Геймдев
#статьи

Какой путь прошёл жанр RPG и почему сейчас новый золотой век ролевых игр

От рассвета до заката. И вновь до рассвета.

Скриншот: игра Baldur’s Gate 3 / Larian Studios

Времена классики вроде Fallout, Planescape: Torment и Arcanum на самом деле были скверными для западных RPG, а JRPG во времена PlayStation 2 начали стремительно вымирать. В 2000-х от жанра и вовсе почти ничего не осталось. Зато сейчас едва ли не лучшая эпоха для RPG, о чём говорит даже Фелипе Пепе, создатель The CRPG Book.

Такие высказывания кажутся неочевидными, но сейчас мы всё объясним. Пройдём путь от зарождения RPG до недавнего успеха Baldur’s Gate 3 и объясним, почему прямо сейчас мы присутствуем при новом золотом веке компьютерных ролевых игр.

Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.

Золотой век западных RPG

Начнём с истоков.

После краха индустрии в 1983-м разработчики консолей рассчитывали прежде всего на аудиторию мальчиков от 8 до 16 лет. Тогда игровые компании начали продавать приставки не в магазинах техники, как раньше, а в отделах игрушек для мальчиков. Это влияло на цену: главная консоль тех времён, NES, стоила относительно недорого, чтобы казаться приемлемой для родителей: 180 долларов на старте продаж в США, потом цена падала вплоть до 80 долларов.

И консольное железо отлично подходило для ярких драйвовых игр, которые очень любили дети. Потому на консолях вскоре расцвели платформеры, shoot ’em up, beat ’em up и гонки.

Быстрый плавный скроллинг, как в Super Mario Bros., появился на играх под DOS только в начале девяностых. Вот настолько сильно всё зависело от того, к чему именно приспосабливали железо
Скриншот: игра Super Mario Bros. / Nintendo

Куда более мощные аркадные автоматы делали скорее с прицелом на семейную аудиторию. Но активней всего на них играли дети. К тому же разработчики часто рассчитывали на консольные порты. Частично поэтому там доминировали те же жанры со схожим содержанием и геймдизайном.

С домашними компьютерами ситуация сложилась совсем иная. Их покупали прежде всего для работы — во многом из-за высокой цены. Хотя тот же ZX Spectrum стоил недорого, всего 200 долларов, но за счёт очень малой мощности. Расценки на всё, что было хоть сколько-то лучше, начинались примерно с 500 долларов — и это без учёта мониторов, а ведь не все устройства корректно работали с телевизором. Уже только из-за этого аудитория компьютерных игр оказалась гораздо старше.

Взрослые тоже любили экшены. Вот только компьютеры тянули такие игры со скрипом: их для такого на тот момент ещё толком не приспособили. Разрешение экрана оставляло желать лучшего. На фоне NES или Sega Master System палитра цветов выглядела скудно: какие-то устройства выводили только монохромное изображение, другие, вроде Commodore 64, — грязно-коричневое.

Игры медленно подгружались и тормозили. Железо еле-еле выводило на экран пару врагов и справлялось с вертикальной прокруткой только через кучу костылей. Часто приходилось играть без звука: либо не было динамиков, либо игра работала только в таком режиме. Это всё не относилось, например, к Amiga, которую специально делали с прицелом на игроков — но большинству остальных машин не хватало даже простейших графических адаптеров.

Наглядней всего разница домашних компьютеров с консолями и игровыми автоматами видна по портам Ghosts ’n Goblins. Просто сравните версии для NES и ZX Spectrum

В то же время любители компьютерных игр уже в силу возраста чаще хотели чего-то более вдумчивого. Домашний компьютер обычно ставили не где-нибудь посреди гостиной, а в укромном уголке, где никто не мешал. Хотя железо ужасно справлялось с 2D в видеоиграх, в целом оно было гораздо мощнее консольного, поэтому могло справиться с более сложными вычислениями и даже выдать простенькую трёхмерную графику, как, например, в Elite. К тому же клавиатуры, к которым постепенно добавляли мышки, позволяли сделать более сложное управление. Потому на ПК в восьмидесятых на первый план вышли совсем другие жанры: симуляторы, стратегии, адвенчуры и RPG.

А для RPG восьмидесятые — это ещё и очень особенная эпоха: бум переживали настольные ролёвки. Популярность D&D в США росла бешеными темпами. Активно появлялись новые ролевые системы. По ним водили партии любители видеоигр, одни из которых хотели увидеть нечто подобное на компьютерах, а другие пытались воплотить их желания.

В такой атмосфере уже в начале восьмидесятых на ПК появились одни из главных столпов жанра. Rogue в 1980-м породила роуглайки и познакомила всех с прелестями процедурной генерации. Wizardry 1981-го задала основы данжен-кроулеров с перемещением по клеткам (позже такие игры назовут блобберами). Первая Ultima в том же году показала, как делать открытый мир, а четвёртая часть в 1985-м — что в таких играх могут быть более сложные сюжеты, чем «убей главного злодея».

На картинке — основной источник вдохновения для огромной части ролевых видеоигр: от Wastelands до Final Fantasy
Скриншот: игра Ultima / California Pacific

Так в середине 1980-х наступил золотой век западных RPG.

Прежде всего это видно по количеству проектов: во второй половине восьмидесятых на западе вышло просто гигантское количество RPG, во многом сделанных по лекалам Rogue, Wizardry и Ultima. Причём новые проекты не терялись на фоне источников вдохновения. Игроки до сих пор время от времени вспоминают Might & Magic, The Bard’s Tale, Wasteland и NetHack.

Царило разнообразие. Хватало классического фэнтези, но игрокам постоянно предлагали и что-нибудь более необычное: оживлённый футуристический инопланетный город, как в Alternate Reality: The City, мир человекоподобных боевых роботов BattleTech, постапокалипсис Autoduel, где все сражаются на автомобилях в духе «Безумного Макса». В Wizardry, Might & Magic и Ultima смешивались фэнтези и научная фантастика в самых разных пропорциях. В жанре было и много экспериментов: разработчики то предлагали исследовать огромные космические пространства, как в Starflight, то давали прожить жить самого заурядного человека, как в Alter Ego.

Dungeon Master в 1987 году настолько поразила всех своей интерактивностью, что автоматически задала новые стандарты для блобберов. А ещё её можно назвать бабушкой иммерсивных симуляторов, ведь именно ей прежде всего вдохновлялись авторы Ultima Underworld
Скриншот: игра Dungeon Master / FTL Games

И что самое главное — компьютерные RPG стабильно приносили неплохие деньги. Любая студия с хорошей ролёвкой могла прийти на рынок и с большой долей вероятности рассчитывать на ощутимую прибыль. Просто это были времена, когда 40 тысяч проданных копий на домашних компьютерах считались чем-то впечатляющим. Именно в таком количестве, например, за год продалась Dungeon Master. Но хватало и более успешных игр в жанре. У Starflight — 100 тысяч проданных копий на релизе. У Wasteland — 250 тысяч. У The Bard’s Tale раскупили тираж в 1 млн копий.

RPG в восьмидесятых быстро превращались в целые франшизы. Это особенно заметно по Pool of Radiance. Она в 1988 году разошлась тиражом в 264 536 коробок. Глядя на такой успех, Strategic Simulations, Inc. (больше известная как SSI) тут же развернула конвейер игр по D&D и «Баку Роджерсу» на том же движке. Эту серию в итоге назовут Gold Box, и в ней за пять лет выйдет 14 проектов.

Со временем в играх Gold Box улучшилась графика и добавились новые фичи — но геймплейная основа оставалась всё той же
Скриншот: игра Pool of Radiance / Strategic Simulations, Inc.

В 1992 году продажи персональных компьютеров взлетели — и до 2000-х только росли. Мощности ПК так увеличились, что для разработчиков исчезли все технические ограничения из прошлого. Массовый переход к VGA-адаптерам резко поднял качество графики.

Правда, проявила себя и другая сторона прогресса. Улучшение картинки заметно увеличило бюджеты новых проектов и время разработки. Любые инновации теперь требовали больших затрат. А пара десятков тысяч проданных копий уже не считалась хорошим результатом. В таких условиях разработчикам RPG срочно требовалось расширять аудиторию — но она почти не росла.

Ролёвкам не удалось закрепиться на консолях, на которых всё равно играло в разы больше людей. Компьютерные RPG оказалось очень трудно портировать. Создателям игр не хватало опыта разработки для приставок. Приходилось резать контент, а управление, заточенное под клавиатуру, плохо адаптировалось под контроллеры. Да и сами игры не выдерживали конкуренции с JRPG.

Особо показательна история с версиями шестой и седьмой частей Ultima на SNES. Ultima 6 портировали без глобальных переделок геймплея, из-за чего интерфейс получился просто кошмарным. Ultima 7 на консолях оказалась удобнее — но разработчики вырезали практически всё, что делало её ролевой игрой.

На западе делали и оригинальные RPG эксклюзивно для консолей. Ричард Гэрриот выпустил две части Ultima: Runes of Virtue для Game Boy. Для SNES и Genesis выходили непохожие друг на друга экшен-RPG, которые назывались одинаково — Shadowrun. Под крылом Square в США делали Secret of Evermore. Но все они также не смогли противостоять японским ролевым играм.

По какой-то странной причине у нас есть четыре игры с названием Shadowrun от четырёх разных студий
Скриншот: игра Shadowrun / BlueSky Software

Многие новые пользователи ПК были слабо знакомы с видеоиграми. RPG, к которым обычно стоило прочитать целый свод правил, чтобы просто создать персонажа, новичкам казались чем-то отталкивающим. А тем временем выходили более понятные игры вроде Doom и Myst, которые можно было запустить и тут же начать спокойно проходить.

Что ещё важнее, RPG теряли старую аудиторию. После бума ролёвок в восьмидесятых фанаты пресытились ими и требовали чего-то нового. Старые формулы перестали приносить относительно стабильный успех, приходилось постоянно выдумывать что-нибудь другое — и далеко не всегда получалось сделать это хорошо. А какой-то новаторской игры, основу которой можно было бы скопировать, всё никак не появлялось.

Тем временем другие жанры сильно шагнули вперёд. Стратегии предлагали более проработанные сражения, чем во многих ролевых играх, делавших упор на схожую, но более примитивную боёвку. В адвенчурах показывали более интересные и зрелищные сюжеты, пока типичные RPG делали упор на битвы и исследование подземелий, а диалогам и квестам толком не уделяли внимания.

Ultima Underworld — ультимативный данжен-кроулер с довольно динамичными боями. Она продалась тиражом в полмиллиона копий и заслужила звание одной из самых новаторских видеоигр в истории. Продажи поспешно сделанного сиквела оказались гораздо хуже, что похоронило подсерию
Скриншот: игра Ultima Underworld / Blue Sky Productions

Так закончился золотой век RPG. Игры в этом жанре выходили всё реже, а разнообразие падало: сплошь классическое фэнтези. Новые проекты чаще проваливались, а игроки и критики оставляли плохие отзывы, чем отрубали все дальнейшие продолжения.

Если ролёвка достигала успеха, то почти всегда потолок продаж составлял около 200 тысяч копий. Что, впрочем, довольно неплохо. Для понимания бюджетов той эпохи: первой Diablo требовалось всего 20 тысяч копий, чтобы окупить всю разработку. Но на фоне того, насколько популярными на ПК были шутеры и RTS, делать которые не сложнее, такие результаты казались разработчикам низкими. Потому студии переходили к более продаваемым жанрам или пытались сделать из ролевых игр что-нибудь более мейнстримное.

Очень нагляден пример игр по D&D от SSI. Продажи этих RPG стремительно падали. Eye of the Beholder, известный блоббер в духе Dungeon Master, в 1990-му разошлась тиражом в 129 234 копии, у сиквела 1991 года — 73 109 копий, у триквела 1993-го — 50 664 копии. Более экспериментальные проекты SSI в следующие годы вообще громко проваливались — например, Al-Qadim: The Genie’s Curse, из которой пытались сделать ПК-ответ The Legend of Zelda. У других студий, делавших игры по лицензии D&D, дела шли даже хуже. Так что SSI перешла к стратегиям и симуляторам подводных лодок.

Eye of the Beholder 2 представила самого грустного врага в истории блобберов — великана, вынужденного лазить по узким коридорам подземелий
Скриншот: игра Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon / Westwood Studios

Или вот Ultima 7, вышедшая в 1992-м. Её геймплей настолько прорывной, что разработчики до сих пор черпают оттуда разные идеи. Бюджет составил 1 млн долларов, что рекорд для ПК-рынка тех лет. Игра окупилась — но продалась сильно хуже, чем Ultima Underworld или Wing Commander 2, каждая из которых стоила вполовину дешевле. Поэтому в студии задумались: а надо ли продолжать делать что-то вроде Ultima 7? Так что вышедшую в 1994-м Ultima 8 попытались сделать больше экшеном, чем ролевой игрой (в будущем это удалось Diablo), но результат оказался ужасным, и продажи оставляли желать лучшего.

Одни из немногих западных RPG первой половины девяностых, преодолевшие продажи в 300 тысяч копий, — игры серии Realms of Arkania. Во многом потому, что это немецкие игры. Просто в Европе с восьмидесятых в основном играли на компьютерах, из-за чего там сильнее любили жанры, традиционные для этой платформы. И это было особенно верно для немцев.

К примеру, при населении, в 3,5 раза меньшем, чем в США, в Германии к середине 2000-го купили 50 тысяч копий Planescape: Torment, когда в Америке — 73 тысячи. А ещё немецкий рынок очень хорошо поддерживал проекты из Германии и соседних стран. При этом разработка стоила меньше. Так что в девяностых из Европы в США направился поток ролевых игр — пускай довольно слабый, но заметный на фоне ослабевшей конкуренции.

Общие продажи трилогии Realms of Arkania к 2011 году составили 2,4 млн копий. Примерно столько же, сколько у всех проектов Black Isle Studios к тому же времени. Просто прочувствуйте мощь немецкого рынка ПК-игр
Скриншот: игра Realms of Arkania 2 — Star Trail / Attic Entertainment Software

К середине девяностых ситуация настолько испортилась, что в 1995-м западные игровые издания попросту не могли наскрести пяток достойных новых компьютерных RPG для итогов года. Многие разработчики считали, что ролевые игры на западе мертвы. Но вскоре вышли две игры, которые изменили отношение к жанру.

Прежде всего это Diablo 1996-го, которая сблизила данжен-кроулеры в духе Rogue с экшенами — и всё в доступной и затягивающей форме. Благодаря этому ещё в девяностых она продалась безумным тиражом в более чем 2 млн копий. Многие разработчики тут же бросились делать изометрические экшен-RPG про зачистки подземелий с тоннами лута.

Кажется, мир RPG был бы совершенно иным, если бы Diablo всё-таки сделали пошаговой, как задумывалось изначально
Скриншот: игра Diablo / Blizzard Entertainment

Вторая игра — Baldur’s Gate 1998-го и 2,8 млн копий. В ней разработчики постарались сохранить дух D&D, но при этом угодить всем разом. От надоевшей всем в Golden Box пошаговости избавились и сделали сражения больше в духе RTS. У стратегий взяли и более удобный интерфейс. Под влиянием JRPG лучше прописали сюжет, наделили компаньонов хоть какими-то характерами и даже давали выбирать реплики (хотя это мало на что влияло). А изометрическая графика смотрелась просто восхитительно на фоне почти всего, что выходило в жанре на Западе. Всё это было не в новинку, но в комбинации впечатляло.

Но в те времена каких-то больших успехов достигли только игры Blizzard и BioWare. Можно вспомнить ещё Deus Ex, смесь RPG с шутером, продавшуюся 1 млн копий. Из чего-то более олдскульного, кажется, только Might and Magic неплохо показывала себя в плане денег.

А вот все остальные снова упирались в потолок около 200 тысяч. Fallout за два года разошлась тиражом в 220 тысяч копий, а Fallout 2 продавалась в два раза хуже. Стартовые продажи Planescape: Torment — примерно 150 тысяч дисков. У The Elder Scrolls 2: Daggerfall — только 120 тысяч (хотя предыдущая Arena со стартовыми продажами в 3 тысячи дискет вообще чуть не похоронила Bethesda).

Вроде бы не такие уж плохие показатели. Но следует учитывать, что затраты на разработку возросли ещё сильнее. Бюджет первой Fallout — примерно 3 млн долларов. Deus Ex обошлась в 5–7 млн долларов. Diablo 2 стоила 6–9 млн долларов. Пары сотен тысяч проданных копий хватало только на то, чтобы хоть как-то окупить разработку. Но при этом нужны были деньги на то, чтобы делать новые проекты. А инвесторы смотрели на то, как RTS и шутеры ставили в магазинах рекорд за рекордом, и отказывались финансировать ролевые игры с мутными перспективами.

Очень иронично, что в 1999 году мир Planescape: Torment воспринимали как слом традиционного образа компьютерных ролёвок, навеянного высоким фэнтези. При этом в половине старых RPG магия соседствовала с роботами, а мечи — с бластерами
Скриншот: игра Planescape: Torment: Enhanced Edition / Beamdog

В то же время японская ветвь жанра RPG чувствовала себя прекрасно. На одной только первой PlayStation вышло запредельное количество JRPG. Там царило разнообразие — от почти survival horror до лёгкого комедийного фэнтези-мюзикла. Критики настолько любили такие игры, что ради них выбрасывали из своих итогов года почти все западные ролёвки. Продажи доходили до десятков миллионов копий. Западные разработчики жутко завидовали японцам — а тем было плевать на западные проекты.

Золотой век восточных RPG

Вновь вернёмся в восьмидесятые, чтобы увидеть рождение жанра уже японских ролевых видеоигр. И оно происходило тоже на ПК.

Японские домашние компьютеры ещё хуже подходили для экшенов: они просто ужасно показывали движущиеся спрайты. Зато со статичными изображениями справлялись на порядок лучше. Так что на платформе стали доминировать визуальные новеллы. Их зачастую делали под влиянием западных адвенчур вроде Zork, Mystery House, King’s Quest и Deja Vu. Вторым жанром, идеальным для компьютеров, оказались RPG. Поэтому игрокам очень полюбились первые части Wizardry и Ultima, под вдохновением от которых японцы вскоре начали делать свои игры.

Японская игровая индустрия была огромной, сравнимой только с американской. Потому за большим спросом на RPG последовал крупный поток ролевых игр — качественных, разрекламированных и более понятных японскому игроку. Эти проекты влияли друг на друга и вдохновлялись визуальными новеллами. В такой ситуации западные ролевые игры не могли даже протиснуться в Японию. Так что с тех пор разработчики JRPG практически не обращали внимания на то, что творится на Западе.

Слизь из Dragon Quest. Настолько же культового образа в западных RPG тогда просто не могло быть
Скриншот: игра Dragon Quest / Chunsoft

В 1986 году авторы JRPG окончательно убедились в том, что им не нужно ориентироваться на новые американские и европейские игры. Прежде всего — из-за первой Dragon Quest. Она сумела органично объединить исследования мира «как в Ultima» с боями «как в Wizardry». Под влиянием визуальных новелл появился несколько больший упор на сюжет, чем все привыкли в жанре. Её саундтрек написал знаменитый композитор Коити Сугияма, а дизайн сделал Акира Торияма, автор манги Dragon Ball, — в восьмидесятых ни одну западную ролёвку не создавали настолько известные люди.

Dragon Quest прекрасно работала на Famicom: авторам отлично удалось приспособить интерфейс для контроллера. Сложность игры была невысока, чтобы не отпугивать консольную аудиторию, слабо знакомую с жанром: там даже не надо выбирать характеристики для прокачки. И это всё принесло огромную кучу денег из-за полутора миллионов проданных картриджей — причём в одной только Японии.

После успеха первой Dragon Quest, в 1987 году сделали не только сиквел, но и ещё кучу игр по похожей формуле. На PC-88 вышла Ys, объединившая RPG с доступной быстрой боёвкой. Для Master System выпустили Phantasy Star, которая благодаря более сложному сюжету и детализированной графике была сравнимой с аниме. На Famicom появилась Digital Devil Story: Megami Tensei с необычной историей, где хакер-подросток вызывает демонов строчками кода. На той же консоли вышла Final Fantasy с проработанным сюжетом, большим миром и простенькими тактическими сражениями.

В 1980-х разработчики JRPG ещё только учились работать с кат-сценами, но уже в 1990-х благодаря им превратили жанр в один из самых зрелищных
Скриншот: игра Phantasy Star / Sega

Все эти игры отлично продавались. Для каждой из них до сих пор регулярно выпускают продолжения. Почти сразу же начали массово появляться их подражатели разной степени успешности. Так стартовал бум JRPG. Правда, сперва это заметили только в Японии: на Западе они выходили с опозданием, да и то не сразу завоёвывали популярность.

В начале девяностых вымерли японские домашние компьютеры, так что теперь уже все заметные разработчики JRPG мигрировали на SNES и Genesis. Вместе с тем на Западе игроки распробовали Final Fantasy и Dragon Quest. В отличие от западных RPG, те выходили на более дешёвых и удобных платформах, были проще и динамичней, а также обычно предлагали графику и сюжеты более высокого уровня. И на приставках JRPG почти не приходилось конкурировать с адвенчурами или стратегиями. Вот тогда-то действительно начался золотой век JRPG.

Новые проекты в жанре били рекорды: Dragon Quest и Final Fantasy вскоре стали продаваться по 5–6 млн картриджей. С жанром постоянно экспериментировали. JRPG выходили пачками и на самую разную тематику: одни разработчики создали эзотерический данжен-кроулер с рандомной генерацией, вторые придумали ролевую тактику про реалистичные мехи, третьи выпустили историю о команде самых обычных современных подростков, борющихся с пришельцами. Даже про Марио сделали культовую ролевую игру.

Но своего пика JRPG достигли во второй половине девяностых. Вышли Pokemon Red, Blue, Green и Yellow на Game Boy, которые разошлись тиражом в десятки миллионов копий и запустили покемономанию по всему миру. В 1997-м появилась чуть ли не первая настоящая ААА — Final Fantasy 7, бюджет которой из-за кат-сцен и маркетинга разросся до 145 млн долларов. При этом она отлично продавалась даже на ПК — 1 млн проданных коробок с игрой.

Скриншот: игра Final Fantasy 7 / Square Co Ltd.

В конце девяностых JRPG превратились в один из главных видеоигровых жанров. Все следили за ними и пытались что-нибудь у них скопировать. Авторы Planescape: Torment прямо в титрах благодарили создателей седьмой и восьмой Final Fantasy за вдохновение. В США пытались сделать ответ в виде Septerra Core и Anachronox. В Китае под огромным влиянием JRPG создали свою региональную уникальную ветвь одиночных ролевых. С конструктором игр RPG Maker делали свои первые проекты тысячи будущих разработчиков видеоигр.

Но настали 2000-е — и начались проблемы.

Проклятые 2000-е

В первые годы существования PlayStation 2 JRPG проявляли себя неплохо: вышло множество продолжений старых серий, появлялись новые франшизы. Но пока шло это поколение консолей, постепенно росли и бюджеты. Проработанные сюжеты и отличные кат-сцены всё чаще встречались и в других жанрах. У Square Enix, самого известного поставщика восточных ролёвок на Запад, возникли различные трудности — от съёмок провальной полнометражки по Final Fantasy до ухода ряда разработчиков. А другим студиям не удавалось достичь такой же славы в США и Европе.

Продажи JRPG начали заметно проседать. У Final Fantasy 10, вышедшей в 2001-м, было 8,5 млн проданных копий, у Final Fantasy 12 — уже только 6 млн. Фактически закрывались целые серии вроде Grandia и Suikoden. Было всё меньше громких релизов.

Final Fantasy 10 с производственным бюджетом в 32,3 млн долларов на самом старте PS2 задрала настолько высокую планку своей графикой, что недостаток бюджета у других разработчиков JRPG начал сильнее бросаться в глаза
Скриншот: игра Final Fantasy 10 / Square Co., Ltd

Для западных RPG начало 2000-х оказалось ещё более депрессивным. Вплоть до того, что регулярно выходили статьи в духе «Компьютерные игры умирают?».

Wizardry 8 и Might and Magic 9 настолько плохо продавались, что похоронили студии своих создателей. Вместе с ними умер и поджанр блобберов: они ушли в такую нишу, что в следующие 10 лет из подобных игр на Западе на слуху была только Doom RPG. Конечно, в Японии выходили даже новые части Wizardry — но их не переводили на английский.

Interplay Entertainment возглавил автор легендарно плохой Superman 64. Чтобы заставить компанию приносить хоть какие-нибудь деньги, он поручил разработчикам делать экшен-RPG по Baldur’s Gate и Fallout для консолей. Затея провалилась: фанаты ждали не того, а новых игроков проекты не особо заинтересовали.

Troika Games, созданная выходцами из Black Isle, выпустила три провальных проекта подряд: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, The Temple of Elemental Evil и Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Все три игры в будущем — культовая классика. Но каждая из них всё сильнее вгоняла студию в финансовую яму, пока Troika Games не закрылась в 2005-м.

Зато в 2000-х все делали диаблоиды, потому что они отлично продавались. Тираж Torchlight за два года — 1 млн дисков. У Titan Quest — около 1 млн копий за несколько лет. Dungeon Siege продалась тиражом в 1,7 млн. У Sacred — больше 2 млн. Менее успешных игр поджанра было не счесть: их делали везде — в США, России, Германии, Южной Корее, Китае… Даже в Японии пошли против своих правил и сделали Xanadu Next в таком стиле на ПК.

Забавно, что Dungeon Siege, кажется, первая западная компьютерная RPG, которую экранизировали. Пускай фильм сделал и Уве Болл, который по мере съёмок растерял почти все связи с первоисточником
Скриншот: игра Dungeon Siege / Gas Powered Games

Из тех, кто не занимался Diablo или её клонами, только четыре студии хорошо продавали свои RPG. Прежде всего, это BioWare, которая продолжила развивать свою формулу партийной ролёвки. Затем — Bethesda, которая всё-таки добилась больших продаж с The Elder Scrolls 3: Morrowind. Lionhead достигла успеха с Fable. А Obsidian создавала продолжения сперва для игр BioWare, а потом для Bethesda, проваливаясь с личными проектами. Одна из главных составляющих успеха всех этих компаний — они делали свои игры для консолей, причём тесно сотрудничая с Microsoft.

В итоге в середине 2000-х в Америке и Западной Европе вымерло почти всё, что было не от этих четырёх студий и разработчиков диаблоидов. В 2005 году на английском вышло всего 17 западных RPG. Из них хоть сколько-то приличные продажи были только у Jade Empire от BioWare, дополненного издания Fable от Lionhead и диаблоида Dungeon Siege 2.

А поколение консолей PlayStation 3 и Xbox 360 только закрепило эту плачевную ситуацию. Переход на новые стандарты графики поднял бюджеты крупных проектов до десятков миллионов долларов. Многим студиям оказалось совершенно не по карману соперничать с ААА. Поэтому успешные разработчики западных RPG начали зарабатывать ещё больше, а все остальные просто не могли нормально конкурировать с ними.

В конце 2000-х наступила эпоха, когда ААА-проектам требовалось ещё и постоянно продавать дополнения, чтобы устроить издателей. Первая Dragon Age разошлась тиражом в 3,2 млн копий, и уже за первые два месяца с релиза EA продала 1 млн наборов DLC
Скриншот: игра Dragon Age: Origins / BioWare

Для JRPG смена поколений оказалась ещё более разрушительной. На Xbox 360, которая отлично стартовала на западе, в Японии почти никто не играл. А релиз PlayStation 3, на прошлом поколении которой выходило большинство JRPG, обернулся полной катастрофой. Цена приставки оказалась слишком высокой для многих игроков. А запутанная внутренняя архитектура делала разработку игр под неё настоящей пыткой.

Так что многие японцы предпочли играть на портативных консолях, а студии последовали за ними. К тому же новые высокобюджетные JRPG проваливались: на фоне BioWare для западной аудитории они смотрелись уже не настолько выигрышно.

Xenoblade Chronicles — одна из самых известных JRPG седьмого поколения консолей. Продажи оригинального издания под Wii — меньше миллиона дисков. Во многом из-за того, что это оригинальный проект
Скриншот: игра Xenoblade Chronicles / Monolith Soft

Но было одно место в мире, где все 2000-е RPG выходили более или менее стабильно, — Европа. Там многие продолжали играть преимущественно на ПК и предпочитали западные RPG всем остальным жанрам. Местные студии довольствовались меньшими бюджетами, а инвесторы финансировали более рисковые проекты, пускай малыми суммами и с кучей проблем. А ещё Восточная Европа, где ещё больше любили играть на ПК, наконец-то превратилась в полноценный игровой рынок, способный приносить прибыль.

Денег европейским студиям постоянно не хватало. Инвесторы постоянно всех кидали. Многие разработчики были крайне неопытны. Портировать игры на консоли вечно не получалось. Маркетинг в США проваливался, а в Японию никто не хотел их даже пускать. Но всё равно в 2000-х в Европе разработчики занимались RPG гораздо чаще.

Продажи третьей «Готики» — полмиллиона копий. Бюджет никто не раскрывал, но он мог быть в районе 5–6 млн евро. Если б не конфликт студии с издателем, нас ждала бы нормальная четвёртая часть
Скриншот: игра Gothic 3 / Piranha Bytes

В такой атмосфере могло случиться буквально что угодно. Появлялись самые неожиданные сочетания: от юмористического клона Baldur’s Gate про Вторую мировую в виде польской Another War до Zanzarah — своеобразного подражателя Pokemon на движке Quake. В основном новые проекты проваливались. Но были и успехи, пускай достигнутые с большим трудом.

Первая Gothic продавалась не очень хорошо, и пришлось заключить «дерьмовый договор» с издателем, но вторая часть разошлась тиражом уже в 500 тысяч копий. Авторы первого «Ведьмака» по сути учились делать игры по ходу разработки, но в итоге продали 1 млн копий. Причём даже у ещё более успешной второй части, выходившей ещё и на Xbox 360, больше половины продаж приходилось на Центральную и Восточную Европу. Two Worlds 2 каким-то удивительным образом набрала 2 млн проданных копий.

Правда, в 2008 году по RPG нанёс мощный удар экономический кризис. У инвесторов по всему миру вдруг начались проблемы. Им стало не до рискованных проектов, среди которых оказалось практически всё, что не ААА или дешёвые браузерки с мобильными играми. В Европе и Японии почти перестали выдавать нормальные бюджеты одиночным проектам, рассчитанным на региональные рынки, отчего в ближайшие пару лет они практически вымерли. Для RPG настали самые тёмные времена.

«Санитаров подземелий» можно считать одним из символов российских RPG 2000-х: кривой устаревший подражатель Fallout с настолько сомнительной моралью, что сегодня её никто не выпустил бы. Но эпоха таких проектов закончилась с кризисом 2008-го
Скриншот: игра «Санитары подземелий» / 1С

Но была ниша, которая даже не заметила такого упадка, — экстремально дешёвые RPG. Её королевой была Spiderweb Software, состоящая всего из пары человек. Она ещё в девяностых делала shareware-игры в духе Golden Box. А потом, в 2000-х, студия создавала изометрические ролёвки с глубоким разветвлённым сюжетом, но по графическим стандартам первой половины девяностых.

Практически никакого маркетинга не было. Диски заказывали исключительно онлайн с сайта разработчиков. Но из-за того, что почти все конкуренты стремительно вымирали, Spiderweb быстро прославилась в среде хардкорных RPG-шников. Так, например, Geneforge 4: Rebellion, стоившая 120 тысяч долларов, окупилась буквально за пару месяцев.

Со временем другие разработчики начали делать схожие по духу проекты — можно вспомнить, например, трилогию пошаговых данжен-кроулеров Eschalon, пытающуюся передать все нюансы настольной боёвки Knights of the Chalice. Некоторые фанаты жанра даже начали называть главными RPG года их, а не то, что делали BioWare и Bethesda.

Почти так же выглядели все пять частей Geneforge: просто разработчики постоянно использовали одни и те же ассеты
Скриншот: игра Geneforge / Spiderweb Software

Во время дефицита новых игр жанра и благодаря распространению интернета всё чаще появлялись некоммерческие RPG-проекты. Многие делали на RPG Maker: среди них были японские Seraphic Blue и The Way, испанская Dhux’s Scar, ирландская Space Funeral. Реже использовали Game Maker — на нём, например, сделали абсолютно сумасшедшую Barkley, Shut Up and Jam: Gaiden про постапокалипсис и игроков в баскетбол. А ещё студиями создавались моды, которые время от времени превращались практически в отдельные игры. В 2000-х в этом особо отличились The Nameless Mod для Deus Ex и Nehrim для The Elder Scrolls 4: Oblivion.

И эти ультрабюджетные игры, бесплатные проекты и глобальные модификации доказывали, что спрос на RPG на самом деле есть и он даже вырос за эти годы. Просто нужен несколько иной подход.

Скриншот: игра Barkley, Shut Up and Jam: Gaiden / Tales of Game’s Studios

Новый золотой век RPG

К 2010-м RPG пришли в ужасном состоянии. Многим уже надоела поверхностность ААА в рамках жанра, как надоело и играть в диаблоиды. Но предложения толком не было. Многие студии закрывались или трансформировались под разработку для соцсетей и телефонов. Фанатских и ультрабюджетных проектов не хватало — да и хотелось бы чего-то менее кустарного.

Одним из первых сигналов о начале новой эпохи для ролевых видеоигр послужила Dark Souls в 2011-м. Она показала, что массовая аудитория готова к чему-то более комплексному и хардкорному, чем привыкли предлагать в ААА. И последующий релиз на ПК, принёсший 6 млн проданных копий из 16 млн в целом, доказал, что рынок компьютерных игр даже не думает умирать.

Другой важный проект начала 2010-х — Legend of Grimrock. В начале 2000-х четыре разработчика из разных студий задумали её как фанатский клон Dungeon Master. Потом концепцию усложнили до чего-то более уникального. А затем создатели LoG уволились из Remedy и Futuremark, чтобы довести свой сторонний проект до релиза. Игру выпустили в 2012 году на сайте студии и в GOG. И, в отличие от Spiderweb, в данном случае не надо было рассылать диски: это цифровые продажи, на которые решалось гораздо больше людей из разных уголков мира.

Фанаты блобберов тут же пошли покупать первую хоть сколько-то заметную игру поджанра с начала 2000-х. Проект оценили даже те, кто ни разу не играл ни в Might & Magic, ни в Wizardry. Маленькой студии не требовалось больших денег, чтобы окупить разработку. Но в итоге за несколько лет продали 600 тысяч копий Legend of Grimrock.

Студия взялась за продолжение. Другие небольшие команды тоже начали пробовать себя в когда-то мёртвом поджанре. В итоге даже Ubisoft решила нажиться на этом сообществе и выпустила Might & Magic 10: Legacy.

Скриншот: игра Legend of Grimrock / Almost Human Games

В том же 2012-м случилось ещё одно важное событие: разработчики открыли для себя Kickstarter. В феврале того года прогремела кампания Тима Шейфера по сбору денег для классической адвенчуры Broken Age, которая собрала 3,3 млн долларов.

На площадку тут же пришли разработчики RPG. В марте 2012-го продюсер оригинальной Wasteland собрал почти 3 млн долларов на сиквел, а создатель настольной Shadowrun получил там 1,8 млн долларов на компьютерную тактическую RPG. Obsidian, которой сильно не хватало денег, в сентябре собрала почти 4 млн для Pillars of Eternity — партийной ролёвки в духе Baldur’s Gate. А затем туда повалило ещё больше компаний — от разработчиков The Banner Saga до авторов недавней Sea of Stars.

Для одних студий «Кикстартер» был нужен прежде всего для сбора бюджета для своей небольшой команды. Другие использовали его скорее как рекламную площадку: кампания привлекала внимание игроков, а успешно собранная сумма показывала инвесторам, что проект интересен людям и в него можно вложиться — тем более что мелкие студии деньги требуют небольшие. А благодаря развитию соцсетей, популяризации цифровых площадок и крушению сугубо региональных студий, разработчики могли обращаться к игрокам по всему свету. Уже не приходилось долго выискивать небольшие сообщества фанатов жанра — те сами находили интересные проекты.

Так наступил ренессанс RPG. В это время ветераны и новички в индустрии множеством проектов оживляли жанр, который многие считали мёртвым — если речь не шла о смеси с экшенами. Игрокам это движение понравилось — кампании успешно завершались, а игры получали хорошие продажи.

У всего этого была только одна проблема — зато очень крупная: студии чересчур старались повторять за классикой. Pillars of Eternity практически во всём получилась копией Baldur’s Gate. Wasteland 2 слишком уж стремилась следовать духу Fallout. Хотя появлялись и более уникальные проекты, в целом от парада «духовных наследников» веяло вторичностью. Но со временем ситуация менялась.

Скриншот: игра Pillars of Eternity / Obsidian Entertainment

Ветераны старых студий признавали свои ошибки и придумывали что-то новое. Так, Obsidian перенесла место действия Pillars of Eternity 2 на фэнтезийную версию Карибских островов и сделала Tyranny про слугу тёмного владыки. Появлялось всё больше проектов, которые не стремились досконально копировать олдскул, — к примеру, Darkest Dungeon и Sunless Sea.

Заканчивались титанически долгие разработки энтузиастов, которые практически без денег делали собственных «духовных наследников» классики. И вот эти проекты вроде The Age of Decadence, UnderRail и Kenshi — они косо-криво, но всё-таки вносили новые идеи в уже знакомые формы. Начали всё чаще появляться коммерческие проекты на RPG Maker и Game Maker, которые просто издевались над основами жанра, как, например, Lisa: The Painful и Undertale.

Пошёл безудержный поток глобальных модов: для одних только первых частей Fallout вышли масштабные Fallout of Nevada, Fallout 1.5: Resurrection, Olympus 2207, The Sum, Fallout: Sonora и ещё куча других фанатских проектов.

The Age of Decadence — очень спорная игра. Но в итоге она вдохновила очень многих разработчиков RPG
Скриншот: игра The Age of Decadence / Iron Tower Studio

В итоге это привело ко второму золотому веку RPG, который наступил приблизительно в 2017-м. Примерно с того времени каждый год выходит просто огромное количество игр всех поджанров RPG, даже самых нишевых.

Torment: Tides of Numenera попыталась стать «духовным наследником» Planescape: Torment. Спустя 20 лет после начала разработки вышла Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar — неофициальная альтернатива Wizardry 8. Persona 5 появилась на английском и взорвала интернет, снова заставив западных игроков говорить о JRPG. После The Elder Scrolls 5: Skyrim уже практически все проекты в ААА можно было назвать RPG: даже из Assassin’s Creed: Origins попытались сделать что-то вроде «Ведьмака 3». И каждый из перечисленных проектов неплохо продался.

С тех пор буквально каждый год выходит тьма RPG всех форм и масштабов — от блобберов до ролевых роуглайт-тактик в открытом мире, от двумерных соулслайков до карточных ролёвок. Для серии экшенов Yakuza сделали отличный спинофф в духе классических JRPG — небывалое событие по меркам того, что творилось в индустрии ещё 10 лет назад. На английском официально выпускают непереведённую азиатскую классику: Live A Live, Moon: Remix RPG Adventure, Xuan-Yuan Sword. Регулярно появлялось что-то громкое и важное для жанра: Kingdom Come: Deliverance, Disco Elysium, Elden Ring — каждая из этих игр вывела идеи предшественников на новый уровень. И всё это стабильно окупается — чего никогда не было у большинства поджанров RPG с восьмидесятых.

Скриншот: игра Disco Elysium / ZA/UM

А 2023 год — пиковый для жанра. На фоне любого года 1980-х, 1990-х и 2000-х — разнообразие выдающееся. У нас аж две большие пошаговые партийные ролёвки про космос. Полноценно возродилась Jagged Alliance с уникальной смесью тактики и RPG. Есть что-то интересное для всех разновидностей JRPG — от зрелищных эпических историй до данжен-кроулеров в стиле самых ранних игр FromSoftware.

И естественно, Baldur’s Gate 3 от бельгийской Larian Studios — главный символ второго золотого века. Хотя бы потому, что разработчики испытали на себе весь тернистый путь жанра.

Разработчики выросли на классике восьмидесятых и начала девяностых. Свен Винке, глава студии, вовсе называл своими любимыми играми Ultima 7 и Ultima Underworld. А когда они попытались сделать свою собственную RPG во второй половине девяностых — никто не захотел давать им на это деньги. Потому им пришлось выпустить RTS.

Когда студии наконец-то позволили создать свою компьютерную ролёвку, Divine Divinity, она сделала из неё экшен-RPG — но разбавила формулу стандартного диаблоида интересными квестами и неожиданными поворотами сюжета. Но когда игра обернулась хитом, издатель кинул разработчиков и отказался хоть что-либо платить за проданные диски. Студии пришлось в спешке делать кривой сиквел, Beyond Divinity, чтобы не обанкротиться.

Ну а когда Larian накопила денег на Divinity 2, которая должна была превратиться во что-нибудь более масштабное и ещё для консолей, грянул кризис 2008-го, который подломил амбиции студии. Далеко не всё удалось довести до ума. Денег не хватало, а стратегический спин-офф Divinity: Dragon Commander едва окупился.

Скриншот: игра Baldur’s Gate 3 / Larian

В начале 2010-х Larian была одной из первых студий, решившихся пойти на Kickstarter ради разработки RPG. И благодаря ренессансу ролевых игр разработчикам удалось накопить денег, отточить свой стиль и получить огромную фан-базу, из чего в итоге и появилась Baldur’s Gate 3 — одна из самых важных игр 2023 года, всячески обласканная наградами, с высокими продажами, хорошими отзывами игроков и тонной мемов.

Так что да, прямо сейчас мы присутствуем при новом золотом веке RPG.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована