Лучший геймдизайн в играх 2023 года: Baldur’s Gate 3, Cocoon, Humanity и другие
Вспоминаем релизы, удивившие нас своими механиками.
Иллюстрация: Baldur’s Gate 3 / Stray Gods: The Roleplaying Musical / FF7 Ever Crisis / Annie для Skillbox Media
В 2023 году мы увидели сразу несколько больших, амбициозных игровых блокбастеров, которые стремятся удивить свежим подходом к привычному геймплею, — не говоря уже о множестве игр поменьше, ставящих перед собой примерно ту же задачу.
Выбрать из всего этого изобилия самые значимые проекты сложно — поэтому редакция «Геймдев» Skillbox Media обратилась к экспертам из индустрии и попросила их назвать новаторские механики и проекты с интересным геймдизайном, вышедшие в 2023 году. Список получился крайне разнообразный: здесь и общепризнанные хиты, и смелые (а иногда и слегка безумные) эксперименты, и амбициозные по своей задумке игры, которые показывают, как делать не нужно.
Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.
Алексей Пилипчук
геймдизайнер Tardy и Godlike Burger
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
— К идеям Tears of the Kingdom было очень легко относиться со скепсисом: редко когда полноценный конструктор техники вписывается в общую картину, а не висит мёртвым грузом в духе «поразвлекались и забыли». Но Nintendo в очередной раз удивила: возможность соединять предметы, построить бомбардировщик, плот или катапульту — всё это оказалось не просто прикольной фишкой, а генератором незабываемых моментов. Вплоть до того, что какого-нибудь сильного босса можно затыкать до смерти летающим бревном.
Так что вместо мёртвого груза вышло ровно наоборот: нововведения только подчеркнули насыщенный открытый мир и всю ту безумную кучу деталей, систем и механик, которые достались игре от Breath of the Wild. И это не говоря уже о том, что всего этого добра стало больше, но при этом буквально каждая мелочь по-прежнему работает на геймплей.
Baldur’s Gate 3
— Многие разработчики не любят давать игрокам импровизировать. Гораздо проще запереть вас на пустых и изолированных аренах, а затем выдать строго фиксированный список инструментов. Ведь тогда и делать придётся меньше, и вероятность того, что кто-то сжульничает или что-нибудь сломает, минимальна.
В этом плане Baldur’s Gate 3 выбивается из общей картины. Нет, она не забывает про D&D, правила и глубину своей системы, но в то же время позволяет импровизировать: хотите разрушить мост, лестницу или что-то ещё — рушьте, хотите запрыгнуть вон на тот уступ — прыгайте, хотите скинуть врага в пропасть — толкайте. Или бросьте в него что-нибудь — бочку либо другого врага. Или разлейте масло из бочки, а потом подожгите его. Или соберите лестницу из ящиков, чтобы добраться туда, куда не пускают.
Да, всё это в том или ином виде уже было в тех же Divinity: Original Sin и много где ещё. Но возможность по-настоящему импровизировать, а также искать хитрости и новые решения проблем — это скорее редкость, чем правило. И редкость довольно приятная.
Помимо этих двух проектов, Алексей порекомендовал Shadow Gambit: The Cursed Crew — уникальную в своём роде пошаговую стелс-тактику, схожую разве что с другими произведениями студии Mimimi Games вроде Desperados 3. В этом году компания объявила о своём закрытии — так что Shadow Gambit стала своего рода прощальным подарком от студии, который стоит изучить, если вы любите необычные жанровые кроссоверы.
Артём Багров
геймдизайнер Kosmos Games (Golden Prairies, Merge Tale), а также автор YouTube-канала и Telegram-канала «Очки опыта»
Cocoon — механика телепортации в другие миры
— То, как эта механика выглядит визуально, и то, как игра ощущается, — это чистый кайф. По сути главная механика Cocoon — это просто телепортация. Но если, например, в Portal мы чаще всего перемещались в пределах одной комнаты, то тут прыгаем аж в другой мир.
Схожие механики порталов есть в последней Ratchet & Clank или Spider-Man 2, но здесь это выполнено намного изящнее и применяется куда чаще. Вместо тысячи слов лучше просто посмотреть, как это выглядит.
Игру, к слову, разрабатывал бывший геймдизайнер Limbo и Inside, так что это очередной важный тайтл на инди-сцене. Обязательно к ознакомлению для всех, кто ищет в играх свежие и интересные идеи.
Stray Gods: The Roleplaying Musical — выбор ответов
— Мы уже давно привыкли к нелинейным диалогам и возможности менять историю, выбирая тот или иной ответ. Но тут бывший сценарист BioWare и автор сеттинга серии Dragon Age Дэвид Гейдер завернул привычную механику в необычную форму: в диалогах мы поём песни и можем менять их тон и содержание в зависимости от нужного нам исхода.
В целом у Гейдера получилась идеальная игра для тех, кто хочет приобщить свою вторую половинку к играм, но всё не может найти подходящий проект. Моя девушка, посмотрев трейлер, сказала ровно пять слов: «Я хочу в это поиграть!»
Viewfinder — механика фотографии
— Пару лет назад игра покорила интернет своей необычной механикой (помню, гифки с ней разлетались буквально по всем игровым сайтам и мессенджерам). С помощью фотографирования мы создаём, дополняем или изменяем реальность, прокладывая себе маршрут сквозь странные, но безумно красивые миры. Опять-таки — видео покажет всё лучше, чем любое текстовое описание.
Ярослав Кравцов
директор студии «Мастерская 15»
«Моя работа — руководить студией, поэтому мне интереснее всего разбирать геймдизайн в целом. С этой вышки я решил покопаться в нескольких играх».
Starfield
— По этой игре прям видно, как её делали — как разделили на фрагменты, раздали разным командам, а потом в последний момент начали склеивать, — потому что она разваливается на части.
В Starfield много моделей оружия, но геймплейно такого изобилия не нужно: одной хорошей пушки хватит на всё прохождение. Много разной еды, отлично прорисованной, но не играющей никакой роли в игровом процессе. Есть офигенный конструктор космических кораблей, но летать особо некуда: везде телепорты и экраны загрузки. Персонажей-напарников пара десятков, но все они невыносимо скучные и бесполезные.
Основной сюжет и процедурная генерация прямо кричат о том, что очень хотелось малыми усилиями сделать дорого выглядящую игру. В итоге получилась Starfield, которая выглядит монстром Франкенштейна.
Resident Evil 4 Remake
— Здесь, наоборот, тот случай, когда оригинальная игра была настолько хорошо проработана, что из неё можно сделать аж несколько ремейков. Уже выходили адаптации под разные платформы, HD-перевыпуски и даже VR-версия. И всё равно осталось место для ещё одного ремейка, который получил много внимания и отличные продажи. Такие примеры вдохновляют.
Из нововведений понравилось то, что в игре значительно увеличили количество способов использовать нож. То есть разработчики взяли механику, которая была в оригинале, но почти не применялась, и развили её. Для этого и нужны ремейки — чтобы улучшать игру, а не превращать её во что-то новое.
Поэтому, например, я не рад появлению стелса. Для меня серия Resident Evil всегда ассоциировалась с постоянным прессингом со стороны противников и нехваткой патронов, а не возможностью избегать атаки и экономить боеприпасы.
Redfall
— Ещё один пример, который хочется изучать под микроскопом, чтобы не повторить тех же ошибок. Ладно бы это какая-то неизвестная студия попробовала и пофейлилась. Но от Arkane никто такого не ожидал. В игре чувствуется наследие легендарной студии и хорошие заготовки, которые могли бы развиться в хит. Но несколько жадных управленческих решений — и в итоге получился провал года.
Мне кажется, руководство студии не отнеслось к проекту с должной серьёзностью. Выглядит так, будто это был для них какой-то сайд-проект, на который посадили молодых сотрудников и толком не объяснили им, что делать. Типичная история, когда никто в команде не знает, что именно должно получиться в итоге, — потому что нет сотрудников, которые будут сохранять конкретное видение концепта.
Кирилл Золовкин
продюсер ILL, создатель Gripper и автор телеграм-канала «Про гейм-дизайн за 5 минут»
Геймдизайнер подобрал сразу шесть релизов — и рассказал, что интересного разработчик сможет вынести из каждого.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
— о том, как Nintendo снова создаёт взрывную комбинацию из разных геймплейных элементов на основе всего одной новой механики.
Resident Evil 4 Remake
— о том, как делать ремейки так, чтобы они ощущались по-старому, но всё было новое. Карты не совпадают совсем, механики отполированы и адаптированы под современность — но при этом игра сохраняет дух оригинала.
Alan Wake 2
— о том, как обёртка в виде «Чертогов разума» не сложилась в полноценную механику расследования или написание романа с нелинейностью. Здесь можно посмотреть, как дорого обыграли реюз линейных локаций, создавая иллюзию свободы перемещения.
Hi-Fi Rush
— о том, как сделать бои в ритм доступными для широких масс.
Cocoon
— о том, как опытный дизайнер превращает локации в предметы, создавая из них свой инвентарь с вложенностью.
Gripper
— это топ лично для меня, потому что мы смогли доделать её и выпустили. Для других это будет пример того, как мы поставили себе сложную задачу подружить механику крюка с нарративом и не справились с ней.
Григорий Грантуризмов
геймдизайнер «Калибра» и Pioner
Final Fantasy 7: Ever Crisis
— Наверное, мало таких игр, которые являются франшизой во франшизе, тем более такого масштаба, как Final Fantasy 7. Её мобильная версия представляет собой карманную компиляцию сюжетных кампаний из «большой» FF7 и ещё пары частей серии в формате free-to-play-игры-сервиса. Может звучать дико или даже демонически, но на деле всё интереснее — и вот почему.
1. Колоссальный масштаб в карманном издании. Это не первый раз, когда Square Enix заворачивает большую игру в компактную обёртку, — до этого была Final Fantasy 15: Pocket Edition. Там разработчики взяли основную сюжетку и оформили её, использовав низкополигональную графику с компактными локациями и видом сверху.
В FF7:EC они пошли дальше: добавили в эту карманную обёртку боевые секции с реалистичной графикой а-ля недавние ремейки FF7 и Crisis Core — и это работает очень эффектно. Плюс в эту же игру они запихнули сюжетки других игр — тот же Crisis Core и First Soldier. И тут уже вырисовывается уже совсем другая история.
2. Тематический парк. Помимо сюжеток других игр, FF7:EC включает в себя отдельные кооп-миссии, отдельные соло-миссии, отдельный режим с чокобо (ну как же без него). И я уже не говорю о тонне фансервиса — так что в какой-то момент это превращается в настоящий Диснейленд, только по Final Fantasy 7.
3. Платформа для коллабораций. Это, конечно, не Fortnite, но Square Enix — большой издатель с кучей серий и даже отдельной коллаборативной франшизой в виде Kingdom Hearts, так что FF7:EC может бесконечно развлекать игроков за счёт материала из других игр.
Эта игра натолкнула меня на некоторые рассуждения: можно ли считать этот продукт новым видом — например, суперигрой? Последуют ли за Square Enix другие крупные издатели? Какая жизнь сложится у проекта в ближайшие годы: будет ли он коммерчески успешным и как его будут поддерживать?
Exoprimal
— Первая новая IP от Capcom за примерно 15 лет, ещё и сервис-игра — это уже само по себе интересно. При этом Exoprimal — крайне цельная игра. По сюжету вы оказываетесь в замуте с временной аномалией, мультивселенными и сбоящим ИИ, который кидает вас в бои с тонной динозавров, — но всё это безумие сочетается со структурой игры, геймплеем и метой благодаря двум вещам.
1. Все матчи — динамические. По сути это асинхронное PvP на PvE-основе, но здесь есть и прямое PvP, и даже синхронное PvE! Матч Exoprimal состоит из двух секций — набора задач для асинхронного PvP и финала, в котором тоже есть свои задачи, но игроки уже могут сразиться напрямую.И вот как раз набор задач, их очерёдность и состав — это те вещи, которые постоянно меняются, причём сделано здесь это фундаментально и академично. Хотя, конечно, есть паттерны задач, которые выкупаешь со временем, — а режим финала можно выбрать перед матчем, чтобы увеличить предсказуемость.
Тем не менее Exoprimal показывает, что если собрать много данных, подвязать хорошее машинное обучение и обеспечить это грамотным геймдизайном, то из этого можно будет сделать очень крутой адаптивный опыт. Можно держать игрока в потоке, управляя ритмом игры, — или хотя бы регулярно кормить его контентом в виде новых задач, врагов и карт.
2. Сюжетная кампания и соревновательные катки — одно целое. Чем больше вы играете, тем дальше двигаетесь по сюжету. Через определённое число матчей происходит сюжетное событие — нестандартная сюжетная катка, кат-сцена или получение новых данных, которые помогают сложить историю в единое целое.Плюс в нестандартных катках появляется свежий контент вроде новых форм динозавров, которые затем могут появиться в обычных матчах. Таким образом, всё неразрывно связано, и есть реальное ощущение, что ты проходишь сюжетную игру, только на основе PvP. Очень интересно.
Humanity
— Enhance Experience — особенная студия с особенными играми, которые не все даже являются играми: взять, к примеру, её эксперименты с синестезией. Для Humanity разработчики заколлабились с японской компанией tha ltd, известной по моушн-дизайну и разным интерактивным вещам, — и у них получилась игра, которая по ощущениям напоминает игры из начала нулевых годов, что-то в духе тайтлов для первой PlayStation и PlayStation 2.
Это головоломка, в которой игрок берёт под управление светящегося сиба-ину и ведёт людей в небеса. Причём «небеса» тут в разных смыслах. Головоломки решать сложно, тем более те, что необычно обыграны с нарративной точки зрения, — но здесь Enhance Experience справляется на ура. Для игроков, испытывающих трудности, здесь есть возможность перемотки времени, перезапуска уровня с сохранением команд и даже ролики с записью успешного прохождения. Причём вариантов прохождения всегда больше одного.
В игре классный дизайн со всех сторон: тут хорошо продумана кривая сложности и есть функции, обеспечивающие доступность для прохождения. Очень удачный баланс между геймплеем и историей. Саунд-дизайн, интерфейс — всё оформлено в стильный минимализм.
Есть продвинутый и лаконичный редактор уровней, с которым им помогали боги редакторов — команда студии Media Molecule, авторы Dreams. Внутри находятся хорошие туториалы. И что самое главное — здесь сильное и активное комьюнити. Так что я крайне рекомендую ознакомиться с этим инструментом и чтобы развлечься (поделать уровни), и чтобы подсмотреть полезности для рабочих задач.
Ещё одна фишка игры — это VR-режим: сама Enhance в принципе последние 10 лет делает прикольные VR/AR-продукты. Так что, если есть очки VR, советую посмотреть и пощупать Humanity. Породистая и редкая японщина. К ознакомлению обязательна.