Кто такой арт-директор и чем он занимается?
Разбираем специфику профессии, а также задачи, с которыми может столкнуться этот специалист.
Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media
Профессия арт-директора востребована во многих сферах — от рекламы до киноиндустрии. В геймдеве эта специальность не менее распространена, особенно если речь идёт о крупных студиях. Как правило, арт-директор отвечает за художественное направление проекта и выполнение задач, возложенных на арт-подразделение компании.
В этом материале вы узнаете:
- что входит в спектр задач арт-директора;
- чем эта профессия отличается от других похожих специальностей;
- с какими сложностями часто сталкивается арт-директор;
- советы от Сергея Рыжова (в прошлом — арт-директор Torn Away в студии perelesoq).
Три составляющих профессии арт-директора
Роль арт-директора во многом схожа с профессией дирижёра. Человек, руководящий оркестром, не всегда владеет музыкальными инструментами в совершенстве. Однако, он понимает, как звучание каждого инструмента влияет на музыкальное произведение в целом. Благодаря дирижёрским жестам, партии каждой группы музыкантов сводятся в единую композицию. Аналогичный процесс происходит в художественном отделе студии — и, как и дирижёру, арт-директору необходимы знания в специфичных для профессии областях. Дмитрий Еременко из Whaleapp LTD в своём докладе «Роль арт-директора в игровой студии» на Games Gathering 2018 отмечал, что специалисту требуется компетентность в трёх сферах:
- художественное направление — знания в области концепт-арта, 2D/3D, визуальных эффектов, программного обеспечения;
- менеджмент — управление командой, делегирование процессов, согласование этапов с другими отделами студии;
- техническое направление — контроль за техническими процессами, которые напрямую связаны с работой арт-отдела.
Для лучшего понимания спектра задач в этих сегментах стоит рассмотреть каждую подробнее.
Задачи художественного направления
Выбор концепции. Разработка концепции будущего проекта в сотрудничестве с исполнительным продюсером, геймдизайнером и креативным директором. При работе над сиквелом или новой частью серии арт-директор учитывает особенности предыдущих игр (анимации, стиль) и переосмысляет их, чтобы внести новизну в визуальную составляющую.
Выбор стиля. Определившись с общей идеей, необходимо выяснить, насколько художники попадают в стиль, выбранный арт-директором. При этом важно не корректировать их работу в духе «поправь это», а разобраться, понимают ли сотрудники видение руководителя.
Отслеживание трендов. Сюда входит анализ рынка игр и изучение популярности тех или иных стилей. Арт-директор должен знать, что актуально, что нравится игрокам и что не нравится, а также над чем работают в других студиях.
Составление арт-гайдов. Разработка документации по различным тематикам для команды. Помимо знания теории, эта обязанность требует определённых навыков письма и работы с текстом (например, нужно умение обрабатывать информацию и чётко формулировать мысли в письменной форме).
Помощь команде. Повышение уровня профессионализма команды, помощь сотрудникам, чей уровень необходимо подтянуть (направление на специализированные курсы).
Планирование дальнейшего развития. Если проект рассчитан на длительный срок — особенно в случае многопользовательских игр, — арт-директор продумывает визуал игры на несколько лет вперёд.
Задачи менеджмента
Формирование команды для нового проекта. Арт-директор решает, сколько и каких именно специалистов необходимо привлечь для воплощения художественной задумки, а также как они будут взаимодействовать между собой.
Участие в формировании структуры компании. Помимо организации эффективной работы художественного отдела, арт-директор контролирует, какой контент делает каждое подразделение и как этот контент пересекается с другими проектами компании (например, если речь идёт о крупных франшизах или DLC).
Постановка задач, планирование, контроль за исполнением (в рамках майлстоунов и релизов).
Заказ услуг. Под этим подразумевается подбор аутсорса и сотрудничество с фрилансерами по необходимости (например, если команда не укладывается в сроки). Стоит отметить, что работа над графикой — та часть разработки игры, к которой чаще привлекают аутсорс. Например, специалиста по промоиллюстрациям, как правило, нет смысла держать в штате.
Оценка бюджета. Сюда входит расчёт ресурсов, стоимости художественной части проекта и зарплат сотрудников арт-отдела.
Налаживание коммуникаций. Характерно для крупных компаний, когда необходимо наладить взаимодействие между несколькими арт-подразделениями. В этот пункт также входят командировки (в случае, если подразделения находятся в разных странах).
Взаимодействие с другими структурами, в частности с отделом маркетинга (организация подготовки промоматериалов, игровых трейлеров), а также с продюсером и геймдизайнером (продумывание и согласование дизайна персонажей, цветовой палитры, общего стиля и так далее).
Организация пайплайнов. Чёткое обозначение общих сроков проекта, отдельных этапов и задач.
Оценка рисков. Важный пункт, особенно когда студия решается на глобальные перемены в проекте. Любые серьёзные изменения в дизайне могут сказаться на итоговом результате.
Решение конфликтных ситуаций.
Планирование загруженности отдела и подразделений. Определение количества контента, организация работы без образования простоев.
Составление отчётов. Довольно бюрократическая процедура, однако на руководящих должностях её не избежать.
Мотивация команды. Сюда также входит помощь сотрудникам в профессиональном росте. Одна из самых распространённых причин, по которой увольняются художники, — это отсутствие перспектив.
Отслеживание рыночной стоимости специалистов. Этот пункт необходим для консультирования HR-специалистов компании по запросу. Также арт-директор нередко присутствует на собеседованиях с потенциальными кандидатами.
Задачи технического направления
Выбор технологии. Чтобы определиться с графикой игры (2D, 2,5D, 3D), арт-директор консультируется с программистами по поводу возможностей движка.
Взаимодействие с геймдизайнером и продюсером, командой разработчиков, а также Q/A в технических вопросах. Под этим подразумевается обсуждение возможных нововведений, например будут ли они работать в игре с точки зрения дизайна.
Составление технической документации для художников. После совещаний арт-директор должен чётко и быстро донести до своей команды видение технических специалистов.
Распределение ресурсов, выделенных на игровую графику. Арт-директор выясняет, на какую художественную составляющую важнее сделать упор с точки зрения проработки — например, на персонажей или на окружение, — и, исходя из этого, определяет бюджет ресурсов для каждого направления.
Обмен и хранение стоков компании, их загрузка и последующая интеграция в движок. Под этим подразумевается организация общего хранилища файлов с понятной структурой и чётким разделением (группировка по папкам, корректные названия и так далее), чтобы избежать потери контента.
Знание ПО. Арт-директору необходимо знать, для чего нужен тот или иной софт, в каких случаях его используют и что из программ художнику необходимо в рамках текущего проекта, а что — необязательно. Это связано с тем, что лицензированное ПО стоит дорого, а лишние траты могут сказаться на бюджете студии.
Анализ альфа- и бета-тестирований. Сюда входит просмотр статистики, отзывов и реакции игрового сообщества по поводу актуального визуала. На основе этого фидбэка арт-директор принимает дальнейшие решения по художественной составляющей проекта.
Разумеется, быть профессионалом во всех этих трёх областях крайне сложно. Тем не менее арт-директор должен понимать специфику каждого раздела — а некоторые обязанности можно делегировать более компетентным в определённых вопросах специалистам.
Комментарий эксперта
«Крайне желательно, чтобы арт-директор работал в связке с техническим художником (Tech/Technical Artist. — Авт.), который как раз и подбирает конкретные технические средства для воплощения видения проекта и досконально в них разбирается. Подкованность самого арт-директора в техническом плане крайне желательна, но она встречается не всегда, так как арт-директор — это и художник-визионер, и технарь, и менеджер в одном лице. Мне встречались арт-директора, которые были не очень компетентны в технических вопросах и делали упор на арт или менеджмент. Работа в связке с хорошим техническим художником может компенсировать этот недостаток».
Портфолио арт-директора
При таком масштабе задач и объёме организационной деятельности арт-директор вряд ли сможет уделить достаточное количество времени собственному художественному портфолио. Чтобы убедить будущего работодателя в своей компетентности, можно дополнить резюме списком профессиональных достижений.
Комментарий эксперта
«С портфолио всё просто: опишите в резюме выпущенные игры, в рамках которых вы работали арт-директором. Если их нет, то вашу компетентность косвенно подтвердят невышедшие проекты, кейсы с геймджемов и личные наработки».
Сергей Рыжов
Отличия от других должностей
Несмотря на то, что в игровой индустрии профессия арт-директора упоминается довольно часто, многие путают эту должность с позициями ведущего художника (Lead Artist) и креативного директора. На самом деле эти профессии отличаются как по обязанностям, так и по иерархии.
Арт-директор vs ведущий художник
Арт-директор формирует видение будущего проекта в глобальном плане. Например, какая цветовая гамма лучше передаёт атмосферу проекта, каким будет уровень детализации, исходя из технических требований, какого стиля должна придерживаться игра в зависимости от целевой аудитории и так далее. Все эти вопросы согласовываются с продюсером и геймдизайнерами для окончательного формирования визуала. Затем арт-директор доносит своё видение до арт-отдела, и здесь к работе подключается ведущий художник.
Ведущий художник отвечает за выполнение задач своей команды. Он компетентен в сфере арта, знает функционал рабочих программ и имеет представление о том, как реализовать видение арт-директора и геймдизайнеров. Ведущий художник может выполнять некоторые задачи арт-директора, например отслеживать прогресс в работе отдела или определять бюджет, пайплайны и возможные риски.
Арт-директор vs креативный директор
С точки зрения иерархии позиция креативного директора выше, чем арт-директора. Основное различие заключается в объёме обязанностей. Если арт-директор сосредоточен на видении и эстетике будущего проекта, то подход креативного директора более масштабный и затрагивает не только художественную часть, но и остальные направления: геймдизайн, сценарий, маркетинговые материалы.
Комментарий эксперта
«Если арт-директор — это художник-визионер, создающий большой художественный проект при помощи команды, то креативный директор — это управленец, в зоне ответственности которого есть и художественная часть. Креативный директор присутствует не в каждой компании. Его наличие, скорее, признак более-менее крупной структуры [студии] со сложной иерархией».
Сергей Рыжов
Получается, что иерархия между этими должностями выстраивается по принципу: Ведущий художник → Арт-директор → Креативный директор.
Арт-директор vs технический арт-директор
На страницах вакансий AAA-студий иногда встречается позиция технического арт-директора (Technical Art Director). Как правило, это человек, который подчиняется арт-директору и управляет командой технических художников. В его задачи также входит регулирование технических процессов, о которых мы писали ранее; фактически, его деятельность закрывает пробелы в знаниях арт-директора по техническим вопросам. Но такое разделение обязанностей характерно для крупных компаний. В небольших студиях с этими задачами вполне справится и технический художник.
Трудности, с которыми сталкивается арт-директор
Сложности в работе арт-директора также можно поделить на три группы.
Художественное направление
- Разработка уникального для рынка стиля игры. Чтобы привлечь аудиторию, графика должна быть качественной, выразительной и узнаваемой в перспективе.
Комментарий эксперта
«Необходимо найти хороший баланс между „мейнстримовой“ стилистикой, которая известна аудитории, и экспериментальной, более нишевой. Если переборщить с первой — аудитория не запомнит игру, но и чрезмерное увлечение авангардом оттолкнет широкие массы игроков. Для коммерческого успеха проекта нужна золотая середина».
Сергей Рыжов
- Подбор выразительных средств под содержание, нарратив и общий посыл игры.
- Работа с правками от начальства. При приёмке вышестоящему руководству может не понравиться конечный результат, например дизайн персонажа, — и порой людям сложно объяснить, что конкретно их не устраивает. В лучшем случае их устроит что-то из заранее подготовленных альтернативных концепций, в худшем — отдел будет работать над задачей, пока не достигнет результата, который устроит руководство. Последний вариант сказывается на сроках и дополнительных расходах.
- Умение чётко выставить рамки работы так, чтобы она не потеряла авторский стиль и не превратилась в идею руководителя, нарисованную чужими руками. Несмотря на то, что арт-директор фактически воплощает в жизнь задумки главного дизайнера и согласовывает все креативные решения с руководством, визуальный стиль игры — преимущественно его прерогатива.
«Будучи арт-директором, я представляю условные границы того, что я хочу [получить]. За них выходить нельзя, но то, что внутри, — свободно и открыто для исследования. В рамках этого пространства вы можете предложить мне что-то классное. Чем больше у вас художников… тем больше это пространство заполняется разными идеями».
Арт-директор Рон Аштиани
в интервью Art Director for Video Games | Ron Ashtiani (22 Years of Art)
Менеджмент
- Достижение нужного уровня качества за счёт той команды, которая сформировалась.
Комментарий эксперта
«Ищите подход к каждому художнику арт-отдела и поддерживайте его мотивацию. Найдите баланс между сложностью и тривиальностью задачи так, чтобы она была интересна и выполнима для сотрудника. Тогда он сможет расти, но при этом не выгорать».
Сергей Рыжов
- Разрешение спорных ситуаций. Во время работы у художников могут возникать споры между собой и негативные мнения по поводу тех или иных решений. Часто они бывают предвзятыми. В этой ситуации арт-директору важно оставаться вежливым и предлагать сотрудникам своё видение, приводя аргументы, но не диктовать категоричные правила.
- Выстраивание рабочих процессов. Они должны быть эффективными, но без чрезмерных нагрузок на сотрудников — то же относится и к требованиям арт-директора к самому себе.
Комментарий эксперта
«Не берите всё на себя и не пытайтесь самостоятельно доделывать работу за каждым художником. Выстраивайте процессы так, чтобы создание контента требуемого качества шло с вашим минимальным вовлечением».
Сергей Рыжов
Техническое направление
- Воплощение видения арт-директора ограничивается техническими средствами, которые диктует платформа и выбранный движок, поэтому приходится выстраивать эффективную работу в рамках этих ограничений.
Подведём итоги
Арт-директор — профессия, которая потребует не только знания базовых художественных дисциплин и понимания специфики разработки игр, но и навыков управления и лидерских качеств. Обладая таким набором характеристик, даже обычный художник может когда-нибудь увидеть своё имя под заголовком Art Director в титрах игры. Но для того, чтобы достичь этого, потребуются годы упорной работы.
Советы от эксперта
- В идеале арт-директору придётся пройти долгий путь в роли рядового художника, чтобы достигнуть определённого уровня мастерства, необходимого для профессии. С точки зрения креативности и уникального видения хорошие арт-директоры получаются из концепт-художников, так как эта игровая специальность менее техническая.
- С технической точки зрения арт-директору необходимо изучать движки и следить за их обновлениями.
- В отношении менеджмента потребуются знания психологии и опыт управления коллективом.
- Если навыки арт-директора (художественные, технические, управленческие) преобладают больше в одной области, нежели в двух остальных, по идее, это можно компенсировать, делегируя полномочия более компетентным сотрудникам. На практике хороший арт-директор обычно склоняется к специализации в одной области: кто-то уникальный художник, кто-то эффективно и ответственно ведёт команду, кто-то выступает больше как визионер и вдохновитель.
- Не забывайте следить за рынком, проходить и анализировать новинки с мощной графической составляющей, а также инди-игры с уникальным стилем.
Сергей Рыжов