего. Она не даёт [проекту] застояться — продолжает его развивать. Команда проделала невероятную работу: они исследуют возможности IP и [проверяют], на что способна серия. Точно так же MachineGames исследует Wolfenstein».

Источник

Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована