«Механики не должны ломать уровень»: художник уровней Indika о создании игровых локаций
Эссе художника уровней Pathologic 2, Atomic Heart и Indika, посвящённое левел-арту как части левел-дизайна.


Иллюстрация: Unsplash / Polina Vari для Skillbox Media
Как создать по-настоящему интересную локацию для игры? За ответом на этот вопрос мы обратились к левел-дизайнерам, 3D-художникам, геймдизайнерам и художникам локаций: попросили их поделиться личным опытом. Результатом стали шесть эссе — с советами для тех, кто всерьёз задумался о работе с дизайном уровней.
Этот материал — четвёртая часть цикла о секретах создания игровых уровней. В этот раз своими знаниями и опытом поделилась Елена Альт, работавшая над уровнями Pathologic 2, Atomic Heart и других игр.
Елена Альт
Художник уровней (Pathologic 2, Atomic Heart, Indika)
Левел-арт в играх — часть левел-дизайна. Эти понятия так сильно связаны, что порой, в некоторых студиях, за оба направления отвечает один и тот же человек — дизайнер уровней. Когда-то левел-арта и художника уровней (Level Artist) как отдельной профессии и вовсе не существовало. За сборку всего уровня, от механики до визуала, отвечал именно дизайнер.
Задачи же художника — визуальное оформление локаций: сборка уровней из финальных 3D-моделей, настройка материалов, сведение ассетов между собой, настройка освещения.
Давайте пройдёмся по специфике левел-арта чуть подробнее:
- Чтобы художник уровней приступил к работе, у него на руках должен быть блокаут всей сцены. Эту задачу выполняет дизайнер. После чего уже художник преобразует этот блокаут в уровень с финальной картинкой.
- Модели для художника уровней делает 3D-художник. Но зачастую часть 3D-моделей выполняют и сами художники уровней.
- У каждой студии свои требования к количеству навыков, необходимых художнику. Базовый — это работа с игровым движком. В современных студиях часто требуются навыки работы в 3D-пакетах.
- Помимо технических навыков, в список хард-скиллов художника уровней входят знания о композиции, формах, колористике. Именно эти навыки отличают его от дизайнера. У второго они не входят в список обязательных.
- Дизайнер уровней мыслит механиками (геймплеем), а художник — изображением.
- Дизайнер делает уровень интересным, а художник — красивым.
- Если на проекте существует деление на дизайнеров и художников уровней, то специалистам обеих областей крайне важно работать вместе. Болванка, выполненная дизайнерами, после интеграции арта должна оставаться интересной и понятной игроку.
Теперь чуть подробнее поговорим о приёмах и инструментах в арсенале художника уровней.
Часто дорогу игроку показывают стрелками или направляющими линиями. Но этот приём считается топорным, дизайнеры уровней будто идут в лобовую атаку.
Решить эту проблему могут как раз художники. Один из частых приёмов, с помощью которого можно подсказать игроку дорогу в нужную точку, — это выделить её светом. Им же часто выделяют и важные интерактивные элементы игры.

Ещё один популярный приём, который помогает игроку не сбиться с пути, — это выделение определённым цветом точек интереса или интерактивных объектов. При этом важно убрать с уровня (или хотя бы минимизировать) неинтерактивные объекты того же цвета.
Одним из самых ярких примеров такого подхода, пожалуй, до сих пор остаётся паркур-экшен Mirror’s Edge. Все объекты, по которым героиня может пробежать и с которыми она может взаимодействовать, выделены красным цветом.

В The Last of Us точки интереса окрашены в жёлтый цвет. Если игрок потерялся, он может просто найти на сцене объект жёлтого цвета и идти к нему.

В Uncharted, другой игровой серии Naughty Dog, почти все поверхности, по которым может карабкаться главный герой, подкрашены белым. Покраска объектов нужна для того, чтобы у игрока не было сомнений, можно ли забраться по той или иной поверхности. Цвет служит маячком для действий.

Сейчас я работаю в студии Odd-Meter на проекте Indika. Одно время мы рассматривали вариант с маркировкой путей и поверхностей, по которым может передвигаться игрок, с помощью белого цвета. В итоге от этой идеи пришлось отказаться, потому что белый на фоне заснеженной белокаменной архитектуры не работает как маркер. Он просто теряется и сливается с окружением.

Кто принимает решение о добавлении тех или иных маячков — визуальных подсказок для игрока? Это должны делать дизайнеры совместно с художниками уровней. Потому что подсказки, добавленные в сцену, не должны конфликтовать с визуальной целостностью игры. Они должны быть хорошо в неё вписаны с точки зрения визуала.
* * *
Я перечислила лишь несколько инструментов из арсенала художника уровней. Если перечислять всё — понадобится целая книга. Главное — грамотно использовать эти инструменты и не навязывать решения игроку, не атаковать в лоб. Впишите их в контекст, поразмышляйте о том, как сделать элементы окружения менее назойливыми, но всё равно информативными. К тому же художественные решения должны не спорить с основными механиками, а работать на них.
Этот принцип работает и в обратную сторону: механики не должны ломать уже выстроенный (в плане оформления) уровень. Для этого отделам дизайна и арта важно работать вместе, по возможности — на всех этапах создания уровня.